La mauvaise Fille
sur Black Book Edition au format (3.7 Mo)
Contient : connaissances (8)(...) Le secret de la bibliothèque souterraine a été oublié, et n'en est resté qu'un vestige, la bibliothèque du château. Un test de compétences enconnaissancesde la région DD 16 peut donner accès à certaines de ces informations. Pour une raison ou pour une autre, les PJs doivent se rendre au château (apporter des félicitations au Duc, venir s'entraîner avec « La poigne », passer l'hiver dans un endroit sûr et raffi né...). (...)
FP 4 ; pv 15 ; Init -1 ; VD 9 m ; CA 11 (+2 armure de cuir, -1 Dex) ; BBA +2 ; Lutte +1 ; Att bâton (+1 corps à corps, 1d6-1) ; Part familier (chauve-souris) ; AL CN ; JS Réf +0, Vig +2, Vol +6 ; For 8, Dex 8, Con 12, Int 16, Sag 14, Cha 14. Compétences. Art de la magie +8, Bluff +6, Concentration +7,Connaissances(Histoire) +5,Connaissances(mystères) +8,Connaissances(noblesse) +5, Décryptage +4, Premiers secours +3, Psychologie +4. Dons. Ecriture de parchemins, Incantation silencieuse, Incantation statique, Magie de guerre. (...)
FP 5 ; pv 30 ; Init +8 ; VD 9 m ; CA 18 (+2 armure du cuir, +2 anneau de protection, +4 Dex) ; BBA +3 ; Lutte +5 ; Att dague +2 (+7 corps à corps, 1d4+4) ou arc court composite (+7 à distance, 1d6+2) ; AS attaque sournoise +3d6 ; Part esquive instinctive, esquive totale, recherche des pièges, sens des pièges (+1) ; AL NE ; JS Réf +8, Vig +2, Vol +0 ; For 14, Dex 18, Con 12, Int 14, Sag 8, Cha 12. Compétences. Acrobaties +8, Bluff +7,Connaissances(folklore local) +5, Crochetage +9, Déguisement +6, Déplacement silencieux +9, Détection +2, Diplomatie +4, Discrétion +9, Equilibre +8, Escalade +3, Escamotage +5, Estimation +7, Evasion +9, Fouille +4, Intimidation +6, Maîtrise des cordes +5, Natation +3, Perception auditive +0, Psychologie +4, Renseignements +6. (...)
FP 5 ; pv 42 ; Init +1 ; VD 9 m ; CA 18 (+4 Dex) ; BBA +3 ; Lutte +5 ; Att masse d'armes (+7 corps à corps, 1d4+4) ; AS châtiment (+4/+5) 1/jour ; Part Renvoi des morts-vivants ; AL LN ; JS Réf +2, Vig +7, Vol +9 ; For 12, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 16, Cha 8. Compétences. Art de la magie +4, Concentration +7,Connaissances(histoire) +1,Connaissances(mystères) +3,Connaissances(religion) +3, Diplomatie +0, Premiers secours +5. Dons. Arme de prédilection (masse d'armes), Dispense de composante matérielle, Volonté de fer. Sorts préparés (5/4+1/3+1/2+1 ; DD de sauvegarde 13 + niveau du sort ; Domaines* : Loi et Destruction). (...)« Mauvais fils, pris dans les toiles que l'on tisse Mauvais fils, l'araignée a tous les vices » FFF, album Vierge, 2000. Ce scénario « d'intérieur » est prévu pour un groupe d'aventuriers de niveau 2 à 4. Il est néanmoins destiné aux MD expérimentés, tant son intérêt repose sur l'improvisation et la capacité à mettre en scène les PNJ en fonction des événements. Les motivations et les caractéristiques des PNJ se trouvent à la fin du scénario. Un drame familial : Le duc Amaurion Chemin de ...