La Chasse Sanglante (3)
sur Aide D&D au format
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : aventuriers (82)La Chasse Sanglante (3) Troisième et dernière partie de cette campagne. Lesaventuriersarrivent au terme de leurs efforts. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Troisième mouvement : Les mystères de l'île perdue. (...)
S'ils enquêtent pour le Temple du Poisson d'Argent, ils pourront demander de l'aide aux prêtres. Ces derniers utiliseront leurs relations pour mettre un shédras et un pilote à disposition desaventurierspendant quelques jours. Si, par contre, les PJs sont encore pourchassés par les membres du Temple du Crâne (et peut-être par les assassins de la Main Sanglante), ils devront agir avec discrétion et mettre le prix fort s'ils désirent louer les services d'un monteur de shédras. Par bateau. Lesaventurierspeuvent acheter des barques (chacune pouvant porter 2 ou 3 personnages) à 50 pièces d'or ou une chaloupe (pouvant porter jusqu'à 8 personnes) pour 500 pièces d'or. (...)
S'ils sont en bateau, il n'y a qu'une plage où il est possible d'accoster en toute sécurité, à cause de la ceinture de récifs qui entoure l'île (et dont un guide ou personnage renseigné sur l'île connaîtra l'existence). Là aussi, lesaventuriersdébarqueront à l'endroit marqué A sur le plan. Rencontre aléatoires : Utilisez le résultat d'un d10. 1-3 Animaux exotiques. Lesaventuriersrencontrent un group d'animaux exotiques qui les observent cachés dans l'épaisse végétation. (...)
Singes tamarins à la fourrure dorée, oiseaux multicolores dont la queue est constituée de longues plumes de couleurs vives, caméléons dont la peau change de couleur pour imiter celle de leur environnement, ... 4 Herbivores pacifiques. Lesaventurierssurprennent un groupe d'énormes herbivores pacifiques qui se nourrissent dans une clairière. (...)
qui auront tout intérêt à se réfugier dans la jungle rapidement. 5 Gorilles. Une famille de gorilles prend lesaventuriersen grippe et leur lance fruits et des mottes de terre afin de les faire fuir hors de leur territoire. Si lesaventuriersréagissent de manière brutale, les gorilles s'enfuient immédiatement en sautant d'arbre en arbre, mais ils reviendront en force dans les quatre prochaines heures (voir plus bas) Gorille FP 2 : Animal (N) de taille Grande. (...)
BAB +3, Lutte +12. Dons Vigilance, Robustesse. Compétences Escalade +14. 6 Gorille sanguinaire. Lesaventurierstombent face à face avec un groupe de 1d4 gorilles dirigés par un gorille sanguinaire. Ils ont initialement une attitude Inamicale : par des cris et des gestes brusques, ils font sentir aux personnages qu'ils empiètent sur leur territoire. (...)
Si le gorille sanguinaire réussit deux attaques de griffes sur un adversaire au cours du même round, il lui déchire violemment l'abdomen, occasionnant automatiquement 2d6+9 points de dégâts supplémentaires à sa victime. 7 Dimétrodons affamés. Lesaventurierscroisent la route d'un groupe de 1d6 dimétrodons affamés. Les dinosaures se dodelinent d'abord paresseusement, puis se tournent tous vers lesaventuriersdès qu'ils les aperçoivent, avant de bondir dans les airs et de charger en utilisant leur pouvoir d'Accélération. Ils se jettent à plusieurs sur le même personnage, sans toutefois expressément chercher à le prendre en tenaille (ils ne sont pas assez intelligents pour ça). (...)
Pendant ce round, il bénéficie d'un bonus de +2 (parade) à sa Classe d'Armure. 8 Tigre affamé. Un tigre suit lesaventuriersdiscrètement pendant quelques minutes puis leur tend un embuscade (Discrétion +7, Mouvement silencieux +9), à moins qu'on ne lui présente une autre source de nourriture. (...)
