La Chasse Sanglante (1)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : aventuriers (95)La Chasse Sanglante (1) « La Chasse Sanglante » est une mini-campagne en trois mouvements pour niveaux moyens (5-7) initialement écrite pour les règles AD&D2 et revue et développée ici pour les règles d20 de l'édition 3/3.5. Témoins d'une agression en pleine ville, lesaventuriersvont être entaînés dans une série d'aventures qui vont sérieusement les mettre à l'épreuve. (...)
Il se faufile par des ouvertures étroites par lesquelles seul un enfant contorsionniste peut passer; il se déguise et se présente comme un enfant inoffensif, à qui on ne prête pas attention. Il est aussi aidé par Olphia, sa soeur, qui se fait souvent passer pour sa mère. Et quand lesaventuriersse mêlent bien malgré eux d'un plan de vol concocté par quelqu'un comme l'Inhumain, les choses peuvent rapidement devenir bien compliquées . (...)
Deux conditions à respecter toutefois (de la plus importante à la moins importante) : (1) il faut que la plupart des habitants/gardes qui se trouvent dans cet établissement puissent être invités à une fête en groupe; et (2) il faut que Lornig puisse utiliser un déguisement pour entrer dans l'établissement. Le déguisement sert à donner un premier indice auxaventuriers. Lorsqu'ils rencontrent Lornig pour la première fois, il est déguisé en prêtre du Poisson d'Argent et se présente comme un prêtre du Temple du Crâne. (...)
Lornig assiste à la scène, incrédule, alors que son plan tombe en miettes : non seulement il n'a plus le coffre, mais, en plus, desaventuriersviennent à sa rescousse et affrontent ses mercenaires ! Des meurtres en série : Ephraïm est, comme à son habitude, tapi dans les ombres et il surveille le déroulement de son plan. (...)
Les textes de description destinés à être lus directement aux joueurs sont écrits en route et placés entre deux lignes de même couleur (comme ce paragraphe). Et les PJs dans tout ça ? Lesaventuriersentrent par hasard dans ce mélimélo lorsqu'ils tombent sur Lornig (déguisé en prêtre du Poisson d'Argent) au moment où les mercenaires qu'il a engagés s'apprêtent à simuler une attaque. Si lesaventuriersaident le prêtre, celui-ci leur demandera de le rencontrer le lendemain au Temple du Crâne pour qu'il puisse leur confier une mission. En vérité, Lornig décide d'engager lesaventurierspour retrouver la châsse, mais il doit d'abord prendre le temps d'imaginer une histoire convaincante qui le place au-dessus de tout soupçon; c'est pour cela qu'il s'accorde un délai jusqu'au lendemain. En arrivant au Crâne le lendemain, lesaventurierstrouvent Lornig à l'agonie. L'Inhumain est passé avant eux et l'a interrogé pour savoir où la châsse se trouve (sans grand succès). (...)
Des prêtres du Crâne arrivent à ce moment-là et surprennent les PJs près du corps de Lornig. Convaincus que les PJs sont des meurtriers, ils les soumettent à une justice très sommaire : lesaventurierssont dépouillés de leurs biens et menés jusqu'à une geôle secrète nauséabonde dirigée par Bosniarf. (...)
Avec un peu de chance, ils parviendront à s'en échapper et à rejoindre la surface. Toujours inculpés de meurtres et pourchassés par les membres du Crâne, lesaventuriersdevront mener enquête — discrètement — pour savoir dans quelle histoire ils sont venus se fourrer. (...)
Les PJs devront s'enfuir vers les toits de Laelith pour échapper à leurs poursuivants. En rassemblant les indices trouvés, lesaventurierspourront retrouver la piste d'Omnias, l'homme de main de de Roseval. Il se trouve au Lazaret, où il est traité pour ses graves blessures à la tête. (...)
