La Chasse Sanglante (3)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : naturelle (19)(...) Espace/Allonge 3m/3m (2 cases/2 cases) Init +2; Sens vision nocturne, odorat; Perception Auditive +6, Détection +6. Défense : CA 14, contact 11, dépourvu 12 (-1 taille, +2 Dex, +3naturelle). pv 29 (4d8+8 +3). Vigueur +6, Réflexes +6, Volonté +2. Attaque : Vitesse 9m (6 cases), escalade 9m (6 cases) Corps à corps 2 griffes +7 (1d6+5) et morsure +2 (1d6+2). (...)
Espace/Allonge 3m/3m (2 cases/2 cases) Init +2; Sens vision nocturne, odorat; Perception Auditive +5, Détection +6. Défense : CA 15, contact 11, dépourvu 13 (-1 taille, +2 Dex, +4naturelle). pv 35 (5d8+13 +3) Vigueur +6, Réflexes +6, Volonté +5. Attaque : Vitesse 9m (6cases), escalade 4,5m (3cases) Corps à corps 2 griffes +8 (1d6+6) et morsure +3 (1d8+3). (...)
Espace/Allonge 3m/1,5m (2 cases/1 case) Init +2; Sens vision nocturne, odorat; Perception Auditive +3, Détection +3. Défense : CA 14, contact 11, dépourvu 12 (-1 taille, +2 Dex, +3naturelle) pv 45 (6d8+18). Vigueur +7, Réflexes +8, Volonté +3. Attaque : Vitesse 12m (8 cases) Corps à corps 2 griffes +9 (1d8+6) et morsure +4 (2d6+3). (...)
Statistiques : Caractéristiques For 23, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6 BAB +4, Lutte +14. Dons Armenaturellesupérieure (griffes), Armenaturellesupérieure (morsure), Vigilance. Compétences Déplacement silencieux +9, Discrétion +3 (+7 en végétation épaisse), Equilibre +6, Natation +11. Notes : Bond. (...)
Espace/Allonge 3m/3m (2 cases/2 cases) Init +2; Sens odorat; Perc. Aud. +9, Dtc +9. Défense : CA 17, contact 12, dépourvu 14 (-1 taille, +3 Dex, +5naturelle) pv 45 (6d8+18). Vigueur +7, Réflexes +7, Volonté +3. Attaque : Vitesse 6m (4 cases), escalade 6m (4 cases), nage 6m (4 cases) Corps à corps morsure +9 (1d4+6). (...)
Espace/Allonge 3m/1,5m (2 cases/1 case) Init +7; Sens odorat; Perc. Aud. +5, Dtc +6. Défense : CA 15, contact 12, dépourvu 12 (-1 taille, +3 Dex, +3naturelle) pv 13 (3d8) Vigueur +6, Réflexes +3, Volonté +2. Attaque : Vitesse 6m (4 cases), escalade 6m, nage 6m Corps à corps morsure +4 (1d4 + venin : DD 11, 1d6 Con/1d6 Con). (...)
Espace/Allonge 3m/3m (2 cases/2 cases) Init +1; Sens vision dans le noir 18m. Défense : CA 17, contact 10, dépourvu 16 (-1 taille, +1 Dex, +7naturelle) pv 68 (10d12+3); RD 5/tranchant Vigueur +3, Réflexes +4, Volonté +7. Attaque : Vitesse 9m (6 cases) (ne peut pas courir), escalade 4,5m (3 cases) Corps à corps morsure +11 (1d8+7, 19-20 + absorption) ou Corps à corps coup +11 (1d8+7) ou Corps à corps griffe +11 (1d6+7). (...)
Init +0; Sens vision nocturne, odorat; Perc. Aud. +0, Détection +4. Défense : CA 15, contact 11, dépourvu 15 (+1 taille, +4naturelle) pv 8 (1d8+1 +3) Vigueur +3, Réflexes +0, Volonté +0. Attaque : Vitesse 6m (4 cases) Corps à corps 2 pinces +1 (1d4) Attaques spéciales étreinte, constriction 2d4. (...)
Crabe monstrueux FP 2 : Comme ci-dessus sauf : Vermine (N) de taille Moyenne. Défense : CA 16, contact 10, dépourvu 16 (+6naturelle) pv 19 (3d8+6) Vigueur +4, Réflexes +1, Volonté +1. Attaque : Corps à corps 2 pinces +4 (1d6+2) Attaques spéciales étreinte, constriction 2d6+2. (...)