Si le serpent commence un round en étant en lutte avec une victime, il peut tenter un jet opposé de Lutte par round (à +14); s'il remporte le jet opposé, il inflige 2d4+12 points de dégâts. 10 Piège indigène. Lesaventuriersse dirigent vers un piège à fauve. Un système ingénieux de cordages relie les branches qui camouflent la fosse à une sorte d'arc caché en haut d'un arbre. (...)
Les pinces de ces créatures sont très dangereuses : celles des plus gros spécimens peuvent couper nets un membre humain ! Ces crabes, une fois dépiautés, feront un excellent repas. Pendant les pérégrinations desaventuriersdans la jungle de l'île, vérifiez à chaque heure s'ils font une rencontre sur la table ci-contre. Ignorez les rencontres qui se répètent si vous le désirez. Laissez lesaventurierserrer dans la jungle pendant quelques heures avant de les faire rencontrer les indigènes qui habitent l'île. (...)
La plus grande partie de sa surface est occupée par une épaisse jungle tropicale. (A) Le lieu d'accostage. C'est la que lesaventuriersont sans doute laissé soit leurs embarcations soit le shédras et son pilote. C'est la seule partie de la plage qui soit aisément accessible par la mer, grâce à une faille dans la barrière de récif. (...)
Ce sont tous de solides gaillards de grande taille (1,80m en moyenne) à la peau mate. Les indigènes sont accueillants, mais plutôt réservés (pour autant que lesaventuriersles traitent correctement). Ils parlent une forme dégradée de commun, mais il est toutefois possible de communiquer avec eux, pour autant que l'on n'aborde que des sujets relativement simples et que l'on articule lentement et avec précision. Le jour de leur arrivée au village, lesaventurierssont conviés à participer au repas communautaire : un rassemblement en un large cercle autour du feu où les pièces de viande de dinosaures et de tigres sont cuits. (...)
D'ici là, les personnages sont des invités au village et une des cahutes est mise à leur disposition pour la nuit. Le lendemain matin. Le chef a pris sa décision : il est prêt à faire confiance auxaventuriers, mais il veut garantir la sécurité de sa tribu. Selon lui, le seul moyen de se protéger des attaques de kebbras est de les intimider, par exemple en arborant la tête ou le crâne d'un gar-kebbra, une sorte de chef de meute ou d'ancien au sein des kebbras. Il acceptera donc d'aider lesaventurierssi ceux-ci promettent, en échange, de ramener au village la tête du garkebbra qui dirige les kebbras du cratère. Avant de communiquer cette proposition auxaventuriers, il voudra d'abord s'assurer qu'ils sont capables d'affronter le gar-kebbra et d'en sortir vainqueurs. Il a donc préparé un petit test pour eux. Le chef proclame qu'il demandera deux choses desaventuriersavant de leur indiquer le passage. La première de ces tâches consiste à prouver leur valeur en venant à bout du « Monstre qui Porte la Lune ». Si lesaventuriersdemandent plus d'information, le chef décrit ce « Monstre qui Porte la Lune » comme un énorme animal à quatre pattes plus grand que trois hommes, pour qui les arbres sont comme des herbes, faciles à arracher et les hommes, comme des fourmis, faciles à écraser; une bête terrifiante dont la tête est couverte d'une grande corne en forme de quartier de lune. Il s'agit en fait d'un parasaurolophus. (C) La clairière de la Lune. Si lesaventuriersacceptent la tâche, le chef, escorté de quatre guerriers, les conduit jusqu'à l'orée d'une large clairière située à près d'une heure de marche du village. (...)
Un personnage piétiné peut tenter soit une attaque d'opportunité, soit un jet de Réflexes DD 25 pour ne prendre que la moitié des dégâts. Une fois que lesaventuriersseront venus à bout du parasaurolophus, le chef leur demandera de jurer solennellement qu'une fois à l'intérieur du cratère, il tueront le gar-kebbra qui y vit et qu'ils ramèneront la tête au village. (...)
