La Chasse Sanglante (1)
sur Aide D&D au format
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : crâne (54)(...) Lorsqu'ils rencontrent Lornig pour la première fois, il est déguisé en prêtre du Poisson d'Argent et se présente comme un prêtre du Temple duCrâne. Cette incohérence dans l'histoire de Lornig est une des premières indications que certaines apparences sont trompeuses. (...)
Harbé, lui, recrute tous les autres intervenants : Elzig, un bijoutier qu'il charge de créer la copie; de Roseval, un noble qui organisera la fête à laquelle tout le gratin du Temple du Poisson d'Argent sera invité; et finalement Lornig, un prêtre duCrânequi connaît bien le Temple du Poisson d'Argent et se chargera de l'échange. Tout aurait pu bien se passer, selon le plan . (...)
Si les aventuriers aident le prêtre, celui-ci leur demandera de le rencontrer le lendemain au Temple duCrânepour qu'il puisse leur confier une mission. En vérité, Lornig décide d'engager les aventuriers pour retrouver la châsse, mais il doit d'abord prendre le temps d'imaginer une histoire convaincante qui le place au-dessus de tout soupçon; c'est pour cela qu'il s'accorde un délai jusqu'au lendemain. En arrivant auCrânele lendemain, les aventuriers trouvent Lornig à l'agonie. L'Inhumain est passé avant eux et l'a interrogé pour savoir où la châsse se trouve (sans grand succès). Des prêtres duCrânearrivent à ce moment-là et surprennent les PJs près du corps de Lornig. Convaincus que les PJs sont des meurtriers, ils les soumettent à une justice très sommaire : les aventuriers sont dépouillés de leurs biens et menés jusqu'à une geôle secrète nauséabonde dirigée par Bosniarf. (...)
Avec un peu de chance, ils parviendront à s'en échapper et à rejoindre la surface. Toujours inculpés de meurtres et pourchassés par les membres duCrâne, les aventuriers devront mener enquête — discrètement — pour savoir dans quelle histoire ils sont venus se fourrer. (...)
(3) Qui est le mystérieux gnome ou nain qui est resté en arrière pendant toute l'attaque ? Etait-ce vraiment une attaque au hasard ? (4) Pourquoi un prêtre duCrânese promènet-il seul la nuit, habillé comme un clerc du Poisson d'Argent ? (5) Et, surtout, pourquoi Lornig ne veut-il pas parler ? (...)
J'aimerais vous remercier plus encore, malheureusement je suis pressé par le temps. Venez donc me voir demain matin. J'habite au temple duCrâne. Demandez Lornig. » Lornig acceptera de répondre à quelques questions si elles ne portent pas à conséquence, mais coupera rapidement la conversation et s'en ira si les questions deviennent trop précises, en prétextant qu'il est pressé et doit rentrer à son temple. Si les PJs lui demandent pourquoi un prêtre duCrâneporte le symbole du Temple du Poisson d'Argent, il sourira d'un air un peu gêné puis indiquera que c'est une longue histoire et promettra de tout leur dire le lendemain. (...)
Après avoir quitté la femme, Lornig se débarrasse de ses habits de prêtre et du pendentif puis se dirige d'un pas traînant vers le Temple duCrâne. Si les PJs l'abordent à nouveau avant qu'il n'arrive au temple, il refusera de leur dire quoi que ce soit, mais son visage trahira une profonde anxiété. (...)
Là où tout commence, là où les aventuriers rencontrent Lornig pour la première fois. 2) Pont des Pêcheurs. Là où Lornig rencontre la mystérieuse femme en noir. 3) Temple duCrâne. Là où Lornig fixe rendezvous aux aventuriers, là où commencent leurs ennuis aussi. 4) Echelle de l'Auberge qui Pue. (...)
