Système de jeu amateur
sur Jeux d'Ombres
On voit de plus en plus de jeux commerciaux utiliser des systèmes de règles génériques (après tout pourquoi se priver, leur distribution étant souvent gratuite), voir se placer sous la dénomination d'« Open-Source ». Pourtant, nombre d'auteurs de JdRa préfèrent innover, créer des règles complètement ou partiellement originales pour leur univers. Nous allons tenter dans cet article de savoir pourquoi et comment ils ont créé de nouvelles mécaniques. Comme j'ai déjà un avis très partisan ...Contient : système (64)Systèmede jeu amateur On voit de plus en plus de jeux commerciaux utiliser des systèmes de règles génériques (après tout pourquoi se priver, leur distribution étant souvent gratuite), voir se placer sous la dénomination d'« Open-Source ». (...)
c'est pas bien le générique » ; le générique a sa place dans la création d'univers et surtout un gros avantage : utiliser unsystèmegénérique rend compatible votre jeu avec tout le catalogue d'aides de jeu et d'outils déjà développés pour cesystèmede jeu (dans le cas dusystèmeD20 c'est loin d'être négligeable). De plus, vous êtes sûr que lesystèmefonctionne avec ses points forts et ses faiblesses, votre choix donnera donc à votre jeu ces mêmes caractéristiques. Ce qui vous évite donc unsystèmecalamiteux pour la mêlée si votre jeu est méd-fan ou unsystèmesimulationniste pour un jeux « fantastico-onirique ». Dernier gros point, c'est de l'énergie à consacrer à autre chose. Nous sommes certes assez passionnés pour créer un univers mais peut-être pas toujours assez pour se prendre la tête sur unsystèmecomptable et une foule d'annexes pour que tout fonctionne. Pourquoi certains ont besoin de règles spécifiques pour leur jeu ? Xaramis : « Si j'ai cherché à écrire unsystèmespécifique, c'est parce que les systèmes existants jusque-là ne me donnaient pas entièrement satisfaction. Je cherchais unsystèmesimple, fluide et donnant peu de poids aux facteurs aléatoires, collant bien à l'ambiance du jeu. Néanmoins, je n'ai pas cherché à inventer quelque chose de toutes pièces, et je me suis inspiré d'unsystèmegénérique existant (en l'occurrence FUDGE) pour le corps principal, et dusystèmed'escrime de Lace and Steel. » Penpen : « Les règles spécifiques permettent de refléter l'ambiance particulière d'un jeu. Donc certaines personnes sentent la nécessité de créer des règles spécifiques pour encore accentuer l'atmosphère du jeu. (...)
» Seagull : « Quand on parle création de règles, il y a deux tendances principales. La première consiste à rechercher unsystèmequi « tourne », qui puisse gérer le maximum de situations et réponde à des exigences d'efficacité. (...)
Personnellement je suis résolument dans la seconde approche, je fais confiance au Meneur de Jeu pour gérer les petites incohérences dusystèmeet j'essaie de créer des règles aussi originales et marquantes que celles des jeux de société. (...)
» Dragon-Etoile : « Il est vrai qu'il existe de nombreux systèmes de jeu, parfois simples, parfois compliqués voire même farfelus. Ce qui fait que chaque créateur ressent le besoin de s'inventer son propresystèmeest une question évidente d'identité et de différenciation. Chacun a bien sûr envie de montrer que son jeu n'est pas celui de son voisin, et que son jeu est en étroite relation avec sa personnalité. (...)
Mais si votre univers est original, vous avez donc besoin de rendre cette originalité au travers de sonsystème. Pour immerger vos joueurs dans celui-ci, vous aurez besoin de leur faire toucher du doigt quasi physiquement cet univers autour de la table de jeu. (...)
