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    jdr Donjons et DragonsLa Chasse Sanglante (2)

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    Contient : crâne (41)
    (...) Deuxième mouvement : Le panier de crabes. 15. La situation : La situation des PJs n'est pas fameuse : les autorités du Crâne, le grand prêtre Valdenath en tête, ne sont pas prêtes à jeter l'éponge ! Les aventuriers sont toujours accusés d'avoir assassiné un prêtre du temple. (...)
    De plus, il y a fort à parier qu'ils auront causé du « désordre » lors de leur évasion. Résultat : tous les membres du Temple du Crâne ont reçu pour consigne de retrouver, morts ou vifs, ces fauteurs de trouble. Dans un premier temps, des hommes de main sont envoyés au lieu de résidence habituel des personnages pour leur tendre une embuscade. Le groupe est constitué de quatre Gardes du Crâne, d'un Acolyte et d'un commandant Garde Elite du Crâne. Acolyte du Crâne FP 2 : Prêtre 2. Humain (LM) de taille Moyenne. Init -1; Sens Perception Auditive +2, Détection +2. Langages commun. (...)
    Equipement cotte de mailles, écu en acier, morgenstern, arbalète légère. En même temps, quelques groupes d'enquêteurs (des « officiels » du Temple du Crâne) interrogent les personnes proches des aventuriers et suivent toutes les pistes qu'ils découvrent pour les retrouver. Ces groupes sont dirigés par un Prêtre du Crâne, de son garde du corps (un Garde Elite) et de six Gardes. Plus le temps passera et plus ces « officiels » en apprendront au sujet des personnages. (...)
    Chaque fois que les aventuriers se promènent dans les rues de Laelith, ils auront 10% de chances à chaque heure d'être repérés (et pourchassés/attaqués) par des hommes du Crâne. Prêtre du Crâne FP 5 : Prêtre 5. Humain (LM) de taille Moyenne. Init -1; Sens Perception Auditive +3, Détection +3. Langages commun Défense : CA 18, contact 9, dépourvu 18 (-1 Dex, +7 armure, +2 bouclier) pv 33 (5d8+10) Vigueur +8, Réflexes +0, Volonté +7. (...)
    Si son groupe subit de nombreuses pertes, il convoquera d'abord un loup fiélon pour occuper les personnages, puis lancera calmement son sort de profanation avant d'utiliser animation des morts sur ses compagnons morts (les transformant en zombis) tout en proclamant la gloire du Temple du Crâne. Une fois cela fait, il lancera force du taureau et faveur divine puis ira au corps à corps. Dans un second temps, si les aventuriers parviennent à échapper aux forces du Crâne pendant plusieurs jours, des crieurs engagés par le temple feront le tour de la ville, récitant une description des aventuriers et promettant une récompense à toutes les personnes disposées à aider le Temple du Crâne à mettre la main sur ces « perfides meurtriers ». Une telle offre va certainement intéresser de nombreux mercenaires et aventuriers de Laelith. Si les rôles étaient renversés, les PJs se porteraient sans doute volontaires pour capturer les meurtriers évadés ! (...)
    A partir de ce moment, les chances d'être repérés (par des hommes du temple ou des mercenaires) passent à 20% pour chaque heure passée dans les rues de Laelith. Garde du Crâne FP 1 : Guerrier 1. Humain (LN) de taille Moyenne. Init +1; Sens Perc. Aud. +1, Détection +1. Langages commun. (...)
    Equipement armure à plaques, épée à deux mains de maître, arbalète légère de maître, 20 carreaux. Tactique : prêtre du Crâne. Le prêtre utilisera dans un premier temps des sorts de protection et des sorts pour aider les autres combattants. (...)
    Si son groupe subit de nombreuses pertes, il convoquera d'abord un loup fiélon pour occuper les personnages, puis lancera calmement son sort de profanation avant d'utiliser animation des morts sur ses compagnons morts (les transformant en zombis) tout en proclamant la gloire du Temple du Crâne. Une fois cela fait, il lancera force du taureau et faveur divine puis ira au corps à corps. Loup fiélon FP — : Créature magique (LM) de taille Moyenne. (...)
    Statistiques : Caractéristiques For 17, Dex 11, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 BAB +1, Lutte +4. Spécial Limité à une seule action. Le Crâne se venge ... N'hésitez pas à mettre la pression sur les personnages, par quelques attaques surprises et courses-poursuites à travers Laelith. (...)
    Pour brouiller les pistes, vous pouvez faire suivre une apparition du « nain » par une embuscade/ attaque des forces du Temple du Crâne. Ou encore par une attaque organisée par un groupe de mercenaires nains ou gnomes ! Au Temple du Crâne. Des joueurs aptes à se déguiser pourraient essayer de se renseigner à propos de Lornig au Temple du Crâne. Ils pourront y apprendre comment le prêtre est mort exactement (empoisonné par de l'extrait de laurie mauve). (...)
    De Lornig lui-même, il y a peu à dire : il n'était associé de manière particulière à aucune divinité. Il servait le Temple du Crâne depuis une dizaine d'années seulement et ne quittait que très rarement l'enceinte du temple, bien qu'il n'aie jamais été remarqué pour sa dévotion. Ses seules sorties le menaient au Mal de Crâne, une taverne et un tripot situé sur la Place du Crâne, non loin du temple. Au Mal de Crâne. C'est une taverne relativement propre (sans être huppée) de la Place du Crâne. C'est là que Lornig passait pas mal de ses soirées. On y sert de la bière brune dans des larges chopes en bois sculptées en forme de crânes humains. On y joue également beaucoup, surtout aux jeux de dés. (...)