C'est en se rendant sur place, en rencontrant la tribu de sauvages qui y vit, et en pénétrant au sein d'un volcan éteint que lesaventurierstrouveront enfin l'objet par lequel tout a commencé : la châsse de Saint Bérégond. A ce moment-là, plusieurs options s'offriront à eux : ils pourront choisir de la remettre à l'Inhumain, ou encore la ramener au Temple du Poisson d'Argent, ou bien la garder pour eux. (...)
L'aventure commence alors que Lornig s'éloigne du temple du Poisson d'Argent où il a commis son méfait. Par le plus grand des hasards, lesaventuriersvont croiser sa route au moment-même où Omnias passe à l'acte et dérobe la châsse, et juste avant que la fausse attaque organisée par Lornig ne se produise. (...)
Ce dernier choisira d'en dire le moins possible, pour se donner le temps de calculer mentalement comment utiliser lesaventuriersau mieux pour achever ses fins (à savoir, récupérer la châsse). Si les joueurs insistent pour tenter des tests de Diplomatie ou de Psychologie afin de faire parler Lornig, laissez-les faire. (...)
Il pourra ainsi laisser échapper qu'un colis précieux lui a été dérobé et que le vol semble avoir un lien avec l'attaque, mais il tentera toujours d'en dire le moins possible : moins lesaventuriersen savent, plus Lornig aura d'options pour créer une histoire qui tient debout. Ouverture : Par une belle nuit de printemps . (...)
Promenade nocturne : L'aventure commence à Laelith, au moment où la fête de la Pluie de Fleurs se termine. Lesaventurierspeuvent être venus dans la ville pour profiter des célébrations, pour escorter un noble qui désirait participer à la fête, ou bien pour se reposer après une expédition éprouvante. (...)
L'homme grand et fort semble porter un objet de taille moyenne (à peu près comme un sac de voyage moderne) sous le bras. (MD : il s'agit bien sûr de la châsse de Saint Bérégond) Lesaventuriersvont sans doute soit aider l'homme hagard, soit se mettre à la poursuite de la silhouette. (...)
Lorsque les dompteurs hommes-lézards arrivent en surface (au second round), ceux-ci remarquent que Lornig n'est pas seul et ordonnent aux crocodiles d'attaquer lesaventuriers. Les hommes-lézards utiliseront leurs arcs dans un premier temps, mais iront au contact si les personnages se débarrassent trop vite des crocodiles. (...)
(2) L'attaque est pour le moins suspecte : pourquoi les crocodiles n'ont-ils pas attaqué immédiatement, et pourquoi les hommes-lézards ont-ils eu l'air surpris de voir lesaventuriers? (3) Qui est le mystérieux gnome ou nain qui est resté en arrière pendant toute l'attaque ? (...)
Pourquoi fixer un rendez-vous demain plutôt que de tout expliquer immédiatement ? 3. Un prêtre sauvé : Une fois le combat terminé, lesaventuriersse tourneront sans doute vers Lornig. Il n'est pas gravement blessé : Omnias l'a surpris mais pas vraiment frappé. Il semble préoccupé toutefois; en fait, Lornig se demande comment il pourrait utiliser cesaventuriers— qui sont parvenus à bout des attaquants — pour reprendre la châsse. Il ne peut cependant leur dévoiler ni son rôle dans le vol, ni le fait qu'il est derrière l'attaque factice. (...)
Si la traque plaît à vous et à vos joueurs, n'hésitez pas à ajouter quelques événements pour la pimenter : - lesaventuriersperdent la femme de vue pendant un instant (elle s'est cachée dans le porche d'une maison); s'ils continuent leur chemin, elle les aperçoit et reste cachée; s'ils restent immobiles, ils la verront sortir de sa cachette quelques secondes plus tard; - lesaventurierscroisent le chemin d'une bande de fêtards nocturnes qui ont arrosé copieusement le dernier jour de la Pluie de Fleurs et qui décident que les PJs devraient les accompagner pour le reste de la soirée; - les PJs se font aborder et retarder par un groupe de prostituées outrageusement maquillées. Suivez le guide . (...)