Pour arriver à cela il vous faudra donc créer les règles qui rendent compte de cette probabilité. Quelles sont les bases à poser pour commencer votre création desystèmede jeux ? Xaramis : « Il faut déjà commencer par se poser les questions suivantes : Veut-on unsystèmesimple (genre Lyonesse), qui va laisser beaucoup de place au bon sens pour résoudre les situations (mais qui va peut-être être difficile à prendre en main pour un MJ débutant) ? Ou préfère-t-on unsystèmetrès détaillé (genre Gurps), qui va essayer de couvrir toutes les situations ? Veut-on unsystèmeavec une forte part d'aléatoire (ce qui permet à un personnage peu compétent de réussir des exploits si le joueur qui l'incarne a de la chance aux dés, par exemple), ou unsystèmepas trop aléatoire (sans forcément aller jusqu'à Ambre) ? » Seagull : « Il est important de savoir au début ce que l'on veut commesystème: original ou pas, complexe ou pas, quel type d'action devra-t-il gérer (pourquoi toujours des règles de combat ?) A partir de là, on peut soit envisager les grands systèmes existants (d6, d10, d20, d100...) et faire son choix, soit partir de zéro pour aboutir à unsystèmeplus original. » Penpen : « Les bases sont déjà quel type desystèmeon désire : simple, complexe, à pourcentage, à points, autres... Ensuite il s'agit de prendre lesystèmequi convient le mieux au jeu, essayer de trouver le bonsystèmequi donne assez d'éléments pour rendre cohérent l'univers, sans alourdir le jeu. Ce qui est important avant tout est le roleplay. » Dragon-Etoile : « Pour certains, la création dusystèmeintervient avant celle de l'univers, souvent dans le cas de jeux simulationnistes. D'autres pensent qu'il vaut mieux créer lesystèmede jeu après l'univers, par exemple dans le cas de jeux appuyant plus sur l'interprétation... Il n'y a pas de miracle, dans la majorité des cas les auteurs de jdra empruntent et modifient unsystèmedéjà existant, que cela soit du Basic ou du D20 system. Seuls quelques uns passent plus de temps pour approfondir la question et trouver unsystèmeunique propre à leur jeu. » On commence donc par un choix, celui de prendre ou non une partie d'unsystèmeexistant, ce n'est pas un constat d'échec si vous désirez faire dans l'originalité, simplement un biais pour servir au mieux votre jeu. Il faut dire qu'à force de se creuser la cervelle pour faire des systèmes originaux, les auteurs de JdR ont semble-t-il utilisé une bonne partie des moyens mis à leur disposition. (...)
Ceux qui restent ont certainement été abandonnés car jugés trop décalés (vous êtes donc peut-être là pour leur montrer leur erreur). Si vous partez d'unsystèmeexistant, rayez-en d'office ce qui ne correspond pas exactement à votre jeu, vous le réécrirez plus tard. (...)
comment choisir les outils de votre jeu ? Pitche : « Le meilleur exemple est pour moi Château Falkenstien : Sonsystèmede noeuds magiques qu'on tisse pour en créer une force magique est parfaitement représenté par les cartes qu'on tire au sort. (...)
Je vais donc aller vers cela ou pour des dés spéciaux comme ceux de FUDGE, des D6 avec des faces marquées -1, 0 et +1. Pour lesystèmede combat à l'épée, je m'oriente vers unsystèmesans dé, entièrement basé sur un jeu de cartes spécifiquement créé à cet effet un peu comme dans Lace and Steel. » Seagull : « Comme je l'ai dit plus haut, j'aimerai apporter la même fraîcheur dans les règles de JdR que celle que l'on peut trouver dans beaucoup de jeux de plateau. (...)
Toutefois, un jeu de rôle, et particulièrement un jeu de rôle amateur, doit rester relativement modeste dans le matériel utilisé, et se limiter à ce que tout un chacun est susceptible de posséder chez soi (des dés, des cartes, un jeu d'échec mais pas forcément une tronçonneuse) » Dragon-Etoiles : « En grande majorité, les jdra n'incluent pas d'accessoire autre que les dés dans leursystèmede jeu. Mais il est vrai que cela pourrait être original d'utiliser autre chose que les classiques dés. A réfléchir donc. » Vous pouvez voir se dessiner encore deux voies principales : Le choix d'unsystèmedont le but est clairement de simuler au mieux les situations que vos joueurs rencontreront avec le maximum d'efficacité, pour cela le dé s'impose vite pour résoudre les actions. (...)
Pitche : « D'abord poser les règles du PJ : la base dans un JdRa après le background c'est qui joue-t-on vu qu'on connaît déjà l'univers. » Penpen : « Il faut commencer par créer lesystèmegénéral, celui qu'on utilise pour des actions basiques, puis on peut s'attaquer aux actions plus complexes comme le combat. » Seagull : « Voici la façon dont je procède pour créer unsystème: tout d'abord je pars de quelques idées fortes qui vont donner un style aux règles (comme les points de sève à Sylvae), notées en vrac sur un brouillon, puis je réfléchis à la fiche de personnage. (...)
A partir du moment où la fiche de personnage est fixée, je m'attaque en détails au moteur des règles (réussir une action basique) et ausystèmede combat. » Le noyau central de votresystèmede jeu c'est la résolution des actions. Comment dire si oui ou non une action aboutie voilà la simple question à se poser, vous allez donc utiliser les outils (dés, cartes... (...)
C'est donc dans ce sens que vous devez attaquer votre création, surtout si vous faites dans l'inédit. Comment trouver les bonnes idées qui vont faire de votresystèmede jeu un bonsystèmede jeu ? Xaramis : « Pour l'épine dorsale dusystème, je suis parti d'une idée de base (unsystèmesimple, fluide, sans trop d'aléatoire), et je réagis à ce que m'en disent les personnes à qui j'en parle. D'un autre côté, j'avoue que j'ai envie que lesystèmed'escrime que je développe soit vu comme un bon point pour ce projet de jeu. » Pitche : « Je crois qu'il est dur de théoriser la créativité et l'invention et le coup de génie ou d'étincelle. Car une règle originale selon moi ne se travaille pas, elle s'invente comme ça comme un eurêka d'Archimède lorsqu'il sort de son bain ayant compris tout bêtement le principe qui porte aujourd'hui son nom ou Newton dont on raconte qu'une pomme, tombée par hasard sur sa tête, y a fait germer l'idée de la gravité, comme ça par le fruit du hasard. » Seagull : « Il n'y a pas de règle absolue en la matière. (...)