C'est là que les aventuriers reviennent à la surface, après leur visite des geôles de Bousniarf. 6) Le Mal deCrâne. Taverne et tripot où Lornig avait ses habitudes; les aventuriers pourraient bien visiter cet établissement pour en apprendre plus sur Lornig. (...)
les lieux de la Chaussée du Lac utilisés dans cette aventure Pour plus d'information sur Laelith, consultez (si vous pouvez en trouver une copie) le Hors Série « Spécial Laelith » ou le Hors Série « Laelith, 20 ans après » de Casus Belli. Ou visitez le site http://www.aidedd.org. Premier mouvement : Dans la gueule duCrâne. 5. Dans le saint des saints : Les PJs n'ont que quelques heures pour se reposer avant le rendez-vous avec Lornig. Lorsqu'ils se mettent en route vers le Temple duCrâne, lisez le passage suivant. Indifférente à la frénésie déployée dans les grandes artères de la Cité-sainte, la place duCrâneest plongée dans une étrange léthargie. Elle est encore à moitié déserte, comme si la silhouette délabrée du temple freinait l'activité humaine. (...)
Vous pénétrez dans le temple, à la recherche de Lornig. Un clerc vous répond qu'il doit être en train de faire ses dévotions dans la salle duCrânesituée aux niveaux inférieurs et vous indique le chemin à suivre pour y parvenir. Les couloirs intérieurs du temple sont encore plus hideux que sa façade. (...)
Les murs noirs comme l'obsidienne sont incrustés de crânes humains qui paraissent grimacer dans la faible lumière dispensée par des braseros de bronze. Avant de pénétrer dans le saint des saints, la Salle duCrâne, vous êtes conduits dans la salle des Fouilles, auprès d'une dizaine de gardes. Ils portent tous le même accoutrement : une robe brune sur laquelle ils ont endossé une cuirasse aux ornements complexes et une ceinture constituée de petits os, à laquelle pend une masse cloutée à l'aspect redoutable. Leurcrâneest rasé et leurs orbites tatoués en noir, ce qui, contrastant avec leur teint blafard, leur donne l'apparence de cadavres animés par quelque sinistre magie. (...)
Le plus grand des gardes questionne les PJs d'une voix rauque : « Qui êtes-vous ? Que venez-vous faire ici ? Etes-vous des adeptes duCrâne? D'où venezvous ? Jurez-vous de respecter les usages de ce lieu ?» Des réponses simples et sans détours satisferont pleinement les soldats. (...)
Ils se contenteront alors de sceller avec un cachet de cire les fourneaux et les armes des aventuriers en leur interdisant d'en faire usage avant d'être ressortis. La salle duCrâneest une pièce située profondément sous terre. Son sol dallé est couvert de mosaïques rituelles dont les rares motifs blancs sont dessinés avec des dents. Au centre de la salle, un énorme piédestal présente un gigantesquecrânecornu aux dents aiguisés. Une myriade de ficèles s'approchent tour à tour de la relique pour l'embrasser avec ferveur ou déposer des offrandes diverses : armes, bols de sang frais tirés de leurs bras, oreilles prélevées sur des ennemis vaincus, etc. (...)
Il suffit de s'adresser à un l'un des nombreux serviteurs qui passent silencieusement en rasant les murs pour savoir où le clerc est : Lornig vient de recevoir un colis et il est allé se retirer dans une crypte annexe de la salle duCrâne. Pour accéder à la crypte, il faut descendre un escalier étroit. Alors que vous descendez les marches usées de l'escalier, vous entendez une voix provenant des profondeurs qui répète avec force une litanie incompréhensible. (...)
Eclairé par une timide torche, Lornig se tient debout devant un petit coffre posé au pied de la statue. Vêtu de la robe sombre des prêtres duCrâne, il a les bras écartés en croix et tourne inlassablement sur lui-même, un filet de bave coulant généreusement de sa bouche. (...)
Il veut des réponses et sait que la seule manière de les obtenir est de rencontrer le prêtre à l'intérieur du Temple duCrâne. Il décide alors d'utiliser un méthode qui a déjà fait ses preuves avant (une de ses favorites pour commettre des meurtres « impossibles »): il se cache dans une boîte, rédige une lettre demandant à la victime de n'ouvrir la boîte que dans un endroit discret (où elle sera seule), et dit à sa soeur de faire livrer le paquet. (...)
Vous êtes submergés par les assaillants et rapidement entravés à la fois par des gardes et par des sorts d'immobilisation lancés par les nombreux prêtres duCrâne. Faites en sorte qu'il soit clair que les personnages n'ont pas intérêt à résister : parmi les membres du Temple duCrâne, certains n'attendent qu'une excuse pour pouvoir les exécuter sommairement ! Aux cris de « Au meurtre ! (...)
