BaSIC Conan : les Règles
sur Jeepee Online au format (835 Ko)
Contient : prêtre (6)(...) Compétences : Alchimie, Connais. de la nature, Connais. des religions, Erudition, Langues, Persuasion, Potions et herbes.Prêtre: Description : Les dieux sont nombreux dans le monde hyborien. Les prêtres ont la charge de les servir, d'entretenir les temples et d'officier lors des cérémonies. (...)
Sa magie est bénéfique et dans le panthéon hyborien, Mitra est opposé à Seth. Le mage (ou plutôt leprêtre) de Mitra devra, à l'instar des autres religions, lui vouer un culte et consacré au moins une heure de son temps à la méditation et la prière. (...)
Par contre, bousculer ou battre un mendiant ou même un animal innocent brise la Bénédiction immédiatement. Guérison (Au toucher, variable, Instantané) : Grâce à ce rituel, leprêtrede Mitra peut guérir une maladie ou un empoisonnement dans dépensant un nombre variable de points de magie et en réussissant une confrontation POUvoir/VIRulence (de la maladie ou du poison) sur la Table de Résistance. (...)
Ce sortilège n'a d'effets que sur les être vivants affiliés au Mal comme les Serviteurs ou les Enfants de Seth, ou encore les prêtres des divinités maléfiques. L'Aura de Mitra (Au toucher, 1 point, variable) : Grâce à ce rituel, leprêtrede Mitra donne à un objet de son choix un aura bénéfique, symbole du dieu Mitra. Invisible pour le commun des mortels, l'Aura de Mitra sera visible duprêtremais aussi des forces du Mal sous la forme d'un aura bleuté. Toute créature malfaisante touchée par l'aura perdra 1d3 points de vie ainsi qu'un point de magie, après quoi l'aura disparaîtra. (...)
Si une créature maléfique vient à passer à moins d'un mètre du symbole, ce dernier lui inflige 1d6 points de dommages et lui fait perdre 1d3 points de magie. Détection du Mal (A vue, 3 points, Instantané) : Leprêtrede Mitra peut percevoir les présences malfaisantes et les charmes néfastes dans une zone de 30m devant lui. (...)« Conan, aventures à l'âge Hyborien » est un jeu de rôle inspiré de l'œuvre de Robert E. Howard et ayant pour cadre le monde Hyborien, un monde imaginaire qu'Howard situe quelques douze milles ans avant notre ère, entre l'engloutissement de l'Atlantide et le début de l'histoire « officielle ». Le âge hyborien est une époque d'aventures épiques, de magie et de combats. De grands royaumes s'opposent dans des guerres fratricides. Des légendes naissent par l'épée. La magie des temps anciens et les sorciers ...