Il faut mettre tout ce qui constitue son univers dans un grand mixer à idées, secouer et voir ce qui en sort. » Dragon-Etoile : « Un bonsystèmede jeu est unsystèmede jeu mort... non non je plaisante, le bonsystèmede jeu est celui que vos joueurs et surtout vous allez apprécier. Pour les idées il faut surtout les soumettre autour de vous et admettre les changements à faire. » Si à aucun moment il ne s'impose à vous une idée nouvelle, pas de panique, c'est parfois l'accumulation d'idées claires et bien fichues qui vont faire de votre jeu un bon jeu. (...)
Les vrais bonnes idées se jouent souvent sur des points de règles qui peuvent paraître annexes, gestion des initiatives,systèmed'évolution ou de création des personnages. Pensez-y quand vous en arriverez à ces parties de vos systèmes de règles. (...)
On trouve souvent des systèmes d'expérience bâclés ou des systèmes de combat sans imagination, ce sont des points qui souvent ne demandent que peu d'effort et de modifications pour devenir plus intéressants (ce qui n'empêchera jamais un MJ de les trouver pas assez bien et d'utiliser sonsystèmeperso à la place). Où s'arrêter ? Pitche : « Une idée audacieuse par JdRa, éviter la compilation excessive de règle vues dans d'autres jeux. » Penpen : « Il faut s'arrêter quand la partiesystèmedevient trop lourde et nuit au jeu, à l'univers ou au roleplay. » Xaramis : « Je me fixe comme objectif un nombre réduit de pages pour exposer lesystèmede jeu. Mon idée est d'aller vers quelque chose comme dans Lyonesse. Je préfère consacrer de l'espace d'écriture à la description de l'univers de jeu, aux scénarios, etc. (...)
Certains systèmes sont bien plus complexes que d'autres (D&D contre P'tites Sorcières), parce que l'objectif initial n'était pas le même. Pour se rendre compte de la complexité de sonsystème, l'expliquer à une autre personne ou le rédiger sont de bons indicateurs. » Dragon-Etoile : « il faut s'arrêter avant que l'on perde pied dans la complexité de la réglementation. (...)
Qui n'a jamais eu un joueur qui connaissait une règle mieux que le MJ et comptait bien l'utiliser ? Quelles sont les références desystèmede jeu à prendre en exemple ? Penpen : « Pour labyrinth nous avons pris un peu à droite à gauche comme le tripartisme de Prophecy, lesystèmegénéral de White Wolf. Il existe beaucoup de systèmes de référence, le mieux est de prendre unsystèmeavec lequel on est déjà à l'aise. » Xaramis : « Je ne vois pas qui pourrait se permettre de dire objectivement ce qui est bon ou ce qui est mauvais. (...)
Certains diront qu'ils adorent Rolemaster, Légendes ou Harnmaster, que d'autres trouveront trop détaillés, trop complexes, etc. D'autres trouveront géniaux lesystèmed'HeroWars, de Dying Earth ou de Lyonesse, que d'autres encore trouveront trop simples ou squelettiques. Je crois plutôt que celui qui décide de créer unsystèmede jeu doit aller dans le sens d'unsystèmequi lui plaît. Sinon, c'est trop difficile de s'y atteler, d'accepter les moments de doutes, les critiques, etc. » Seagull : « Selon l'approche, simulationniste ou ludique, chacun aura ses favoris. (...)
Il était impossible de citer des idées en vrac, assurant le succès de votre jeu. Cet article a surtout pour but de vous présenter les différentes façons de monter unsystèmede jeu. Décider du principe de base, soit en reprenant celui de jeux existants soit en tentant d'utiliser une voie nouvelle, en prenant soin de coller à votre univers (si on l'a pas écrit dix fois ça. (...)
Inspirez-vous de tout ce que vous connaissez, pas seulement du point de vue JdR mais aussi des jeux de sociétés (tarot, belote, bridge, échec, poker...). Attaquez-vous ensuite à la modélisation des personnages, lesystèmede création en découlera facilement. Et savoir s'arrêter avant de ne plus pouvoir suivre vos propres règles lorsque la majorité des objectifs sont remplis. Unsystèmede jeu qu'il soit amateur ou commercial ne peut jamais être parfait, c'est de l'utopie, alors contentez vous de faire unsystèmequi serve au mieux votre jeu.