Le Navire des Ames Perdues
sur L' Oeil Noir JdR au format (3.4 Mo)
Contient : temps (31)(...) Il faut que nous courions ce risque, car la septième coupe possède un pouvoir unique. En effet, il suffit de la jeter dans le feu pourpre en mêmetempsque les six autres, et en prononçant la formule magique : Sept coupes, sept élans, longtemps vous avez été perdus, retournez à vos cachettes, pour que, au lieu de voir se reconstituer l'épée, les coupes retournent magiquement dans les endroits où elles ont été volées. (...)
Les autres s'écartèrent pour le laisser passer, et il quitta le groupe. Kim fit mine de le suivre, mais Racorium la retint par le bras. - Il faut vraiment lui laisser letempsde réfléchir à tout cela, dit-il à la jeune fille en lui souriant d'un air paternel. Pour le reste, vous aurez bien letempsplus tard. Depuis le réveil mémorable de Jan Rasmussen, le soleil s'est levé - et s'est couché - cinq fois. Le jeune homme a eu letempsde s'habituer à l'idée de l'aventure, en grande partie grâce à Kim, et il attend même avec une hâte fébrile le départ pour Al'Rabal. (...)
Aujourd'hui, à la suite d'une violente tempête, une voile noire est apparue à l'horizon. Abord de la Reine de Festum, tout le monde sait ce que cela signifie. Même Jan l'a appris entre-temps: les puissances obscures du Royaume des Ombres et leurs alliés menacent toute l'Aventurie, et pas seulement la ville sainte d'Al'Rabal. (...)
Si vous n'avez pas encore tiré votre personnage aux dés, le moment est venu de le faire. Il est plus quetemps, car les autres ont déjà pris place dans la yole et attendent avec impatience. Bien sûr, vous pouvez aussi choisir l'un des héros dont les Valeurs ont été prédéterminées aux dés. (...)
Etudiez bien ce plan, mettez-vous à la place des Aventuriers et demandez-vous où ils peuvent aller, une fois à bord, et quel chemin ils peuvent prendre. En mêmetemps, lisez les descriptions des lieux et les Informations réservées au Maître. Vous vous apercevrez immédiatement que, dans la conception même de cette aventure, les Aventuriers ne seront pas forcément exposés à tous les dangers. (...)
A lui donc de ne pas se montrer trop généreux et de ne pas leur rendre la tâche trop aisée, cela va de soi. Cette recommandation est surtout valable lorsque de vieux renards participent au Jeu. En mêmetemps, le Maître a un rôle de père à jouer vis-à-vis des Aventuriers, un père sévère et juste, un père soucieux de leur survie. Il faut qu'il sache fermer les yeux detempsentempset, surtout, lorsqu'il sent que les monstres, les pièges et autres épreuves dont il dispose, dépassent les forces des joueurs. L'idéal serait que tous les héros sortent effectivement vainqueurs de l'aventure. (...)
Nous savons par expérience qu'il peut être très gênant de devoir expliquer des détails évidents en cours de jeu, comme par exemple les règles de combat. En revanche, attendez-vous à devoir réexpliquer detempsentempsles règles plus compliquées. Il vous sera également très utile d'établir la liste des héros qui prennent part à cette aventure, et leurs qualités respectives. Sans doute les joueurs s'en chargent-ils eux-mêmes mais, en fin de compte, le Maître de jeu doit disposer de toutes sortes d'informations. (...)
Visiblement, ceux-là ont mal supporté la tempête qu'ils viennent de traverser. Comme les contrecoups du mal de mer risquent de se faire sentir un certaintempsencore, le Maître ordonne à chacun des Aventuriers de jeter le dé à six faces. Si le résultat est supérieur à 1, le Maître en déduit que les suites du mal de mer sont pratiquement négligeables. (...)
Dans ce cas, il leur faut réussir une épreuve d'Adresse afin d'éviter le retrait de 1 point d'Energie Vitale. Si les Aventuriers n'arrivent toujours pas à se décider à agir, s'ils passent trop detempsà fouiller les trois ponts par exemple, rappelez-leur que le soir tombe, qu'il va faire nuit et que l'heure où les Morts Vivants vont se réanimer va bientôt sonner. (...)
Sous les hublots, un compartiment secret caché dans une lame de parquet renferme une clef magique appelée la Clef du Capitaine. Que le Maître de jeu veille à ne pas accorder trop detempsaux Aventuriers pour fouiller cette pièce car, soudain, des pas se font entendre dans le couloir. (...)
Derrière une porte percée dans le coin est et de la même hauteur que le comptoir permet d'entrer dans la pièce voisine. Tout en travaillant les Krakens relèvent les yeux detempsentempspour surveiller les portes et surtout la partie de la coursive qu'ils peuvent voir à travers la baie vitrée. Des rayonnages divisés en casiers couvrent la majeure partie du mur nord et du mur est derrière le comptoir. (...)
