La Secte du Crâne
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : crâne (18), crane (2)La Secte duCrâneScénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 1-2. Ce court scénario peut servir d'introduction et de découverte de la cité sainte de Laelith, après avoir joué l'entrée de la ville. (...)
* Aidez-moi à retrouver mon fils et vous serez grassement récompensés.' Si on l'interroge, Fogos déclarera que son fils se rendait toutes les après-midi au Temple duCrâne, où il étudiait la lecture avec le prêtre Sogar. D'après ses renseignements son fils a bien assisté au cours, et c'est donc sur le chemin du retour qu'il a disparu. (...)
Ensuite, il priera les aventuriers de partir immédiatement à la recherche de son fils et de lui faire part de leurs découvertes aussitôt que possible. La récompense est de 200 po. LE TEMPLE DUCRANE: Une atmosphère étrange règne sur la place duCrâne, un sentiment de mal-être, d'inquiétude, voir de peur. Le temple dirigé par le grand prêtre Valdenath semble en ruine, à la différence des 3 autres de Laelith qui sont extrêmement bien entretenus. L'entrée du temple est gardée en permanence par des soldats à la tête tondue et maquillée encrâne. Les aventuriers peuvent rapidement observer le rituel d'entrée dans le temple: s'enduire les tempes et le front d'une poussière d'os provenant d'un récipient en forme decrânecreusé dans le pilier à l'entrée. Ne pas le faire serait très mal vu par les gardes... B) Le patio : la mauvaise réputation duCrânea incité bon nombre de prêtres appartenant à des cultes modérés et peu désireux d'être assimilés à certaines sectes aux moeurs bizarres, à installer leurs autels portatifs à l'entrée du temple, dans cette grande salle (100m x 100m). La seule particularité du patio sont quatre formidables colonnes gravées de runes ésotériques. (...)
C) La salle des Espoirs Perdus : cette pièce immense à l'architecture chaotique résonne en permanence des lamentations hurlées par des fidèles repentants appelant sur eux la bénédiction de leur divinité, ou tout simplement déçus de s'être vu refuser l'accès au VraiCrâne. C'est également là que les prêtres des cultes affiliés auCrânese livrent à d'interminables discussions philosophiques, entrecoupées d'offices religieux informels. D) Les Arcades du Jugement : ces arcades aux montants sculptés en forme de crânes et d'ossements mènent à la Salle des Fouilles et donc au VraiCrâne. Elles sont en permanence gardées par des soldats à l'allure peu commode. E) La salle des Fouilles : comme son nom l'indique, c'est dans cette salle que les contemplateurs du « VraiCrâne» sont soigneusement fouillés par les gardes avant d'être autorisés à emprunter les escaliers conduisant au saint des saints. Certains cultes semblent en effet vouer un véritable haine auCrâneet, après plusieurs attentats religieux commis par des fanatiques, il a été décidé que les visiteurs seraient fouillés. * Si le groupe comporte un prêtre affilié au Temple, tout le groupe peut passer. (...)
Dans le cas contraire, seul le prêtre pourra passer. Tous ceux qui passent seront systématiquement fouillés. G) La salle duCrâne: cette salle résonne en permanence du roulement d'un énorme tambour, martelé par des prêtres qui se relaient à intervalles réguliers. C'est ici que se trouve le fameuxcrânecornu découvert lors du creusement des fondations du temple et qui devait ensuite lui donner son nom. (...)
Des pénitents viennent chaque jour se recueillir devant cette relique d'origine inconnue. SOGAR : Le « VraiCrâne», la partie souterraine du temple, est un véritable dédale de couloirs menant à une multitude de petites pièces fermées par des tentures ou protégées par d'innombrables passages secrets. (...)
Afin de rencontrer Sogar, les aventuriers devront demander leur chemin une dizaine de fois et se perdre autant de fois. Rythmé au son des tambours de la Salle duCrâne(G), ils devraient finir par rencontrer la salle de cours de Sogar. Sogar est un petit homme sec, à l'allure austère. (...)
En partant, ils croiseront l'homme qu'ils avaient précédemment vu chez Fogos, toujours accompagné par ses gueux. LE PARC : Le Parc duCrâneest un mélange étonnant de parties boisées et de jardins potagers cultivés par les prêtres. Les allées du parc sont également devenues le lieu de récréation privilégié des enfants qui étudient au temple. (...)
S'il y a parmi le groupe d'aventuriers un bretteur par exemple, profitez-en pour faire un beau combat en utilisant tout l'environnement d'une auberge : tables, chaises, escalier, etc. LA SECTE DUCRANE: La seule solution qui reste aux aventuriers est de retourner au parc afin de découvrir l'origine du brouillard. (...)
Le calendrier décompte les sacrifices déjà effectués (c'est aujourd'hui le 8ème) et le Grimoire relate l'histoire de la secte : Rotz, le fondateur de la secte, prétend qu'au 9ème sacrifice d'humains au sang pur, chacun espacé de 9 jours, leCrânelui donnera l'invincibilité et l'immortalité pour 9 jours. Rotz délire ensuite sur ce qu'il fera durant ces 9 jours, renversant le Roi-Dieu, prenant le control de Laelith et déversant sur toute la région son armée de fidèles. (...)
Lamb intimera également le plus grand silence sur ce qu'il s'est passé, ceci n'ayant rien à voir avec le Temple duCrâne, et les dirigeants du temple ayant de puissantes relations...Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 1-2. Ce court scénario peut servir d'introduction et de découverte de la cité sainte de Laelith, après avoir joué l'entrée de la ville. Les joueurs y feront la connaissance du « fouineur » Lamb (équivalent de commissaire de police en charge des enquêtes), personnage qu'ils devraient rencontrer dans d'autres aventures. INTRODUCTION : Le soleil inonde la cité portuaire de Laelith de ses rayons bienfaisants ce ...