La parole donnée et l'honneur sont des valeurs qui tiennent fortement à coeur de ces indigènes. Si lesaventuriersfont cette promesse, le chef les croira (il n'imaginera même pas qu'ils puissent mentir). Toujours accompagnés des quatre guerriers, il emmènera alors lesaventuriersvers l'est, jusqu'à l'entrée du passage vers le cratère. D) L'entrée dans le cratère. Le chef indigène mène lesaventuriersvers ce qui semble être l'entrée d'un antique bâtiment construit à flanc de montagne. Les gigantesques pierres sculptées et décorations marquant l'endroit sont presque entièrement recouvertes de lianes et de plantes. (...)
De fait, pour peu que l'on touche la paroi au niveau de la tête d'un personnage, le mur coulisse sur le côté, révélant un couloir plongé dans les ténèbres, juste assez large pour laisser passer une personne. S'ils décident de suivre sans méfiance les indications du texte, lesaventuriersvont faire connaissance avec le premier des nombreux pièges tendus par Astufal. Il existe un autre passage pour quitter cette pièce. (...)
Un aventurier averti peut aisément positionner une branche ou un autre obstacle pour éviter que la trappe ne se referme s'il le désire. (5) La salle des sarcophages. Après une courte marche, lesaventuriersdébouchent dans une pièce dépourvue de toute décoration. Elle est occupée par quatre sarcophages de grandes dimensions. (...)
Son sourire, sa voix et la douceur de sa peau me manquent bien plus cruellement que tous les objets qu'elle a soustraits à nos partages d'aventuriers. Son absence me laisse plus démuni encore que ne le furent tous ceux dont nous nous sommes appropriés la fortune. (...)
» C'est en ce lieu que reposent ceux qui furent les compagnons d'Astufal au cours de sa tumultueuse existence. Si l'un desaventurierstouche un sarcophage, une projection lumineuse de l'individu concerné apparaît. Elle observe un instant les « intrus » puis va se poster devant le portail de bronze. (...)
Les projections sont très réalistes et représentent les amis d'Astufal, tels qu'ils étaient de leur vivant : • Malyr est barbare des steppes; un casque à cornes est vissé sur son crâne. Voyant lesaventuriers, il brandit sa hache à double tranchant et découvre ses dents en un rictus féroce. • Percian est un homme de haute taille, revêtu d'une armure étincelante. (...)
Ses longs cheveux platine retombent sur une armure de cuir renforcé. Elle adresse un clin d'oeil séducteur auxaventurierset leur désigne d'un doigt péremptoire la porte par laquelle ils sont arrivés. Ces projections ne sont pas dangereuses. (...)
Le clerc prie Bacchus afin qu'il châtie les profanateurs. • Alinia : des sentiments ambigus, mêlant une certaine forme de sympathie pour lesaventurierset une jouissance sadique à l'idée de ce qui les attend. Les sarcophages ne contiennent que des ossements poussiéreux, mais ils sont protégés par des pièges à feu. (...)
Des anfractuosités larges de 50cm environ creusent les murs nord et sud de ce passage. Chacune d'elles abrite un grand serpent venimeux qui attaquera lesaventurierspar derrière lorsqu'ils auront atteint la salle (7). (7) Le sarcophage décoré. Une volée de marches descend jusqu'à une nouvelle salle carrée de neuf mètres de côté, qui contient un sarcophage somptueusement décoré et surmonté d'un gisant, quatre statues de fer, un trône de pierre sculpté de motifs macabres et un coffre. (...)
Au fait, la mort est-elle richesse ou puissance ? ». Ce message posera sans doute de nombreux problèmes d'interprétation auxaventuriers: où est la droite ? où est la gauche ? En fait, il s'agit d'une autre ruse d'Astufal : cette énigme n'a d'autre but que de troubler les profanateurs et le message ne contient aucune information pertinente. (...)
», est lui aussi un piège : si un aventurier souffle dans le cor, un barbazu (diable barbu) apparaît au centre du pentacle et se met en devoir d'exterminer lesaventuriers. (14) La crevasse. Ce couloir est coupé par une crevasse profonde d'une quinzaine de mètres (5d6 points de dégâts en cas de chute). Si lesaventuriersdécident d'aller voir en bas, ils verront un passage transversal étroit se dirigeant vers le nord-est. (...)