les lieux de la Chaussée du Lac utilisés dans cette aventure : 1) Rue de l'Arcade. Là où tout commence, là où lesaventuriersrencontrent Lornig pour la première fois. 2) Pont des Pêcheurs. Là où Lornig rencontre la mystérieuse femme en noir. 3) Temple du Crâne. Là où Lornig fixe rendezvous auxaventuriers, là où commencent leurs ennuis aussi. 4) Echelle de l'Auberge qui Pue. C'est là que se situe la pension de famille où Olphia et son « fils » ont loué une chambre. 5) Echelle du Sabot. C'est là que lesaventuriersreviennent à la surface, après leur visite des geôles de Bousniarf. 6) Le Mal de Crâne. Taverne et tripot où Lornig avait ses habitudes; lesaventurierspourraient bien visiter cet établissement pour en apprendre plus sur Lornig. 7) Temple du Poisson d'Argent. C'est là que la châsse a été dérobée; c'est aussi là que lesaventurierspeuvent trouver des alliés précieux. 8) Echelle Ravine. C'est là qu'habite Harbé l'usurier, le complice engagé par l'Inhumain pour recruter Elzig, Lornig et de Roseval. (...)
C'est la maison de joie où travaille la jeune Cyndia se situe sur le Quai des Contrebandiers. 12) Pont des Marchands. C'est, disons, le point de chute que lesaventuriersutiliseront à la fin de leur ballade en montgolfière. 13) Halle aux Pêcheurs. C'est là qu'Olphia rencontre lesaventurierspour obtenir le reliquaire. 14) Le Chat Egorgé. C'est dans cette taverne, située sur la rue des Abattoirs, que Séguirix de la Main Sanglante fixe rendez-vous auxaventuriers. Suivez le guide ... les lieux de la Chaussée du Lac utilisés dans cette aventure Pour plus d'information sur Laelith, consultez (si vous pouvez en trouver une copie) le Hors Série « Spécial Laelith » ou le Hors Série « Laelith, 20 ans après » de Casus Belli. (...)
» Des réponses simples et sans détours satisferont pleinement les soldats. Ils se contenteront alors de sceller avec un cachet de cire les fourneaux et les armes desaventuriersen leur interdisant d'en faire usage avant d'être ressortis. La salle du Crâne est une pièce située profondément sous terre. (...)
Alors que vous descendez les marches usées de l'escalier, vous entendez une voix provenant des profondeurs qui répète avec force une litanie incompréhensible. Un jet de Perception Auditive réussi (DD 20) permet auxaventuriersd'identifier les mots de la litanie : « Harbé ! Harbé ! Je n'ai pas trahi ... ça doit être lui ! ». Lorsque lesaventuriersarrivent dans la crypte ... L'escalier étroit mène à une pièce ronde, d'une dizaine de mètres de diamètre, dans laquelle trône une idole obèse dont les mains tendus et la gueule lippue expriment une avidité extatique et troublante. (...)
En regardant de plus près (par exemple après la mort de Lornig), on peut observer des résidus mauves autour de la trace (un jet de Connaissance de la Nature DD 12 permet de reconnaître là des traces d'extrait de laurie mauve). Donnez une dizaine de secondes auxaventuriersavant d'enchaîner avec la mort de Lornig. Soudain, Lornig s'arrête de tourner comme un dément et pousse un dernier cri : « L'Inhumain ! Il s'est vengé ! » avant de tomber à terre. Mort. Lesaventuriersont à peine une à deux minutes pour examiner le corps. Une étude attentive révélera automatiquement le message et la blessure mentionnées ci-dessus. Après ce court répit, lesaventuriersentendent des voix qui proviennent de l'escalier : d'autres fidèles arrivent dans la crypte. Il n'y a aucune autre issue visible, mais l'illumination est faible, ce qui permet auxaventuriersde tenter de se cacher s'ils le désirent. Laurie mauve : La laurie mauve est une petite fleur mauve très rare qui pousse seulement dans les caves sombres situées au sommet des montagnes enneigées. (...)
