La Chasse Sanglante (3)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : tunnel (5)(...) La corniche du gar-kebbra fait approximativement 12 mètres de long et 3 mètres de large. L'ouverture, large de 3 mètres, donne sur une courttunnelnaturel d'à peine 6 mètres qui débouche sur une large caverne. Letunnelaux murs d'obsidienne débouche sur une large grotte ovale de 15 mètres sur 12 où, dès votre arrivée, des émanations nauséabondes vous assaillent, combinant odeurs acides de fiente, relents de viande pourrie et émanations de végétaux en décomposition. Le sol est jonché de branches, d'os, de pierres et de larges fientes séchées. (...)
Dès que le combat commence, le gar-kebbra crie à nouveau et de nombreux cris similaires retentissent dans le cratère, suivis immédiatement de bruits d'ailes. Si les aventuriers ne bloquent pas rapidement letunneld'entrée, ils seront sans doute rapidement submergés par la centaine de ptéranodons qui habitent le cratère. Heureusement, letunnelest assez étroit : deux personnes suffisent à le bloquer (un mur magique fera sans doute aussi l'affaire, au moins pour quelques rounds). (...)
Trois rounds après le début du combat contre le gar-kebbra, les premiers kebbras arrivent à l'entrée dutunnel. D'autres bestioles afflueront sans cesse, remplaçant immédiatement toutes celles qui seraient tuées. (...)Troisième et dernière partie de cette campagne. Les aventuriers arrivent au terme de leurs efforts. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Troisième mouvement : Les mystères de l'île perdue. 26. Cap sur Izathys : Plusieurs moyens s'offrent aux PJs pour se rendre sur l'île d'Izathys, qui se situe quelques 24 kilomètres au nord-est de Laelith. Par shédras. S'ils enquêtent pour le Temple du Poisson d'Argent, ils pourront demander de l'aide aux prêtres. Ces derniers utiliseront leurs ...