Effet un cylindre de feu de 1,5m de rayon englobe le personnage qui ouvre la porte, infligeant 1d4+7 points de dégâts de feu; jet de Réflexes DD 16 pour réduire les dégâts de moitié. Une fois entrés, lesaventurierspourront observer la scène suivante. Les quatre coins de cette salle carrée de 6 mètres de côté sont occupés par des armures rouillées qui semblent monter la garde. (...)
Le squelette assis sur le trône de pierre arbore plusieurs objets de valeur qui intéresseront sans doute lesaventuriers: la tiare est finement ouvragée et clairement de fabrication très ancienne; elle pourra être revendue pour 2500 po; • les bracelets sont maudits : il s'agit de bracelets de vulnérabilité imposant un malus de -2 à la classe d'armure (au lieu du -5 habituel); • le sceptre, d'une valeur de 1500 po, est creux : sa tête en diamant se dévisse, dévoilant un compartiment secret qui renferme une baguette d'invisibilité (NLS 3) contenant 21 charges. (...)
Elle abrite en son centre un sarcophage somptueux incrustés de pierres précieuses. Le sarcophage est difficilement transportable mais, si lesaventuriersle désirent, il peuvent dessertir les pierres précieuses qui y sont incrustées. Cela prendra approximativement 6 heures (moins si plusieurs PJs y travaillent). (...)
Avec un peu de bon sens (jet de Sagesse DD 12), il est facile de déduire que, si la châsse est bien tombée dans l'ouverture du volcan, elle doit maintenant se trouver au fond du lac central. En hauteur, sur diverses corniches similaires à la leur ou plus grandes, lesaventurierspourront voir des amas de branchages. Il s'agit des nids des kebbras (ou ptéranodons) qui dominent la région du cratère. (...)
Pendant la journée, les PJs pourront assister à un balais incessant de ptéranodons quittant leur nid et volant hors du cratère pour revenir quelques heures plus tard avec de la nourriture (des animaux ou dinosaures) ou encore de nouvelles branches pour renforcer les nids. Le mur de stalagmites qui ceint la corniche desaventuriersen fait un excellent poste d'observation. Il pourront noter qu'il y a une douzaines de nids, chacun comportant entre 8 et 10 ptéranodons. (...)
Une fois posés là, les ptéranodons dodelinent jusqu'à une ouverture dans la roche à travers laquelle ils disparaissent, pour en ressortir quelques instants plus tard sans la nourriture ou les branches qu'ils transportaient. Lesaventurierspourront sans doute deviner assez facilement que cette corniche, plus basse que tous les autres nids, mène au repaire du gar-kebbra. (...)
Ce dernier semble ne jamais quitter son son abri. La corniche en question est à peine trois mètres plus haut que celle desaventurierset se situe à une centaine de mètres de distance le long de la paroi du cratère. S'ils ont été attentifs aux dires du chef indigène, les PJs devraient savoir qu'il serait suicidaire de se mettre immédiatement à la recherche de la châsse, car la centaine de kebbras qui habitent dans le cratère aurait tôt fait de les réduire en charpie. (...)
Si les personnages n'utilisent pas les sages conseils du chef indigène, n'hésitez pas à rendre les kebbras menaçants : faites-les pousser des cris stridents qui ameutent tous les habitants du cratère s'ils repèrent un desaventuriers. Face à une telle masse, les PJs n'auront sans doute d'autre choix que de se replier vers le passage d'où ils sont venus. (...)
Si un ptéranodon réalise une charge avant d'attaquer, tout en réduisant son altitude d'au moins 9m pendant la charge, il bénéficie d'un bonus de +4 au jet d'attaque et inflige 2d6+5 points de dégâts avec son bec s'il parvient à toucher son adversaire. 31. L'antre du gar-kebbra : Lesaventuriersont plusieurs options pour se rendre de la corniche aux stalagmites jusqu'à celle où se situe l'entrée du nid du gar-kebbra. (...)