», « A l'assassin ! », « Ils ont tué l'un des nôtres ! », vous êtes emmenés hors de la crypte, à travers la salle duCrâne, et poussés jusqu'à un couloir fortement incliné dont l'entrée est dissimulée par une sculpture. (...)
Ce trou est surmonté d'un treuil mobile en bois, à côté duquel sont empilés une dizaine de cylindres de 2 mètres de long, dont la forme évoque vaguement celle de sarcophages. Les fanatiques du Temple duCrânealignent plusieurs cylindres, un pour chacun d'entre vous. Se frottant les mains avec une excitation fébrile, un prêtre duCrânes'adresse à vous d'une voix vibrante de haine : « Ecoutez-moi bien, infidèles ! Nous allons vous faire descendre dans le puits. Vous allez payer pour la sacrilège que vous avez accompli dans le très saintCrâne! » Vos possessions et vêtements sont vivement entassés dans un coin et c'est tout nus que vous êtes portés, l'un après l'autre, dans les cylindres étroits, bosselés et malodorants. (...)
Les restes de containers trop bosselés ou complètement détruits reposent sur la « plage » au sud-est du lac. Outre le passage en hauteur qui conduit aux profondeurs du Temple duCrâne, le seul autre accès à cette grotte est le couloir qui conduit à ce que le geôlier a baptisé « le domaine de Bousniarf ». (...)
Près de ce passage, vous apercevez un squelette apparemment assez ancient. De nombreux os — y compris lecrâne— sont brisés en de multiples endroits. A droite du squelette s'élève une pile de rochers de toutes tailles, similaires à ceux qui bloquent le passage vers l'est. (...)
Je suis résolu à détruire l'esprit d'un ensorceleur maudit nommé Khéotog dont le fantôme hante les profondeurs du temple duCrâne. Grâce aux divinations que j'ai lancées, j'ai pu trouver mon chemin jusqu'à son antre. Il m'a laissé entrer, mais le chemin de retour est bloqué; le passage secret est scellé par la même magie qui anime cet esprit maléfique. (...)
Le passage secret (a). Il donne sur un escalier qui monte en direction d'un des accès souterrains vers le Temple duCrâne(voir la section 12 « Sous leCrâne» plus loin). Le passage secret (b). Il s'agit d'un ancien accès menant à des sous-sols oubliés du Temple de la Taupe. Il donne sur une longue rampe d'escaliers descendants qui se dirige d'abord vers l'est, puis le sud, puis revient vers l'ouest. (...)
Statistiques : Caractéristiques For 10, Dex 10, Con 10, Int —, Sag 11, Cha 5. BAB +2, Lutte +2. 12. Sous leCrâne: Au bout d'une petite heure de marche, les aventuriers qui suivent le passage (a) hors de l'antre de Khéotog arrivent à proximité d'un des accès souterrains au Temple duCrâne. Celui-ci est bien sûr gardé : on ne sait jamais ce qui peut débarquer du Cloaque ! Ces gardes bien équipés devraient dissuader les PJs de continuer leur chemin vers le Temple; de toutes façons, ils n'ont pas grand chose à gagner à se rendre au sein d'un temple dont tous les membres sont à leur poursuite ! (...)
Vous percevez distinctement six voix de hobgobelins venant du sud. L'officier en charge des gardes protégeant cet accès au Temple duCrâneest un chaman hobgobelin qui ne badine pas avec la discipline. Bien qu'il passe la plupart de son temps dans ses quartiers (en (4) sur le plan), il visite souvent les avant-postes pour s'assurer que les hobgobelins sous son commandement restent vigilants. (...)
Deux piliers de bois plantés dans le sol à côté de la baliste sous-tendent un large carré de tissu sur lequel est peint le symbole du Temple duCrâne. L'officier commandant ces hobgobelins a toute autorité pour trancher les cordages du pont en cas d'agression. (...)
Il peut en outre appeler en renfort une multitude de hobgobelins et de prêtres du Crânes en soufflant dans une énorme conque. L'escalier à l'ouest mène à une crypte dans les sous-sols du temple duCrâne. Si les aventuriers parviennent jusqu'ici, les hobgobelins couperont immédiatement les cordages. (...)