Le « top du top » en matière d'interrogation consiste à administrer de l'extrait de laurie à la personne interrogée puis à faire intervenir un prêtre pour neutraliser le poison avant la mort de la victime. Ce qui s'est passé : Lesaventurierspenseront peut-être que le poison a été introduit d'une manière ou d'une autre dans la boîte que Lornig a reçue. (...)
Ici, il a attaqué (et blessé) Lornig avec une dague couverte d'extraits de laurie mauve, afin de pouvoir l'interroger plus efficacement. Il a à peine eu le temps de lui demander des explications au sujet du vol avant que lesaventuriersn'arrivent. Ni une ni deux ... lorsqu'il a entendu des pas ou des voix dans les escaliers, l'Inhumain s'est rendu invisible puis, utilisant un sort de pattes d'araignée, s'est caché dans un des coins ténébreux du plafond de la crypte. (...)
puis appellent à l'aide, alertant les autres occupants du temple. Ils bloquent la seule voie de sortie de la salle : l'escalier par lequel lesaventurierssont entrés. Impossible de fuir ! La petite crypte se remplit rapidement d'une foule vociférant. (...)
Le personnage est éjecté et il tombe, dans le noir, d'une hauteur de 15m, avant d'atteindre la surface d'un lac souterrain. Il subit 2d6 points de dégâts (normaux) et 1d6 points de dégâts temporaires de par la chute. Lesaventuriersqui sont toujours dans leur sarcophage (cas 1 à 7 du tableau ci-dessus) coulent lentement dans le lac : La chute semble interminable. (...)
D'après le tangage et les infiltrations qui commencent à remplir vos inconfortables cercueils, vous déduisez rapidement que vous n'êtes plus à la surface, mais bien sous l'eau. Lesaventuriersne sont pas vraiment en danger : leur bruyante arrivée n'est pas passée inaperçue. Dix rounds après leur chute dans le lac, des geôliers hobgobelins viendront les sortir de l'eau . (...)
Jouez ces dix rounds un par un, en demandant à chaque aventurier ce qu'il compte faire et tentez de créer un sentiment de danger : ils sont en train de se noyer ! Cas 1 à 6. Lesaventuriers, toujours enfermés dans leur sarcophage, sentent l'eau froide remplir lentement leur sarcophage. (...)
Même après 10 rounds, le sarcophage ne sera pas complètement inondé et ils pourront continuer à respirer normalement. Cas 7. Lesaventurierssentent l'eau froide remplir rapidement leur sarcophage. Après 5 rounds, il ne reste plus que quelques centimètres d'air dans le sarcophage. (...)
Pendant le 6ème round, le sarcophage se retourne et tout l'air restant est expulsé ! Du 7ème au 10ème round, lesaventuriersdevront donc retenir leur respiration (ce qui ne devrait pas poser de problème : il est possible de le faire pendant 2 rounds par point de Constitution). (...)
Jouez la progression de l'eau round par round; décrivez les sensations éprouvées par les personnages pris au piège alors que l'eau glaciale remplit lentement leur sarcophage. Cas 8. Lesaventuriersplongent involontairement dans le lac souterrain. Il leur faut réussir un jet de Natation DD 10 pour regagner la surface. (...)
Décrivez à chaque début de round les bruits à l'extérieur, le tangage, l'eau glaciale qui s'infiltre, la langueur qui gagne lentement les membres immergés, ... N'oubliez pas que lesaventuriersont été dépouillés de leur équipement et qu'ils se retrouvent donc, entre autres, sans arme et sans outils de voleur ! (...)
Bienvenue chez Bousniarf ! Aidé de ses sbires hobgobelins, le maître des lieux, Bousniarf, vient chercher lesaventurierspour les emmener vers les geôles secrètes du Temple de la Taupe. Les chaînes qui enserrent votre sarcophage sont enlevées et, enfin, votre prison minuscule est ouverte. (...)
En y regardant de plus près, vous reconnaissez son contenu : il s'agit de votre équipement. Si certainsaventurierssont sortis de leur sarcophage avant l'arrivée de Bousniarf, les hobgobelins retrouveront les sarcophages vides et en informeront Bousniarf. (...)