Les jets d'escalade sur les parois intérieures du volcan ont un DD de 15. Atteindre la corniche n'est pas tout : lesaventuriersont également tout intérêt à faire cela avec discrétion. Tant qu'ils restent derrière le mur de stalagmites, ils n'ont pas grand chose à craindre : ils sont peu visibles et, de toutes façons, les kebbras surveillent plus la bouche du cratère que le fond (c'est d'ailleurs pour ça que le gar-kebbra occupe le nid le plus bas, censé être le plus sûr). (...)
Son long bec s'ouvre et émet un cri strident, alors que des ailes membraneuses gigantesques s'étendent, bousculant d'autres montagnes de déchets divers. La membrane des ailes claquent sèchement; la bête fait presque 6 mètres d'envergure ! Si lesaventurierssont visibles, le gar-kebbra s'avance lourdement vers eux et les attaque. Le plafond de la grotte est à 6 mètres de hauteur, trop bas pour que le gar-kebbra puisse voler (ce qui donne un avantage certain auxaventuriers). Dès que le combat commence, le gar-kebbra crie à nouveau et de nombreux cris similaires retentissent dans le cratère, suivis immédiatement de bruits d'ailes. Si lesaventuriersne bloquent pas rapidement le tunnel d'entrée, ils seront sans doute rapidement submergés par la centaine de ptéranodons qui habitent le cratère. (...)
Les kebbras cessent le combat immédiatement puis, après un round d'immobilité, se retirent dans leurs nids respectifs. A partir de ce moment-là, aucun kebbra n'attaquera plus lesaventuriers. Il n'y a rien de valeur à récupérer dans l'antre du gar-kebbra : les seuls présents que les autres kebbras lui aient jamais amenés étaient des corps d'indigènes ou de dinosaures et des branches. (...)
N'oubliez pas que le malus d'encombrement aux compétences est doublé dans le cas des jets de natation. 32. La châsse de St Bérégond : Si lesaventuriersemportent la tête du garkebbra avec eux, les kebbras les laisseront tranquilles et se tiendront à une distance respectable, leur donnant enfin la possibilité de rechercher la châsse dans le lac central. (...)
Le coffret ne contient qu'un vieil orteil momifié dont émane une forte lueur magique Après avoir examiné la châsse, lesaventurierspeuvent réaliser qu'ils ont entre les mains un double trésor. Le premier, l'orteil de saint Bérégond, a une valeur spirituelle incalculable. Le second, le coffret, vaut au bas mot 15000 pièces d'or. Si lesaventuriersapportent la tête du gar-kebbra au chef indigène, celui-ci les remercie chaleureusement et organise une fête en leur honneur. (...)
Pendant celle-ci, il déclare qu'en souvenir de ce jour béni où la menace des kebbras a été éloignée de la tribu, une fête honorant lesaventurierset leurs actions sera célébrée à chaque nouvelle lune. Les guerriers indigènes demanderont aux personnages de raconter en détail leurs exploits, et le chef traduira leurs paroles. (...)
Même si les indigènes n'ont aucun bien matériel à offrir aux personnages, il est certain que la mémoire des courageuxaventurierssera vénérée pendant de nombreuses générations sur Izathys. Une délégation d'honneur constituée de six guerriers indigènes escortera lesaventuriersjusqu'à la plage où ils ont débarqué lorsqu'ils décideront de quitter l'île. Le voyage de retour vers Laelith se passera sans aucune encombre. Coda : Choix et conséquences. 33. Rendez-vous inattendus : A peine lesaventuriersauront-ils accosté ou atterri qu'ils seront interpellés par Cyndia, la jeune prostituée amie du défunt Harbé. (...)
Vous feriez bien d'y aller, il en va de votre vie. Ces gens-là ne plaisantent pas ! » Selon la manière dont lesaventuriersont traité Cyndia lors de leur première rencontre, elle acceptera ou non de discuter avec eux et leur donnera plus ou moins d'information. (...)