Même si les PJs parviennent à les en empêcher, insistez sur le fait qu'il est suicidaire de continuer par là : les personnages ne peuvent espérer survivre s'ils affrontent le Temple duCrâneen entier ! S'ils battent en retraite, ils ne seront pas poursuivis au-delà de la première salle de garde. Les gardes hobgobelins du Temple duCrâne: Ces gardes sont assez similaires à ceux qui servent Bousniarf sur le plan des statistiques, mais ceux-ci sont bien mieux entraînés à réagir promptement aux ordres. (...)
Là, un escalier de pierre en colimaçons permet de rejoindre un corridor plus haut qui se termine par une série de dix marches aboutissant à ce qui semble être un mur de pierre. Yli na la prêtresse duCrâne: Dans les passages souterrains, les aventuriers ont une grande chance de surprendre Ylina en pleine transe hallucinogène. (...)
Une fois les aventuriers suffisamment occupés (par exemple par l'âme-en-peine du puits), elle s'éclipsera par le passage secret menant au Temple duCrâneet rapportera la rencontre. Quelques minutes plus tard, des gardes duCrâneviendront fouiller les lieux en espérant trouver les PJs (des statistiques pour les gardes et clercs duCrânesont données dans le chapitre suivant). 13. Les égouts de Laelith : Le « mur de pierre » en haut des marches cache bien sûr un passage secret (il s'agit du passage marqué juste au-dessus du chiffre (1) sur le plan). (...)
Le couloir se prolonge vers le nord sur au moins 20 mètres alors que, vers le sud, il mène à une porte située à une quinzaine de mètres d'où vous êtes. (1) Porte piégée. Cette porte bloque l'accès aux salles où Ylina, une prêtresse du Temple duCrâne, vient s'adonner à la consommation de drogues. Elle est protégée par un glyphe de garde qu'elle a créé. (...)
Alors que vous vous apprêtez à franchir le seuil de la porte, vous remarquez une jeune femme à la beauté ensorcelante, vêtue de la robe noire cousue de fils d'or des prêtresses duCrâne. Elle reste adossée au mur, le regard vitreux. Seuls les petits gémissements qu'elle pousse par instants et le bruit de sa respiration indiquent qu'elle est encore en vie. (...)
Une bonne vingtaine de minutes plus tard, la jeune femme émerge de sa torpeur. Ylina, la jeune femme en question, est une prêtresse duCrânefriande d'hallucinogènes. Elle vient régulièrement s'isoler ici afin de s'adonner à son vice. C'est une personnalité respectée du Temple. (...)
La plaque recouvre un puits dont le fond n'est pas visible. Il s'agit en fait d'un accès direct aux strates inférieures du Cloaque, dans lequel les prêtres duCrâneviennent parfois sacrifier des victimes. Le puits est habité par une âme-en-peine qui, habituée aux sacrifices, flotte vers la surface après que la plaque soit ouverte. (...)
Spécial création de rejetons, aura de mort, impuissance à la lumière du soleil. (5) L'autre passage secret. Il s'agit du chemin emprunté par Ylina pour voyager entre le Temple duCrâneet sa cachette. Si les aventuriers vont dans cette direction, indiquez-leur qu'ils entendent des chuchotements et des murmures : il s'agit des prêtres duCrâneen prière dans la crypte où débouche ce passage. Comme leur évasion a été signalée, les personnages constateront rapidement que tout l'édifice grouille de gardes en armes et qu'ils ont assez peu de chances de s'en sortir en empruntant ce chemin. (...)
Si vous trouvez que les rencontres ne sont pas assez nombreuses et/ou dangereuses, faites en sorte que des patrouilles envoyées par le Temple duCrânecroisent la route de vos PJs. Vous trouverez les statistiques pour des gardes, gardes élites, acolytes et prêtres duCrâneplus bas. Vous pouvez aussi ajouter des rencontres avec des rats géants, des araignées, des crocodiles, des dompteurs hommes-lézards. (...)« La Chasse Sanglante » est une mini-campagne en trois mouvements pour niveaux moyens (5-7) initialement écrite pour les règles AD&D2 et revue et développée ici pour les règles d20 de l'édition 3/3.5. Témoins d'une agression en pleine ville, les aventuriers vont être entaînés dans une série d'aventures qui vont sérieusement les mettre à l'épreuve... Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Parmi ceux qui agissent dans l'ombre, ceux qu'on appelle parfois voleurs, cambrioleurs ou assassins ...