Le Navire des Ames Perdues
sur L' Oeil Noir JdR au format (3.4 Mo)
Contient : armés, armes (20)(...) Si vous réunissez un groupe de joueurs qui connaissent déjà le royaume d'Aventurie - le pays de l'OEil Noir- et qui peut-être ont gagné leurs premiers POINTS D'AVENTURE dans l'Auberge du Sanglier Noir, et la Forêt sans Retour, vos héros seront évidemment mieuxarméspour suivre cette nouvelle aventure. Mais, même les débutants peuvent jouer l'aventure du Navire des âmes perdues. (...)
Sans doute les joueurs s'en chargent-ils eux-mêmes mais, en fin de compte, le Maître de jeu doit disposer de toutes sortes d'informations. Notez donc les noms, lesarmes, les valeurs de combat, etc. Naturellement vous avez averti vos joueurs qu'ils peuvent choisir leur personnage parmi ceux qui ont été prédéterminés par les dés ou tirer eux-mêmes aux dés leur propre héros. (...)
C'est un reptile encore jeune et sans expérience, il est venu se réfugier sur le pont du navire uniquement pour dormir. Il possède desarmesredoutables : quatre dents acérées de 15 cm de longueur. Le Serpent se bat jusqu'à ce qu'il ait blessé un Aventurier. (...)
La baie vitrée du mur sud permet de voir ce qui se passe dans le couloir qui est éclairé, lui aussi. C'est la salle de garde des Krakens. Deux d'entre eux sont occupés à graisser différentesarmesdans l'arsenal. Pour ce faire, ils sont assis sur des escabeaux derrière un comptoir de 1 m de hauteur, qui épouse la forme d'un angle. (...)
Des rayonnages divisés en casiers couvrent la majeure partie du mur nord et du mur est derrière le comptoir. Différentesarmes, en particulier des couteaux, des poignards, etc..., ainsi que des pièces détachées pour les armements sont rangées dans ces casiers. (...)
Le mur ouest est couvert de râteliers qui supportent, entre autres choses, de nombreux sabres, des épées, des masses d'armes. La plupart de cesarmessont rouillées et ne semblent guère utilisables. Dans le coin nord-ouest se trouve un puits occupé par une échelle qui descend vers les entrailles du navire (1 J). Informations réservées au Maître Pour les valeurs des Krakens, se reporter aux descriptions des monstres. Il ne faut surtout pas oublier le lieu où se trouvent les Krakens : un arsenal rempli d'armesde toutes sortes. Ils peuvent donc choisir celles qui leur paraissent les plus adéquates. De même, s'ils viennent à en perdre une, ils n'ont qu'à tendre la main pour en reprendre aussitôt une autre. (...)
Etant donné la complexité de la serrure, on ajoutera 4 au résultat du dé. On a permis aux Orques de garder leursarmeset leurs armures, en vertu de l'étrange sens de l'humour dont font preuve les membres de l'équipage du navire qui s'amusent à se battre contre les Orques à l'occasion. (...)
Les valeurs du Zilite sont données dans les descriptions des monstres. Toutefois, il ne faut pas oublier que le Zilite ne porte pas d'armure et qu'il a sesarmesà portée de la main. Dès que son Energie Vitale tombe au-dessous de 7, il demande grâce. Dans ce cas, il promet aux Aventuriers de préparer une poudre magique avec laquelle il lui est possible de faire apparaître un Kobold. (...)
La table supporte une lampe à huile qui fume (les Krakens utilisent une huile qui fume affreusement et qui dégage une horrible puanteur, ils la fabriquent avec de la vieille graisse rance). Deux Krakens sont assis l'un en face de l'autre, parés de leurs armures et desarmesà portée de la main. Ils jouent au mikado krakenien avec les os qui proviennent des corps de leurs ennemis. (...)