    Zeeba pourra également indiquer que Lornig est venu passer la soirée précédant le jour de sa rencontre avec les PJs au Mal de Crâne, et qu'il avait promis qu'il pourrait bientôt rembourser toutes ses dettes. Elle se souvient également qu'il a dit qu'il allait enfin savourer sa vengeance sur ceux qui l'avaient rejeté il y a longtemps, mais elle était plutôt concentrée sur les jeux que sur les divagations du prêtre. (...)
    Diplomatie (Cyndia) < 1 [Attitude Inamicale] : Cyndia refuse de continuer à parler avec les aventuriers et s'en va. Si elle est retenue de force, elle ne dit plus un mot. Faites intervenir des gardes du Crâne ou des mercenaires et détourner l'attention des personnages pour que Cyndia puisse s'en aller. (...)
    Là, de nombreux passants viennent rapidement à son aide. La commotion ne manque pas d'attirer l'attention de gardes du Temple du Crâne également. Si Cyndia parvient à en sortir vivante, elle demandera au grand-maître assassin d'ajouter les noms des aventuriers à la liste d'Harbé. (...)
    Les trois frères Bertholo sont des mercenaires désireux de se faire une réputation et d'empocher la récompense promise par le Temple du Crâne. Ils approcheront les PJs pendant un de leurs trajets en ville. Jo, la tête pensante, est magicien; Mo, la brute, a suivi un entraînement de guerrier; enfin, Bo, le benjamin, préfère attaquer depuis les ombres. (...)
    Celui qui porte une robe s'adresse alors à vous : « Vous, là-bas, sachez que vous n'échapperez pas à la justice du Temple du Crâne plus longtemps. Sachez également que ... » — il fait une pause dramatique de quelques secondes et regarde aux alentours pour s'assurer qu'il a l'attention de la foule — « . (...)
    Le magicien reprend : « Soyez raisonnables : déposez vos armes, enlevez vos armures et tout se passera bien. Vous serez en vie lorsque vous arriverez au Temple du Crâne. Qu'en dites-vous ? » Vous remarquez à cet instant que le silence s'est fait dans toute la rue. (...)
    Au bout de plusieurs heures, ils feront l'offre suivante aux PJs : « Nous avons maintenant la preuve que la châsse a été volée, et que Lornig, un prêtre du Crâne, était mêlé à ce vol. Le Temple du Poisson d'Argent pourrait aisément utiliser cette nouvelle pour convaincre nos collègues du Crâne qu'il serait plus sage d'oublier leurs griefs à votre égard et de mettre fin à la chasse à l'homme qu'ils ont commencée. Cet arrangement ne pourra bien entendu avoir lieu que si le problème du vol est résolu de manière discrète. (...)
    Aussi, nous avons décidé de vous proposer d'enquêter pour nous, de récupérer la châsse et de nous la ramener. En échange, nous prendrons les mesures nécessaires pour que les poursuites du Temple du Crâne à votre égard soient arrêtées immédiatement. Cet arrangement vous convient-il ? » Si les aventuriers acceptent, les prêtres du Poisson d'Argent tiennent leur promesse. Un repas leur est servi pendant que les détails de l'arrangement avec le Temple du Crâne sont réglés. Deux heures plus tard, le prêtre du Poisson d'Argent revient avec des documents officiels marqués du sceau du Crâne indiquant qu'ils ont été pardonnés par le haut-prêtre. Les aventuriers sont alors libres de reprendre leurs investigations. (...)
    C'est un jeu auquel il excelle (Bluff +11). Comment se sortir de là ? Les PJs ont un gros problème : toutes les troupes du Temple du Crâne les recherchent pour meurtre et ils ne sont pas prêts à abandonner. A moins qu'ils ne décident de fuir Laelith pour de bon, ils devront rechercher un moyen de laver leurs noms. (...)
    Les documents trouvés chez Harbé concernent le vol de la châsse, pas le meurtre lui-même. Quand bien même les PJs parviendraient à convaincre les représentants du Temple du Crâne que l'Inhumain est le véritable coupable, il y a toujours le risque que ceux du Crâne décident d'étouffer l'affaire et de faire porter le chapeau aux aventuriers : après tout, il est plus gratifiant pour le temple d'avoir sous la main des coupables tout désignés que de devoir avouer que l'Inhumain a pu commettre un meurtre au sein du temple sans être inquiété ! La meilleure solution pour les PJs consistent à s'attirer la grâce de personnes influentes qui pourraient convaincre le Crâne d'abandonner les poursuites. Ceux du Poisson d'Argent pourraient remplir ce rôle, si les aventuriers leur promettent de retrouver la châsse et de garder toute l'histoire secrète. (...)
    Entrer au Lazaret : Destiné à accueillir les indigents et les étrangers porteurs de maladie, le Lazaret de Laelith est gardé en permanence et il faut répondre aux questions pressantes d'un capitaine en armure avant d'être autorisé à pénétrer dans son enceinte. Si les PJs sont encore recherchés par le Temple du Crâne, il leur faudra se déguiser pour entrer, être très convaincants, ou bien soudoyer le capitaine qui les reçoit. S'ils ont reçu le pardon du Crâne via le Temple du Poisson d'Argent cependant, l'interrogatoire ne sera qu'une courte formalité. (...)
    La Chasse Sanglante (2)

    Les aventuriers ont dû normalement à ce stade se sortir d'un premier faux pas, mais ils ne sont pas pour autant au bout de leur peine. De nombreuses personnes à Laelith ont encore des choses à régler avec eux. L'enquête continue. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Deuxième mouvement : Le panier de crabes. 15. La situation : La situation des PJs n'est pas fameuse : les autorités du Crâne, le grand prêtre Valdenath en tête, ne sont pas prêtes à jeter l'éponge ! Les aventuriers sont ...

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