La Chasse Sanglante (3)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : dégâts (31)(...) Si le gorille sanguinaire réussit deux attaques de griffes sur un adversaire au cours du même round, il lui déchire violemment l'abdomen, occasionnant automatiquement 2d6+9 points dedégâtssupplémentaires à sa victime. 7 Dimétrodons affamés. Les aventuriers croisent la route d'un groupe de 1d6 dimétrodons affamés. (...)
Si le jet de lutte opposé réussit, le serpent maintient sa prise et utilise immédiatement son pouvoir de constriction (1d4+6 points dedégâtsen plus desdégâtsde la morsure). Si le serpent commence un round en étant en lutte avec une victime, il peut tenter un jet opposé de Lutte par round (à +14); s'il remporte le jet opposé, il inflige 2d4+12 points dedégâts. 10 Piège indigène. Les aventuriers se dirigent vers un piège à fauve. Un système ingénieux de cordages relie les branches qui camouflent la fosse à une sorte d'arc caché en haut d'un arbre. (...)
Effet une fosse profonde de 6 mètres recouverte de branchages, dont le sol est garni de pieux acérés; peut atteindre au plus deux personnages (ceux qui sont en première ligne); jet de Réflexes DD 20 pour éviter de tomber; 2d6 points dedégâtsde chute et attaque de 1d4 pieux (attaque à +10, 1d4+2 points dedégâtschacun). Serpent venimeux FP 2 : Animal (N) de taille Grande. Espace/Allonge 3m/1,5m (2 cases/1 case) Init +7; Sens odorat; Perc. (...)
Après une attaque de pince réussie sur une créature de taille Petite ou inférieur, le crabe peut immédiatement tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. Si le jet réussit, il entre en lutte et inflige 2d6+2 points dedégâtsde constriction. Si le crabe commence un round en étant en lutte avec un ennemi, il inflige 1d3+2d6+2 points de dégât en gagnant un test de Lutte opposé. (...)
Si une attaque de pince touche une créature de taille Moyenne ou inférieur, le crabe peut immédiatement tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. Si le jet réussit, il entre en lutte et inflige 2d8+5 points dedégâtsde constriction. Si le crabe commence un round en étant en lutte avec un ennemi, il inflige 1d4+2d8+5 points de dégât en gagnant un test de Lutte opposé. (...)
Un personnage piétiné peut tenter soit une attaque d'opportunité, soit un jet de Réflexes DD 25 pour ne prendre que la moitié desdégâts. Une fois que les aventuriers seront venus à bout du parasaurolophus, le chef leur demandera de jurer solennellement qu'une fois à l'intérieur du cratère, il tueront le gar-kebbra qui y vit et qu'ils ramèneront la tête au village. (...)
Effet une fosse de 6 mètres de profondeur s'ouvre dans le sol; un jet de Réflexes DC 20 permet d'éviter la chute; 2d6 points dedégâtsde chute. La trappe se referme automatiquement quelques secondes après s'être ouverte, emprisonnant quiconque se trouve dans la fosse. (...)
Effet un cylindre de feu de 1,5m de rayon englobe tout qui essaie d'ouvrir un sarcophage, infligeant 1d4+7 points dedégâtsde feu; jet de Réflexes DD 16 pour réduire lesdégâtsde moitié. La porte en bronze au sud est ouverte. (6) Les fissures aux serpents. Des anfractuosités larges de 50cm environ creusent les murs nord et sud de ce passage. (...)
Réinitialisation après 24 heures. Effet une boule de feu explose, centrée sur le coffre; 8d6 points dedégâtsde feu; jet de Réflexes DD 14 pour réduire lesdégâtsde moitié. Les statues de pierre ressemblent à s'y m'éprendre à des golems de fer, mais ce sont bien de simples statues. Quant à leurs auras, elle ont été créées par des sorts d'aura magique. (...)
Défense : CA 21, contact 8, dépourvu 21 (-1 taille, -1 Dex, +10 naturelle) pv 30 (4d12+4); Réduction dedégâts5/- Vulnérabilité feu. Vigueur +4, Réflexes +0, Volonté +3. Attaque : Vitesse 6m (4 cases) en armure. (...)
Chacune des flèches magiques dispose d'un bonus au toucher de +10 (attaque de contact) et cause cause 1d8 points dedégâtsde feu. La porte du nord est verrouillée (Crochetage DD 20 ou jet de Force DD 28 ou 60 points dedégâts, solidité 10) et protégée par un piège. Voir (11) pour la description de la salle marquée (a). (...)
Effet un énorme pendule muni d'une lame descend du plafond de la salle carrée (a) et glisse vers la porte, tranchant en deux toute personne qui se tient dans l'encadrement; bonus au toucher +15, 1d12+8/x3 points dedégâts. La porte vers l'est, quant à elle, n'est ni piégée ni fermée à clef. (10) La grotte illusoire. (...)
