Le Guide du Joueur de l'Eveil des Seigneurs des Runes
sur Black Book Edition au format (1.6 Mo)
Contient : armes (18), armés(...) - Des informations sur les domaines de vingt nouvelles divinités,dont le panthéon principal du cadre de campagne des Chroniques des Eclaireurs. - De nouvellesarmes, armures et un nouvel équipement. - De nouveaux dons pour donner à votre personnage une coloration typiquement varisienne. (...)
Bienvenue à Varisia, point de départ de la Route pour l'Aventure de l'Eveil des Seigneurs des Runes de Pathfinder. C'est dans ce pays ancien et fourbe que votre personnage prendra lesarmespour s'opposer au retour d'un mal séculaire. Mais, avant de plonger tête baissée dans l'aventure, vous devriez savoir certaines choses. (...)
Néthys N Dieu de la magie Connaissance, Destruction, Magie, Bâton Protection, Runes. Gorum CN Dieu de la force, des batailles et desarmesChaos, Destruction, Force, Gloire, Guerre Epée à deux mains. Calistria CN Déesse de la tromperie, du désir et de la vengeance Chance, Chaos, Charme, Connaissance, Fouet Duperie. (...)
Asmodéus LM Dieu de la tyrannie, de l'esclavagisme, de l'orgueil Duperie, Feu, Loi, Magie, Mal Masse d'armeslégère et des contrats. Zon-Kuthon LM Dieu de la jalousie, de la souffrance, des ténèbres Destruction, Loi, Mal, Mort, Obscurité Chaîne cloutée et de la perte. (...)
Les pugilistes shoantis représentent ce qui se rapprocherait le plus d'une tradition des arts martiaux à Varisia : des guerriers qui perçoivent lesarmescomme une faiblesse et qui cherchent à faire de leur corps un outil de combat. Pratiqué en majorité par les Sklah-Quahs et les SkoanQuahs, ce type de combat endurcit le corps du guerrier et lui apprend à frapper et à agripper sa cible là où cela lui fera le plus de dégâts. (...)
Les disciples d'Erastil connaissent les privations et les dangers auxquels sont exposés ceux qui vivent en bordure de la civilisation. Ils vont là où on a besoin d'eux, apportant leur aide autant qu'ils le peuvent. Les brasarmésde ces églises-là semblent être les plus actifs mais des fidèles de toutes les divinités de Golarion sont à l'oeuvre dans Varisia. (...)
Elle défie ses fidèles pour tester leurs limites, partage leurs créations et aime recevoir leurs cadeaux. L'EQUIPEMENT A VARISIA : Les aventuriers de Varisia emploient tout un éventail d'armes, d'armures et d'équipement spécifique à la région. Voici quelquesuns des outils et desarmesles plus courantes de Varisia. Bijou factice. Très prisés des roublards de la magnifique ville de Magnimar, ces ornements cachent de minuscules compartiments secrets. (...)
Le talent nécessaire pour manier efficacement une telle arme et ne pas révéler sa dangereuse nature classe l'écharpe tranchante dans la catégorie desarmesexotiques. Une écharpe tranchante possède une allonge qui permet de frapper des adversaires à une distance de 3 mètres. De plus, contrairement aux autresarmesà allonge, elle peut être utilisée contre un adversaire adjacent. Un personnage peut effectuer une attaque de croc-en-jambe à l'aide d'une écharpe tranchante. (...)
Les tranchechiens de maître et magiques n'ont pas ce défaut. La plupart des tranchechiens sont de taille P. LESARMESVARISIENNES :ArmesPrix Degts (P) Dgts (M) Critique Facteur Poids Type :Armesde guerre de portée :Armesde corps à corps légères : Tranchechien 8 po 1d4 1d6 19-20/x2 - 500 g tranchant. Lamétoile 24 po 1d3 1d4 x3 6 m 1,5 kg perforant. Rasoir de combat 8 po 1d3 1d4 18-20/x2 - 500 g tranchant.Armesde corps à corps à une main. Klar 12 po 1d4 1d6 x2 - 3 kg tranchant.Armesde corps à corps à deux mains. Briseterre 10 po 1d10 2d6 x3 - 7 kg contondant. Crochet ogre 24 po 1d10 1d12 x3 - 5 kg perforant.Armesexotiques :Armesde corps à corps à deux mains. Echarpe tranchante * 12 po 1d4 1d6 19-20/x2 - 1 kg tranchant. LES ARMURES VARISIENNES : Armures Prix Bonus d'armure/ Bonus de Malus d'armure Risque d'échec Vitesse Poids : de bouclier Dex max. aux tests des sorts profanes (12m) (9m).Armesde guerre : Armures intermédiaires : Cotte de peau 90 po +4 +4 -3 20% 9 m 6 m 12,5 kg. Boucliers : Klar 12 po +1 - -1 5% - - 3 kg. (...)L'intégralité du Guide du Joueur de l'Eveil des Seigneurs des Runes. Vous trouverez dans ce guide : - Des notes sur la façon dont vivent les humains, les elfes, les nains, les gnomes, les halfelins, les demi-elfes et les demi-orques à Varisia. - Des détails sur le rôle que chaque classe de personnage peut s'attendre à jouer dans l'Éveil des Seigneurs des Runes, et notamment des suggestions sur les compagnons animaux, les familiers, les ennemis jurés, le background des personnages et plus encore ...