Grand crabe monstrueux FP 4 : Comme ci-dessus sauf : Vermine (N) de taille Grande. Espace/Allonge 3m/3m (2 cases/2 cases) Défense : CA 18, contact 9, dépourvu 18 (-1 taille, +9naturelle) pv 36 (6d8+9). Vigueur +6, Réflexes +2, Volonté +2. Attaque : Corps à corps 2 pinces +8 (1d8+5) Attaques spéciales étreinte, constriction 2d8+5. (...)
Espace/Allonge 4,5m/4,5m (3 cases/3 cases) Init +0; Sens vision nocturne, odorat; Perception Auditive +14, Détection +11. Défense : CA 14, contact 8, dépourvu 14 (-2 taille, +6naturelle) pv 147 (14d8+70) Vigueur +14, Réflexes +11, Volonté +6. Attaque : Vitesse 12m (8 cases), natation 6m (4 cases) Corps à corps coup +16 (1d8+12). (...)
Espace/Allonge 4,5m/4,5m (3/3 cases) Init -1; Sens vision dans le noir 18m, vision nocturne, odorat; Perc. Aud. +4, Dtc +4. Défense : CA 21, contact 8, dépourvu 21 (-1 taille, -1 Dex, +10naturelle) pv 30 (4d12+4); Réduction de dégâts 5/- Vulnérabilité feu. Vigueur +4, Réflexes +0, Volonté +3. (...)
La porte vers l'est, quant à elle, n'est ni piégée ni fermée à clef. (10) La grotte illusoire. La porte donne sur une grottenaturelled'approximativement 6 mètres de rayon, faiblement éclairée par un tapis de mousse phosphorescente qui recouvre le mur du fond. (...)
En fait, la vision décrite ci-dessus est causée par un sort de terrain hallucinatoire qui cache l'aspect réel de cette pièce. Il s'agit bien d'une grottenaturelle, mais son sol se situe en fait 6 mètres plus bas, elle ne comporte aucune sortie, et elle est habité par un gardien mort-vivant laissé par Astufal. (...)
Init +6; Sens vision dans le noir 18m, vision dans les ténèbres; Perc. Aud. +9, Dtc +9 Langages télépathie 30m. Défense : CA 19, contact 12, dépourvu 17 (+2 Dex, +7naturelle) pv 45 (6d8+18); RD 10/argent ou Bien Immunités feu, poison. Résistances acide 10, froid 10; RM 17 Vigueur +8, Réflexes +7, Volonté +5. (...)
Init +3; Sens vision nocturne, odorat; Perception Auditive +4, Détection +15. Défense : CA 15, contact 13, dépourvu 12 (+3 Dex, +2naturelle) pv 27 (5d8+5) Vigueur +5, Réflexes +7, Volonté +5. Attaque : Vitesse 3m (2 cases), vol 24m (18 cases) (bonne) Corps à corps morsure +5 (1d6+3). (...)
Espace/Allonge 3m/3m (2 cases/2 cases) Init +2; Sens vision nocturne, odorat; Perception Auditive +7, Détection +18. Défense : CA 15, contact 11, dépourvu 13 (-1 taille, +2 Dex, +4naturelle). pv 82 (11d8+33). Vigueur +10, Réflexes +9, Volonté +7. Attaque : Vitesse 3m (2 cases), vol 24m (18 cases) (bonne) Corps à corps morsure +14 (2d6+9). (...)
Statistiques : Caractéristiques For 22, Dex 15, Con 16, Int 2, Sag 18, Cha 12 BAB +8, Lutte +14. Dons Attaque en vol, Talent (Détection), Arme de prédilection (morsure), Armenaturelleaméliorée (morsure). Notes : Plongeon. Si un ptéranodon réalise une charge avant d'attaquer, tout en réduisant son altitude d'au moins 9m pendant la charge, il bénéficie d'un bonus de +4 au jet d'attaque et inflige 2d6+5 points de dégâts avec son bec s'il parvient à toucher son adversaire. (...)Troisième et dernière partie de cette campagne. Les aventuriers arrivent au terme de leurs efforts. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Troisième mouvement : Les mystères de l'île perdue. 26. Cap sur Izathys : Plusieurs moyens s'offrent aux PJs pour se rendre sur l'île d'Izathys, qui se situe quelques 24 kilomètres au nord-est de Laelith. Par shédras. S'ils enquêtent pour le Temple du Poisson d'Argent, ils pourront demander de l'aide aux prêtres. Ces derniers utiliseront leurs ...