Toute personne qui met un pied à l'intérieur de la grotte tombe jusqu'au sol réel (subissant 2d6 points dedégâtsde chute) et dissipe automatiquement l'illusion pour tous ceux qui l'ont vue tomber. Le zombi sanglant qui réside dans la grotte passe immédiatement à l'attaque dans ce cas. (...)
En fait, il s'agit d'une autre ruse d'Astufal : cette énigme n'a d'autre but que de troubler les profanateurs et le message ne contient aucune information pertinente. Les quatre portes sont en fer (jet de Force DD 28 pour les forcer, ou leur infliger 60 points dedégâts, solidité 10). Les portes (a), (b) et (c) sont verrouillées et possèdent des serrures de difficulté moyenne (jet de Crochetage DD 25). (...)
Effet un cône de 4,5m de feu jaillit de l'ouverture de la porte, brûlant tous ceux qui se trouve devant elle; 5d4 points dedégâtsde feu; jet de Réflexes DD 11 pour réduire lesdégâtsde moitié. (13) La salle du pentacle. Cette salle contient un pentacle rouge peint sur le sol, ainsi qu'un cor de 2 mètres de long fixé sur le mur est. Une fouille rapide révélera deux éléments supplémentaires : un large anneau de fer attaché à la dalle qui forme le coin sud-est du sol et un message gravé sur le mur, juste au-dessus du cor. (...)
(14) La crevasse. Ce couloir est coupé par une crevasse profonde d'une quinzaine de mètres (5d6 points dedégâtsen cas de chute). Si les aventuriers décident d'aller voir en bas, ils verront un passage transversal étroit se dirigeant vers le nord-est. (...)
Effet un crépitement résonne dans le passage puis un claquement sourd se fait entendre alors qu'une lance d'éclair magique parcourt le tronçon nord-sud du passage; 5d6 points dedégâtsd'électricité; jet de Réflexes DD 14 pour réduire lesdégâtsde moitié. Note. Les personnages qui se trouvent dans la partie la plus étroite du passage (c'est-à-dire qui ne sont pas juste à côté du bord est de la faille) subissent un malus de -4 à leur jet de Réflexes pour éviter l'éclair magique : ils ont en effet moins de marge de manoeuvre que les autres. Barbazu FP 5 : Extérieur (Loi, extraplanaire, Mal) (LM) de taille Moyenne. (...)
Si le barbazu parvient à toucher un adversaire avec ses deux griffes, il l'amène automatiquement au contact de sa barbe (aussi dure que du métal) et lui inflige 1d8+2 points dedégâtssupplémentaires. La victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 16) pour ne pas contracter le diantrespasme (incubation 1d4 jours, perte de 1d4 For). (...)
Après une minute, le plafond se relève à nouveau puis, 30 secondes plus tard (lorsqu'il est revenu à sa position initiale), la paroi d'acier se relève. La paroi de fer est épaisse de 10 centimètres et peut supporter jusqu'à 120 points dedégâtsavant de céder (solidité 10). Un jet de Force DD 38 est nécessaire pour la forcer; il est impossible de la soulever, car il n'y a aucune prise. (...)
Effet un cylindre de feu de 1,5m de rayon englobe le personnage qui ouvre la porte, infligeant 1d4+7 points dedégâtsde feu; jet de Réflexes DD 16 pour réduire lesdégâtsde moitié. Une fois entrés, les aventuriers pourront observer la scène suivante. Les quatre coins de cette salle carrée de 6 mètres de côté sont occupés par des armures rouillées qui semblent monter la garde. (...)
Si un ptéranodon réalise une charge avant d'attaquer, tout en réduisant son altitude d'au moins 9m pendant la charge, il bénéficie d'un bonus de +4 au jet d'attaque et inflige 2d6+5 points dedégâtsavec son bec s'il parvient à toucher son adversaire. Gar-Kebbra FP 5 : Animal (N) de taille Grande. (...)
Si un ptéranodon réalise une charge avant d'attaquer, tout en réduisant son altitude d'au moins 9m pendant la charge, il bénéficie d'un bonus de +4 au jet d'attaque et inflige 2d6+5 points dedégâtsavec son bec s'il parvient à toucher son adversaire. 31. L'antre du gar-kebbra : Les aventuriers ont plusieurs options pour se rendre de la corniche aux stalagmites jusqu'à celle où se situe l'entrée du nid du gar-kebbra. (...)Troisième et dernière partie de cette campagne. Les aventuriers arrivent au terme de leurs efforts. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Troisième mouvement : Les mystères de l'île perdue. 26. Cap sur Izathys : Plusieurs moyens s'offrent aux PJs pour se rendre sur l'île d'Izathys, qui se situe quelques 24 kilomètres au nord-est de Laelith. Par shédras. S'ils enquêtent pour le Temple du Poisson d'Argent, ils pourront demander de l'aide aux prêtres. Ces derniers utiliseront leurs ...