Le métal est meilleur que la viande
sur Black Book Edition au format (823 Ko)
Contient : système (8), systeme(...) La barrière entre le vivant et l'artificiel a été abolie grâce aux interfaces permettant de relier lesystèmenerveux d'un être humain à unsystèmeélectronique. Tout devient possible, de la simple prothèse de remplacement au pilotage direct d'une machine ou d'un véhicule, qui devient une véritable extension du corps. Bien entendu, au passage, le remplacement des organes permet d'en améliorer les capacités : augmentation des réflexes, muscles synthétiques, sens améliorés, sans parler des implants à la limite de la légalité (lames de rasoirs rétractiles cachées sous les ongles, interfaces d'arme, etc. (...)
La cybernétique, c'est cool, man, mais plus les greffes sont nombreuses, plus le risque de folie augmente (la fameuse « cyberpsychose », qui transforme les hommes en robots sans émotions). Porter un flingue de gros calibre, c'est tout aussi cool (surtout si on peut le relier à sonsystèmenerveux), mais en face les flics et les gangs seront toujours mieux armés. Faire des boulots dangereux, payés une fortune au black, c'est encore plus cool, mais que se passe-t-il si l'employeur est une corporation qui décide finalement de doubler ses propres pions ? (...)
Déjà, à l'époque, le genre cyberpunk cherchait de lui-même à se renouveler, et c'est ainsi que la gamme s'est enrichie de productions exploitant des ambiances parallèles, introduisant du fantastique et d'autres créatures à la mode : vampires, loups-garous... Un seul de ces suppléments a été traduit en français, Les enfants de la nuit, pas inintéressant, mais pas forcément convaincant non plus. N'est pas Shadowrun qui veut. UN APERCU DUSYSTEMEDE JEU : Les personnages sont définis par 9 caractéristiques, notées sur 10 (Intelligence, Réflexes, Technique, Sang-froid, Beauté, Chance, Mouvement, Constitution et Empathie) ainsi que par des compétences, elles aussi notées sur 10. (...)
Avec le recul, il est facile de pointer du doigt ses incohérences et ses exagérations, tout comme les bugs de sonsystèmede jeu ou sa réputation de jeu bourrin. Il est vrai que la gamme faisait la part belle aux catalogues d'armes et d'implants cybernétiques de combat, à côté de franches réussites (par exemple le supplément Night City, qui décrit la ville du même nom, ou Wildside, axé sur l'économie parallèle urbaine...). (...)
Il est vrai aussi que les scènes d'action musclées, menées tambour battant par des PJ cybernétisés à mort et armés jusqu'aux dents, sont devenus des clichés qui ont contribué à la mauvaise image du jeu. Autre point qui a fait grincer beaucoup de dents : lesystèmede jeu. On lui reprochait d'abord sonsystèmede « classes de personnages », où les combattants - les fameux « solos » - étaient largement avantagés. Les critiques ont également eu la dent dure contre certains de ses déséquilibres, générés notamment par les règles concernant la cybernétique, véritables usines à gros-bills optimisateurs : on met tout en EMPathie, et en avant pour la cybernétisation à outrance. (...)
Bien entendu, le meneur de jeu ne doit pas avoir peur du bricolage, et de veiller à limiter les abus, mais il y a toujours des choses à récupérer. Lesystèmede jeu ? Buggé, oui, mais il tourne, tout en restant élégant, fluide et synthétique. Aujourd'hui encore, ces règles n'ont pas pris beaucoup de rides, et n'ont pas à rougir face à d'autres systèmes de jeu, plus récents. (...)
C'est aussi sans doute ce qui a pu expliquer le succès du jeu : en plus de proposer des thèmes forts et accrocheurs, Cyberpunk 2020 pouvait s'appuyer sur unsystèmesimple et souple, ainsi que sur l'approche plutôt généraliste de son univers. Ce n'est pas un hasard non plus si les tous premiers jeux du genre ont tant emprunté à Cyberpunk 2020 (ou à son prédécesseur Cyberpunk 2013, ce qui revient au même). (...)Fin des années 80. Bousculant les classiques, plusieurs jeux ouvrent d'un seul coup les portes d'un nouveau type d'univers : nous étions entrés dans l'ère du cyberpunk. Retour sur l'un des jeux les plus emblématiques du genre : Cyberpunk 2020. Le jeu de rôle n'a évidemment pas inventé le genre « cyberpunk », qui apparaît dans la littérature de science-fiction des années 80. Les chefs de file s'appelaient alors William Gibson (Neuromancien), Bruce Sterling (La schismatrice), Walter Jon Williams ...