» Bousniarf se tourne ensuite vers les hobgobelins et, d'un signe de tête, leur indique qu'il est temps de se mettre en route. Lesaventurierspeuvent tenter de combattre, mais ils ont bien peu de chances de vaincre autant de hobgobelins à ce moment-ci : ils sont toujours nus, sans armes, sans armure et sans composants de sort ! (...)
Bousniarf ferme la marche, accompagné de deux hobgobelins qui portent sur leurs épaules le conteneur où votre équipement est stocké. Lesaventuriersne devraient pas avoir à affronter Bousniarf au cours de cette aventure. Cependant, lesaventurierssont bien connus pour ne jamais agir selon le plan prévu. Si vous avez besoin des caractéristiques de Bousniarf, vous pouvez vous baser sur les indications suivantes. (...)
Plus tard, ils pourront utiliser ces informations pour construire un plan d'évasion. (1) La grotte au lac. Il s'agit de la grotte où lesaventuriersrencontrent Bousniarf pour la première fois. Les restes de containers trop bosselés ou complètement détruits reposent sur la « plage » au sud-est du lac. (...)
Attention, l'individu est dangereux et rusé. Vivant, 1500 pièces d'or. » Bousniarf s'installe derrière le bureau et invite lesaventuriersl'un après l'autre à prendre place sur le tabouret bancal. Il les interroge poliment, s'enquiert de leur identité et leur demande une liste complète de leurs possessions au moment de leur arrestation. (...)
Si vous êtes insolvables, je tâcherai d'extraire moi-même l'une de vos molaires avec toute la délicatesse que vous imaginez. Alors ? Que choisissez-vous ? » Si lesaventuriersn'ont pas assez d'argent liquide, ils ont la possibilité de revendre quelques pièces de leur équipement (à un prix dérisoire). (...)
», « Mais ouvrez la bouche, voyons, ou je serai obligé de découper vos lèvres. », « Oh la belle carie ! Voulezvous que je vous en débarrasse ? »), lesaventuriersvictimes des talents de Bousniarf ressentiront une souffrance terrible pendant les 2d4 prochains jours (subissant ainsi une pénalité de -2 à tous les jets d'attaque et de compétence). (...)
c'est sans doute la moins bonne solution, car le bruit fera réagir Agheu immédiatement. S'évader ... S'occuper d'Agheu : Le premier ennemi dont lesaventuriersdevront venir à bout sera certainement Agheu. Si les PJs l'appellent, ou font beaucoup de bruit, il se rendra auprès d'eux. (...)
Compétences Escalade +5, Psychologie +0. Equipement grande armure de peau, grande massue. (8) La cellule desaventuriers. Vous êtes menés dans une nouvelle salle où, dès votre entrée, un mélange d'odeurs nauséabondes assaille votre nez. (...)
Elle est à peu près carrée et mesure trois mètres de côté. Le seul accès visible est la robuste porte en fer par laquelle lesaventurierssont entrés (jet de Force DD 28 pour la forcer; elle possède 60 points de vie et une solidité de 10). (...)
Le sol de la cellule est recouvert de paille, sèche en grande partie, mais pourrie dans le coin sud-ouest de la cellule, là où un mince filet d'eau coule le long du mur et nourrit une flaque d'eau stagnante cachée sous la paille. La paille grouille littéralement d'insectes et bestioles en tout genre. Lesaventuriersqui y dormiront passeront une nuit difficile, avant de se réveiller avec la peau qui gratte ! (...)
Un jet de Fouille DD 20 révèle un passage secret dans le mur nord de la cellule. En écartant la paille qui recouvre le sol, lesaventurierspourront remarquer que l'une des dalles du sol est amovible. Après bien des efforts, ils réussiront à dégager une ouverture circulaire, d'un diamètre d'un mètre environ. (...)
Il faudra beaucoup d'énergie musculaire pour déplacer la pierre (jet de Force DD 18 pour la pousser), mais lorsque ce sera chose faite, lesaventuriersauront le plaisir de déboucher dans ... une nouvelle cellule, semblable en tous points à celle qu'ils viennent de quitter ! (...)
De même, les nouveaux objets trouvés pourront provenir d'autres prisonniers moins chanceux. 9. Tribunal des crimes odieux : Lorsque lesaventuriersdécouvrent cette seconde cellule (ou lorsqu'il vous semblera nécessaire de relancer l'action), ils entendront un vacarme. (...)
En tout cas, il n'est pas d'humeur à obéir à des hobgobelins qui lui demandent de sortir les prisonniers de cellule. Le vacarme est suivi d'un silence court, puis Agheu reprend son chant. Si lesaventurierssont dans la seconde cellule, ils ont tout intérêt à retraverser le passage secret, car d'autres hobgobelins vont bientôt arriver pour les emmener. (...)
Finalement, les quatre hobgobelins de la salle de garde en (5) eux aussi ont de l'équipement que les personnages pourront utiliser, y compris des armures de cuir clouté. N'oubliez pas que, si lesaventurierscombattent à mains nues sans le don adéquat, chacune de leurs attaques occasionne une attaque d'opportunité de leur adversaire ! (...)
», puis une autre voix : « 11 ! », une autre : « 15 ! », et encore une autre : « 20 ! ». En écoutant attentivement les voix, lesaventurierspeuvent estimer qu'il y approximativement six personnes qui participent à la vente aux enchères de l'autre côté de la porte. (...)
Dès que les choses tourneront mal pour les hobgobelins, Bousniarf s'enfuira par le passage secret et le refermera derrière lui (tout en jurant aux personnages que « nous nous reverrons ! »). Son but est de sauver sa peau avant tout. Si lesaventuriersviennent à bout des hobgobelins trop facilement, faites intervenir une patrouille de deux ou trois nouveaux hobgobelins venant de (2) et prenant lesaventuriersde dos. Tenez un décompte des hobgobelins pour savoir combien d'entre eux sont encore en vie (sur les 18 présents dans le complexe). (...)
Si vous désirez un peu plus d'action, faites intervenir les derniers hobgobelins en bloc alors qu'ils se rééquipent. Quoi qu'il se passe, les hobgobelins ne poursuivront pas lesaventuriersplus loin que cette salle (ils pensent, à juste titre, que les tunnels plus loin à l'ouest sont hantés). (...)
L'histoire de Khéotog commence il y a plusieurs dizaines d'années. L'ensorceleur faisait partie d'une bande d'aventuriersqui, comme c'était courant à l'époque, ont décidé de prouver leur valeur en explorant le Cloaque. (...)
Khéotog dirige cinq serviteurs morts-vivants qu'il a créés à partir de gnolls qui sont venus se perdre dans son domaine. Les PJs peuvent les rencontrer en plusieurs endroits. Si lesaventuriersen viennent à bout trop facilement, n'hésitez pas à en ajouter d'autres ! Serviteur de Khéotog FP 2. (...)
Comme ils ne répondent pas, il en déduit qu'ils ne sont pas ses serviteurs et que, donc, ils méritent de mourir. Il enverra alors trois de ses gardes morts-vivants attaquer lesaventuriers. (3) La grotte au squelette. Dans cette grotte se trouve le squelette d'un clerc qui tenta de détruire l'esprit qui hante ces lieux. (...)
Une masse est attachée à la ceinture en cuir déchirée qui ceint la taille du squelette et un collier en or décoré d'un motif en forme de soleil autour de son cou reflète la lumière des torches desaventuriers. Le reste de l'équipement du squelette est en mauvais état et inutilisable. Une des potions est une potion de soins importants (3d8+5); l'autre est une potion d'invisibilité pour les morts-vivants (NLS 7). (...)
Cette crypte est gardée par les cinq morts-vivants animés par la fureur de Khétog (ou seulement deux d'entre eux si Khétog a déjà envoyé les autres à l'attaque desaventuriers). Cette salle ancienne servait de crypte à un dignitaire quelconque avant que Khétog ne prenne possession des lieux. (...)
Dans le fond de la pièce, les restes d'un corps momifié tombant pratiquement en poussière reposent sur le sol, comme s'ils avaient été jetés là sans précaution particulière. Dans un premier temps, Khéotog restera éthéré et laisser ses gardes morts-vivants s'occuper desaventuriers. Si toutefois ils sont vaincus et les PJs semblent vouloir ouvrir le sarcophage, il murmurera l'énigme suivante. (...)
Si la réponse correcte est donnée, il se peut que Khéotog tienne sa parole et débloque les passages secrets en (a) et (b). Si lesaventuriersfont mine de toucher au sarcophage, ou simplement si Khéotog décide de les tuer pour remplacer les serviteurs mortsvivants qu'il a perdus, il les attaquera cependant, en commençant par se manifester sous un aspect terrifiant, avant de recourir à ses sorts, puis enfin d'utiliser son contact corrupteur. (...)
Tant que les objets restent dans le sarcophage, Khéotog peut bénéficier de leurs effets (ou en souffrir, dans le cas des gants). Si lesaventuriersles retirent du sarcophage pendant le combat, pensez à modifier les caractéristiques de Khétog en conséquence ! (...)
Effet boule de Feu centrée à mi-chemin des deux torches, causant 5d6 points de dégâts; jet de Réflexes DD 14 pour la moitié. Si malgré tout lesaventurierscontinuent dans cette voie, ils parviendront à la salle (5). Tactique de Khéotog : Si ces serviteurs sont vaincus, Khétog se manifestera et prendra un aspect terrifiant, afin de les affaiblir. Il se tiendra ensuite à bonne distance desaventuriers(près du plafond de la crypte) et utilisera ses sorts à distance (flèche acide et projectile magique). (...)
Dans un second temps, il lancera un sort de graisse pour réduire la mobilité des PJs puis s'avancera pour lancer un sort de mains brûlantes, tentant d'affecter le plus grand nombre possible d'aventuriers. A ce moment-là seulement, il utilisera son contact corrupteur pour « terminer » lesaventuriers. Le passage secret (b) : Ce passage, hautement piégé, mène aux profondeurs du Cloaque. La porte fermée et les nombreux pièges devraient dissuader les PJs d'explorer cette voie (bien que celui puisse également avoir l'effet contraire). (...)
Dans un premier temps, la vase, comme si elle était vivante, s'élève autour du rat et retombe sur lui, le recouvrant entièrement; puis, après quelques secondes, les os du rat remontent lentement à la surface, avant d'être finalement dissous en une mousse blanchâtre qui est rapidement absorbée par la vase verte. Si, malgré tous ces indices, lesaventurierspersistent à prendre ce chemin, appliquez les conséquences de leur choix. La vase verte peut être détruite par le feu ou par le froid . (...)
Pendant qu'ils se reposent, la vase verte s'étend à nouveau à toute la pièce, rendant à néant leurs efforts. En cas d'attaque ... Déterminez la position de l'officier hobgoblin au moment où lesaventuriersarrivent en lançant un d10. S'il se trouve en (1), il se peut que les PJs l'entendent motiver (comprenez : hurler) sur les gardes. (...)
Si les choses se passent mal, il se rendra invisible et se reculera. Quoi qu'il en soit, il ne laissera pas lesaventurierstraverser le pont suspendu en (6) et ordonnera qu'on le coupe si lesaventuriersparviennent à proximité. Lémure FP —. Extérieur (loi, mal, extraplanaire) (LM) de taille Moyenne. (...)
Statistiques : Caractéristiques For 10, Dex 10, Con 10, Int —, Sag 11, Cha 5. BAB +2, Lutte +2. 12. Sous le Crâne : Au bout d'une petite heure de marche, lesaventuriersqui suivent le passage (a) hors de l'antre de Khéotog arrivent à proximité d'un des accès souterrains au Temple du Crâne. (...)
Il peut en outre appeler en renfort une multitude de hobgobelins et de prêtres du Crânes en soufflant dans une énorme conque. L'escalier à l'ouest mène à une crypte dans les sous-sols du temple du Crâne. Si lesaventuriersparviennent jusqu'ici, les hobgobelins couperont immédiatement les cordages. Même si les PJs parviennent à les en empêcher, insistez sur le fait qu'il est suicidaire de continuer par là : les personnages ne peuvent espérer survivre s'ils affrontent le Temple du Crâne en entier ! (...)
La lueur de vos torches semble peiner à transpercer l'obscurité ambiante, mais vous parvenez tout de même à apercevoir que des peintures grossières, à la fois obscènes et grotesques, recouvrent les murs. La salle n'est pas tout à fait abandonnée : trois ombres la hantent. Elles attaquent lesaventurierssans hésiter, dès qu'ils pénètrent dans cette pièce. Ombre FP 3 : Mort-vivant (intangible) (CM) de taille Moyenne. (...)
Le passage (a) mène à une petite salle sans issue qui ne contient rien d'autre que deux larges vasques de céramique remplie de terre. Si lesaventurierss'y reposent, ils ne seront pas dérangés. Le passage (b), lui, conduit à un escalier qui débouche vers un passage étroit qui serpente le long d'une faille profonde. (...)
Là, un escalier de pierre en colimaçons permet de rejoindre un corridor plus haut qui se termine par une série de dix marches aboutissant à ce qui semble être un mur de pierre. Yli na la prêtresse du Crâne : Dans les passages souterrains, lesaventuriersont une grande chance de surprendre Ylina en pleine transe hallucinogène. Ils pourront soit l'ignorer et continuer leur chemin (à cause de l'effet des drogues, Ylina ne remarquera même pas leur passage s'ils sont relativement discrets), soit l'interroger sur le chemin à prendre pour sortir de là. (...)
Si elle en a l'occasion, elle tentera de gagner la confiance des personnages pour mieux les tromper par la suite (par exemple, les amener dans des endroits dangereux en leur faisant croire que c'est le moyen le plus sûr de regagner la surface, comme le puits sacrificiel). Une fois lesaventurierssuffisamment occupés (par exemple par l'âme-en-peine du puits), elle s'éclipsera par le passage secret menant au Temple du Crâne et rapportera la rencontre. (...)
Cette porte bloque l'accès aux salles où Ylina, une prêtresse du Temple du Crâne, vient s'adonner à la consommation de drogues. Elle est protégée par un glyphe de garde qu'elle a créé. Lorsque lesaventurierss'approchent, ils peuvent percevoir une douce odeur ressemblant un peu à du bois brûlé, qui émane de la pièce au sud. (...)
Il s'agit du chemin emprunté par Ylina pour voyager entre le Temple du Crâne et sa cachette. Si lesaventuriersvont dans cette direction, indiquez-leur qu'ils entendent des chuchotements et des murmures : il s'agit des prêtres du Crâne en prière dans la crypte où débouche ce passage. (...)
Ils peuvent bien sûr sortir par là et retourner à Laelith via le port, mais ils devront attendre la nuit s'ils veulent faire une sortie discrète. (8) La sortie, enfin. En allant vers le nord, lesaventurierspeuvent atteindre la fin du collecteur après approximativement un quart d'heure. C'est par là que les hobgobelins de la cache (7) accèdent à la surface (on peut repérer facilement leurs traces sur le chemin qui longe le collecteur). (...)« La Chasse Sanglante » est une mini-campagne en trois mouvements pour niveaux moyens (5-7) initialement écrite pour les règles AD&D2 et revue et développée ici pour les règles d20 de l'édition 3/3.5. Témoins d'une agression en pleine ville, les aventuriers vont être entaînés dans une série d'aventures qui vont sérieusement les mettre à l'épreuve... Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Parmi ceux qui agissent dans l'ombre, ceux qu'on appelle parfois voleurs, cambrioleurs ou assassins ...