Cyndia refuse d'en dire plus; elle dit qu'elle ne veut pas mettre sa vie et celle de sa fille en danger et s'en va rapidement. Attitude Amicale. Cyndia insistera sur le fait que lesaventuriersont tout intérêt à être présents au rendezvous et que, s'ils ne viennent pas, leur vie sera certainement en danger. (...)
Ou plutôt quatre, si on considère que les PJs pourraient décider de simplement la garder pour eux ou la revendre à un marchand (auxquels cas ils ont tout intérêt à trouver un moyen très rapide et très discret de quitter Laelith). 34. La halle aux Pêcheurs : La halle est parfaitement silencieuse la nuit venue ... lesaventuriersdoivent attendre près d'une heure avant qu'Olphia ne fasse son apparition. Auparavant, elle a pris son temps pour vérifier que lesaventuriersne lui ont pas tendu un piège. L'Inhumain veille sur elle, depuis un toit voisin. Si lesaventuriersont suivi Lornig après leur première rencontre, ils reconnaissent en elle la femme qu'ils ont vu discuter avec lui. Une femme en robe noire aux longs cheveux de la même couleur s'approche de vous silencieusement; à peine pouvez-vous entendre le bruissement de sa robe. (...)
Je connais très bien la personne qui a tué Lornig, Elzig et Harbé. Si vous ne voulez pas qu'elle s'occupe de vous, vous avez intérêt à accepter le marché. » Si lesaventuriersdécident de marchander, elle pourra monter jusqu'à 7500 pièces d'or. En cas d'accord, elle fixera rendez-vous auxaventuriersle lendemain soir (elle ne transporte pas autant d'or sur elle). S'ils refusent, elle demandera sur un ton menaçant « Etes-vous certains de vouloir rester sur cette décision peu sage ? (...)
» puis, si les personnages persistent, elle hochera simplement la tête avant de s'en aller d'un pas rapide. Si lesaventuriersont emporté la châsse avec eux à ce rendez-vous et qu'Olphia l'a clairement vue, l'Inhumain et elle passeront à l'attaque quelques instants plus tard (attaquant depuis les ombres) pour la récupérer. (...)
Faites intervenir une patrouille de gardes (peut-être des membres de la Main Sanglante déguisés en gardes, qui suivent les personnages); leur apparition fera fuir Olphia et l'Inhumain immédiatement. Si le coffre n'est pas visible ou que lesaventuriersont eu la bonne idée de le mettre en lieu sûr avant de venir à ce rendez-vous, l'Inhumain n'agit pas cette nuit-là : il déteste agir dans la précipitation et préfère un plan bien pensé; il décide donc de s'occuper desaventuriersplus tard, selon ses termes. Olphia FP 9 (la soeur d'Ephraïm) : Voleur 7 / Assassin 2. Humaine (NM) de taille Moyenne. (...)
et une voix dans votre dos, appartenant à une personne que vous n'aviez pas encore remarquée, vous demande de poser vos armes sur la table devant vous. Quelque chose vous dit que vous avez tout intérêt à obéir ... Une fois désarmés, lesaventurierssont conduits jusqu'à une alcôve cachée par un rideau. Là, un homme à la noble prestance (il s'agit de Séguirix, le grand-maître de la Main Sanglante) est assis. (...)
En échange de votre aide, voici ce que je vous propose : je ferai en sorte que vos différends avec le Temple du Crâne soient résolus et que les hommes envoyés à vos trousses soient rappelés. » Si lesaventuriersont déjà fait part du vol au Temple du Poisson d'Argent, Séguirix n'est pas au courant de leur arrangement. (...)
» Lorsqu'il apprendra que le commanditaire n'est nul autre que le célèbre Inhumain, le grand-maître ne pourra réprimer un sifflement dubitatif : il n'est plus très certain de pouvoir donner une leçon à celui qui a mécontenté la Haute Guilde; l'Inhumain n'est pas si facile que ça à attraper. Si, par contre, lesaventurierss'opposent à ses plans d'une manière ou d'une autre (en refusant de remettre la châsse à lui ou au Temple, ou en refusant de lui communiquer ce qu'ils savent au sujet du commanditaire), le grand-maître exposera ses menaces très clairement une seule fois : « Etes-vous certains de ne pas vouloir être plus coopératifs ? (...)