Mais au lieu de faire surgir un Kobold, il jette la poudre à la figure des Aventuriers, ce qui provoque chez eux une période de cécité de 5 minutes que le Zilite pourra mettre à profit pour s'échapper et pour chercher du renfort. Pendant cetemps, les Aventuriers aveugles n'ont plus que la moitié de leurs valeurs d'Adresse pour se tirer d'affaire. Les valeurs d'Attaque tombent à 3 et celles de Parade à zéro. Le Maître de jeu fixe lui-même letempsnécessaire au Zilite pour alerter ses compagnons, de même il détermine personnellement la valeur qu'il accorde aux tentatives de défense faites par les malheureux Aventuriers. (...)
S'ils se décident à s'enfuir, ils obtiendront une bonne avance. En revanche, s'ils attaquent, les quatre premiers Assauts leur appartiennent et, pendant cetemps-là, les valeurs de Parade des Krakens devront être diminuées de 2 points. Les valeurs des Krakens sont précisées dans les descriptions des monstres. (...)
La tête du rapace frappe brutalement la main du sacrilège qui essaie de s'emparer des pierres précieuses et des pièces de monnaie dans la coupe. En mêmetemps, le contenu de la coupe glisse dans un petit orifice situé derrière l'autel, et un gong se met à résonner. (...)
Si l'épreuve réussit, le joueur obtient des pierres précieuses pour une valeur de 10 pièces d'or. En revanche, si elle rate, c'est qu'il n'a pas pu retirer sa main àtemps: il est donc grièvement blessé. Mais le Maître de jeu devrait se renseigner auparavant pour savoir si la main qui a plongé dans la coupe est celle qui tient l'épée dans les combats. (...)
Pour ouvrir la porte secrète à l'extrémité ouest, il faut exercer une pression sur le haut et sur le bas. Si, en traversant ce passage, les Aventuriers sont poursuivis, le Maître de jeu devrait évaluer letempsqu'il faut à des fugitifs pour effectuer ce trajet à quatre pattes. Plate-forme 1 H Voir la description dans le chapitre intitulé le Navire, et les dimensions sur le plan. (...)
Depuis lors, il est transporté sur les différents navires qui quittent Yal-Zoggot pour essayer d'établir une base de Démons en Aventurie, et il passe sontempsaccroupi sur le sol. Ces pénibles événements ont fait du joyeux Uribert de jadis un gros homme grincheux dont les seuls plaisirs sont de boire du vin et de jouer detempsentempsaux dés avec le Kobold du navire. Au contact de ce dernier, il a pris l'habitude d'utiliser parfois un langage rimé, mais il lui a aussi extorqué maints élixirs magiques et autres objets précieux en jouant. Depuis, Uribert se désintéresse complètement des activités des Aventuriers en faveur de l'Aventurie. (...)
Les nouvelles valeurs obtenues restent valables jusqu'à la fin de l'aventure, si les Aventuriers n'ont pas trouvé l'occasion de cuver leur vin entre-temps. Au cas où l'un d'entre eux attaque le prisonnier, il se rendra vite compte que si Uribert de Kieselbourg n'est plus l'ancien baroudeur de jadis, il n'en reste pas moins encore un adversaire chevronné et dangereux. (...)
Si cette porte tournante a été manoeuvrée et si, donc, le piège est refermé, le Maître de jeu ferait bien d'accorder aux Aventuriers un laps detempssuffisant pour les laisser discuter de la situation. Le Maître, qui connaît bien les particularités des salles 3-3 et 3-4, sait qu'il n'est pas absolument nécessaire que tous les Aventuriers traversent ces endroits dangereux : il suffit que les 2 joueurs les plus adroits et les plus forts le fassent. (...)
Il faut donc admettre que ce gredin se sert de la magie noire pour trouver le moyen d'assister de loin à cet épisode de l'Aventure, en se frottant les mains de joie maligne : en effet, tel est le passe-tempsfavori des Démons. Dans des circonstances identiques, on a déjà pu les entendre glousser et ricaner sous les capuchons noirs, tellement ils étaient heureux de leur propre méchanceté. (...)
Valeurs du Kraken : Courage 20 Attaque 9 Points de Vie 20 Parade 8 Protection 5 + 1 Points d'Impact 1D + 5 Classe de monstre : 12 Morfu Le Morfu est un monstre qui mesure de 1 à 4 m de long et vit dans les marécages et les eaux stagnantes, mais il peut également survivre dans l'eau de mer. Etant donné qu'il ne sait pas nager et ne peut séjourner qu'untempslimité sous l'eau, il est obligé de rester toujours à proximité de la terre ou d'objets solides. (...)
Il n'échappe donc pas au retrait des 2 points, lequel est même complété par un second retrait de 2 points des valeurs d'Adresse, d'Intelligence et de Charisme. Il peut arriver qu'au bout d'un certaintempsles Tourmenteurs aillent se fixer sur un autre Kraken. Sinon, ils ne peuvent être chassés que par l'intermédiaire d'un Magicien, ce qui coûte à ce dernier d'Energie Astrale 1 point par Tourmenteur. (...)Avis aux Héros ! Le Navire des âmes perdues fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec les Sept coupes magiques. Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'OEil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'OEil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque ...