Cap sur Havana !
sur Editions du Matagot au format (1.1 Mo)
Contient : test (33)(...) Vous entendez les gardes aboyer des ordres et des blessés hurler de douleur. Une nouvelle explosion secoue le vaisseau, et votre container bascule ! Chaque PJ doit réussir untestd'Acrobaties (5). Ceux qui échouent subissent 1S pour chaque succès manquant. Les PNJ du container ratent eux aussi et sont assommés. (...)
Pour faire décoller le vaisseau, il faut : - Qu'un PJ se rende dans les machineries (action complexe) et qu'il y réussisse untestd'Ingénierie (2) (action complexe) pour rafistoler l'engin. - Qu'un PJ se rende dans le poste de pilotage (action complexe) et qu'il réussisse un Décollage (3) (cf. (...)
Cela dit, pour réellement quitter le vaisseau, il faut : - Ouvrir une brèche dans un sas de largage avec un tir d'Armes embarquées (2) ; - Se faufiler à l'intérieur avec untestde Pilotage (Vaisseau spatial) (3). Si ce secondtestest raté, le vaisseau sort quand même, mais subit 3S, sans Blindage. Cette scène s'achève lorsque les PJ quittent le Papillon. (...)
Au troisième jour, pendant le quart des PJ, l'Espadon se dirige vers un champ d'astéroïdes. Au début du quart, les vigies effectuent untestde Senseurs (3) pour éventuellement repérer celui-ci. Quel que soit le résultat, l'Espadon traverse le champ, comme décrit dans l'encart ci-contre. (...)
Ardenys demande aux machineries de rediriger l'énergie des senseurs vers la propulsion. A chaque fois qu'untestest requis de l'équipage, c'est l'officier de quart qui effectue letest. En principe il s'agit d'un PNJ, sauf si un PJ a été nommé officier à ce poste. En outre, avant que letestne soit effectué, un PJ peut s'imposer avec une opposition de Commandement contre Détermination (3d). S'il réussit, il effectue letest. Sinon, il est mis aux fers pour insubordination jusqu'à la fin du trajet. Si l'équipage n'a pas repéré le champ d'astéroïdes à l'avance, tous les tests le concernant sont TD. (...)
Cette scène s'achève après la résolution de ce péril. Champ d'astéroïdes : Pour faire slalomer le vaisseau entre les astéroïdes, il faut effectuer untestde Pilotage (Vaisseau spatial). Le nombre de succès obtenus détermine les dégâts infligés aux vaisseaux. (...)
• 0 : 3M • 1 : 1M • 2 : 5G • 3 : 3G • 4 : 1G • 5 : 5L • 6 : 3L • 7 : 1L • 8 : 5S • 9 : 3S • 10 : 1S • 11+ : aucun dégât. Les canonniers du vaisseau peuvent tirer sur les météorites pour faciliter la tâche du pilote. Untestd'Armes embarquées est résolu. Chaque succès confère un dé bonus au pilote. ORAGE DROIT DEVANT ! (...)
La croisière durera 9 jours. Au 6e jour, l'Espadon rencontre un orage hyperspatial. Les vigies doivent réussir untestde Senseurs (3) pour le repérer. Il faut ensuite le traverser, comme indiqué dans l'encart ci-contre, et en gérant l'équipage comme lors de En route vers l'infini ! (...)
Si l'orage n'a pas été repéré, les tests qui le concernent subissent TD. Cet effet ne s'applique plus après le premiertestde Pilotage (Vaisseau spatial). Si l'Espadon est détruit par l'orage, tous les PJ doivent dépenser 1 PP pour qu'Ardenys sauve le vaisseau au dernier moment. Si un personnage tente untestet le rate, il sera puni dans la scène suivante. Cette scène s'achève lorsque l'Espadon sort de l'orage. (...)
La vigie peut l'aider en lui communiquant des relevés précis sur la charge des particules. L'ingénieur effectue untestd'Ingénierie. Le nombre de succès obtenus détermine les dégâts subis par le vaisseau. Ces dégâts ne sont pas réduits par le Blindage : • 0 : 3G • 1 : 1G • 2 : 3L • 3 : 1L • 4 : 3S • 5 : 1S • 6+ : aucun dégât. La vigie peut octroyer à l'ingénieur autant de dés bonus que de succès obtenus sur untestde Senseurs. Si le vaisseau subit des dégâts, les passagers doivent réussir untestd'Environnement (Espace) (3) pour éviter les étincelles et autres arcs électriques provoqués par les éclairs. Chaque succès manquant inflige 1S au personnage, en ignorant sa protection. (...)
Bien que cela n'augmente pas la vitesse du vaisseau pour la journée, cela revient à surfer brièvement sur la vague. Il faut réussir untestde Pilotage (Vaisseau spatial) (8). Si cetestest un succès, le vaisseau s'éloigne de l'orage. Sinon, il subit une nouvelle volée d'éclairs, et il faut recommencer le processus. (...)
Vous êtes convoqués dans la soute où vous trouvez Ardenys, les officiers et le pauvre malheureux, attaché à une caisse, le dos nu, prêt à être fouetté... Si un PJ a raté untestpendant l'orage, c'est lui qui est puni. Sinon, il s'agit d'un pirate de l'équipage, si possible une connaissance des PJ. (...)
Il est impossible de convaincre Ardenys de ne pas fouetter le malheureux et si un PJ s'y oppose physiquement, il se fait tomber dessus par 10 pirates de l'Espadon. Le puni reçoit 10 coups de fouets. A chaque coup, il doit réussir untestd'Athlétisme dont la Difficulté est égale au nombre de coups qu'il a déjà reçus, plus un. Pour chaque échec, il subit 1S. Pendant ce temps, si un PJ s'intéresse à l'attitude des autres pirates, il peut tenter untestd'Empathie (2). En cas de réussite, il comprend qu'une bonne partie de l'équipage ne supporte plus les terribles colères d'Ardenys, mais qu'il leur manque un « vrai chef » pour que ce mécontentement se transforme en véritable mutinerie. (...)
Si au moins un d'entre eux a compris qu'une mutinerie était possible, chaque PJ peut chercher à convaincre des pirates de les rejoindre pour destituer Ardenys. Chaque tentative requiert une demi-journée de travail et untestd'Eloquence (2). Si elle est effectuée pendant que le PJ est à son poste, il faut en outre réussir untestde Discrétion (1) pour ne pas être repéré par un officier loyal et puni, comme dans la scène précédente. Chaque tentative réussie permet de rallier 2 pirates, plus un par succès excédentaire obtenu. (...)
Les criminels que les PJ ont attendus lors de l'évasion se rallient automatiquement à eux. Il faut également un plan pour prendre le vaisseau. Pour cela, il faut réussir untestde Tactiques (3). N'hésitez pas à solliciter les idées des joueurs et à récompenser celles-ci par des dés bonus. Untestréussi permet de comprendre qu'il faut attaquer simultanément les machineries, les quartiers et le poste de pilotage pour éviter que le vaisseau n'explose, que tous les pirates loyaux se réveillent, et pour capturer Ardenys ! (...)
Vous échangez des regards complices et des signes discrets entre vous pour coordonner vos dernières préparations. Bamos ! Résolvez untestd'initiative avec la compétence Tactiques. Les loyalistes et Ardenys subissent TD. On part du principe que les mutins se sont arrangés pour être tous dans le même quart. (...)
A chaque tour de combat, l'équipage doit résoudre les tests de l'orage ou en subir les effets. Les PJ peuvent tenter d'obtenir une trêve en réussissant untestd'Eloquence (3) ou tenter de prendre le contrôle d'un poste avant qu'il ne soit trop tard : à chaque tour, ils peuvent effectuer letestqui correspond à une section du vaisseau qu'ils contrôlent. Dès que les PJ contrôlent au moins une des trois sections, ils peuvent défier Ardenys en duel au sabre. (...)
Finalement, un consensus se dégage : arrivé à Havana, l'équipage revendra l'Espadon et partagera les gains. Les PJ peuvent cependant influer sur le calcul de la répartition. Avec untestd'Eloquence (2), ils peuvent exclure les loyalistes du calcul. S'ils obtiennent au moins deux succès excédentaires ils peuvent faire valoir une double part pour les officiers, s'ils en ont envie. (...)
Il se trouve que le code des pirates est relativement strict sur la façon de mener une mutinerie. Pour ne pas être rejetés de la communauté des pirates, les PJ doivent réussir untestd'Eloquence (2) s'ils disent la vérité, et Mentir (5d) (cf. MdJ) s'ils mentent. Cetestsubit D+1 si Ardenys est morte, et D+1 pour chaque article du code des pirates que les PJ n'auront pas respecté. Si letestest réussi, les PJ sont les bienvenus à Havana. Sinon, il leur faut trouver un autre port d'attache. (...)Cette aventure fut originellement publiée dans Jeux de rôles magazine n°6. Le script : PRÉ GÉNÉRIQUE : Lisez à haute voix avant le début de la partie : Les deux sabres s'entrechoquent dans un fracas métallique. Le chef des mutins est adroit, mais la capitaine l'est encore plus. D'un mouvement du poignet, elle désarme son ancien second. D'un autre, elle menace sa gorge du bout de son sabre. - C'est fini, mon vieil ami. Tu as perdu. Le chef des mutins serre les dents. Partout dans le vaisseau ...