Je déteste la torture mais, si c'est le seul moyen d'obtenir votre aide, je n'hésiterai pas. » Si les personnages persistent, il mettra ses menaces à exécution. Si lesaventuriersont déjà donné la châsse à Olphia, ils ont vraiment intérêt à avoir du bagout s'ils veulent sortir vivant du Chat égorgé : Séguirix ne les laissera partir que s'ils s'engagent à la récupérer dans les plus brefs délais et encore . (...)
Si les personnages ont conclu un marché avec le Temple du Poisson d'Argent et qu'ils ramènent la châsse aux prêtres, ceux-ci seront très reconnaissants et considéreront lesaventurierscomme des mercenaires de confiance capables de réaliser des missions délicates de manière discrète. (...)
Il se peut également que les sections les moins magnanimes du temple envoient des mercenaires et assassins pour leur faire payer l'affront. Le Temple du Crâne. Lesaventuriersauront sans doute obtenu le pardon du Crâne, soit via le Poisson d'Argent, soit via Séguirix, mais certains au sein du temple peuvent avoir gardé une profonde rancoeur envers eux. (...)
Bousniarf, par exemple, s'il a survécu, voudra peut-être se venger de ceux qui l'ont ridiculisé aux yeux de tous les autres membres du temple ! Il se peut bien qu'ils reviennent, sous couvert, pourrir la vie desaventuriers. La Main Sanglante. S'ils ont fait un marché avec Séguirix, ils auront tout intérêt à tenir leurs promesses rapidement. (...)
Ce n'est certainement pas un homme qu'il est bon d'avoir comme ennemi : il a sous ses ordres les plus dangereux individus de Laelith. D'un autre côté, s'il est satisfait des arrangements qu'il a pris avec lesaventuriers, lui aussi pourra faire appel à eux pour diverses missions, sans doute reliées à des activités « peu légales ». (...)
Une de ces missions pourraient concerner l'Inhumain; après tout, Séguirix est suffisamment perspicace pour reconnaître qu'il aura besoin d'aide pour le retrouver et lui faire payer son méfait. Comme il se doute que l'Inhumain cherchera, à un moment ou à un autre, à se venger desaventuriers, il pourrait même concocter un plan où ils serviraient d'appâts. L'Inhumain. Selon le déroulement le plus probable de l'aventure, lesaventuriersauront soit refusé de passer un marché avec Olphia, soit accepté le marché mais rendu la châsse à Séguérix ou au temple. Quoi qu'il en soit, l'Inhumain a inscrit le nom des PJs sur sa liste noire. (...)
Il n'est cependant pas du genre à agir sur un coup de tête. Il aura sa vengeance un jour, mais, s'il peut utiliser lesaventuriersen même temps, il préfère agir de la sorte. Dans un futur plus ou moins proche, il pourrait par exemple s'arranger pour que lesaventurierssoient envoyés (par un complice) à la recherche d'un ancien artefact perdu au fond d'un donjon dangereux ou encore en possession d'un chef de guerre orque. Bien sûr, il organiserait ensuite une embuscade à la fois pour récupérer l'artefact sans devoir débourser un sou et tuer les personnages. (...)Troisième et dernière partie de cette campagne. Les aventuriers arrivent au terme de leurs efforts. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Troisième mouvement : Les mystères de l'île perdue. 26. Cap sur Izathys : Plusieurs moyens s'offrent aux PJs pour se rendre sur l'île d'Izathys, qui se situe quelques 24 kilomètres au nord-est de Laelith. Par shédras. S'ils enquêtent pour le Temple du Poisson d'Argent, ils pourront demander de l'aide aux prêtres. Ces derniers utiliseront leurs ...