Deux Krakens éclairés de fanaux sont occupés à préparer du matériel de calfatage. Lorsque la porte s'ouvre, ils relèvent la tête d'un air étonné. Ils portent sur eux leursarmeshabituelles. Particularité réservée à l'un des deux Krakens : cinq petits Dragons Volants tournent autour de lui, ne semblent pas réels. (...)
Informations réservées au Maître La hauteur d'eau dans cette pièce ne dépasse pas 40 cm et, au début de l'aventure, cette inondation ne présente aucun danger. Le moindre contact avec la peau humaine et tout ce qui touche les hommes (armures,armes, etc.) brise les boules suspendues au plafond, car le verre dont elles sont faites a subi une préparation magique. (...)
Bien entendu, les Aventuriers peuvent commencer par essayer de tuer les requins. Mais ils n 'y réussiront que s'ils ont desarmesde tir ou de jet. Quant aux piranhas, il est inutile de s'y attaquer. Les épreuves d'Adresse décideront si ces essais sont couronnés de succès. Il va de soi que lesarmesutilisées pour ces tentatives seront perdues (lances, flèches...). La valeur indiquée ci-dessus, D 20 + 5, diminue de 1 point par requin tué, jusqu'à atteindre D 20 - 5 si tous les requins disparaissent. (...)
Malgré leur lenteur, ils finissent à la longue par être des adversaires meurtriers au combat, car on ne peut ni les blesser ni les tuer, et un contact prolongé avec eux entraîne une paralysie progressive du combattant. En outre, le contact avec les Démons émousse lesarmeset désagrège les armures. Ils portent presque toujours des épées ou des espèces de fouets à cinq ou sept lanières terminées par des boules de plomb. (...)
En effet, s'il réussit à neutraliser ces derniers, les Démons quittent le champ de bataille, après y avoir abandonné leur pelisse et leursarmesqui disparaissent dans les flammes et la fumée et reprennent leur dimension d'origine. Il en est de même lorsque, tout en étant à proximité, leurs alliés n'ont pas la possibilité de rejoindre assez vite le champ de bataille. (...)
Sur le plan concret, voici comment se présente le combat contre les Démons : Au bout de 5 Assauts de part et d'autre, les valeurs d'Attaque et de Parade baissent de 1 point, de même que les valeurs de Protection et le nombre de Points d'Impact desarmes. La valeur de Protection et le nombre de Points d'Impact continuent à baisser ainsi jusqu'à ce que l'Aventurier ait pu se procurer une nouvelle arme ou une nouvelle armure ; tandis que, une fois le combat terminé, il se remet rapidement des effets de la paralysie sur les valeurs d'Attaque et de Parade. (...)
Autre particularité des Krakens, ils doivent passer au moins une heure par jour dans l'eau pour préserver leur peau du dessèchement. Le Kraken dans le jeu Les Points d'Impact sont ceux de leur arme préférée : le fléau d'armes. Il leur arrive aussi de se battre avec des haches de guerre (1D + 4) ou des épées (1D + 4). Lorsqu'ils sont sous l'eau, ils préfèrent le filet ou le trident. (...)
Leur tête et leur corps ressemblent à ceux d'une salamandre dressée. Ils ont une carapace plate et une prédilection pour lesarmescomme le harpon (1D + 3). Durant leur période de croissance, ils subissent plusieurs mues par an et collectionnent leurs anciennes peaux à des fins rituelles et religieuses. (...)
Arme : glaive (1D + 2) ; protection : cotte de mailles (PR 4) plus bouclier (PR totale 5). 2. Kim Shayenne CO 12, IN 11, CH 12, AD 10, FO 8, AT 10, PRD 8.Armes: glaive (1 D + 2) ; protection : cuirasse (PR 3) plus bouclier (PR totale 4). 3. Magnus Tuemaure CO 11, IN 10, CH 11, AD 8, FO 10, AT 10, PRD 8. (...)Avis aux Héros ! Le Navire des âmes perdues fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec les Sept coupes magiques. Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'OEil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'OEil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque ...