Preview : le chapitre Delta
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Contient : dégâts (40), degats(...) Lorsqu'un pnj pourra obtenir des Evolutions, le texte le présentant en fera effet. • Les Evolutions ne s'appliquent pas aux jets deDégâts, leur effet étant déjà compris dans la MR du jet d'Attaque. Exemple : Raùl veut piloter sa moto à travers les rues encombrées des favelas. (...)
Il obtient 1,1,1,2,3 4. C'est une Défaillance, Raùl vient s'emplafonner dans l'une des roues de la remorque. Lesdégâtsrisquent d'être énormes, mais avant toute chose, il faut comparer sa Régression à son score de NEXTS. (...)
Ces dés ne peuvent être jetés seuls, ils doivent êtres utilisés comme dés supplémentaires à lancer et à garder, dans l'une des actions restantes. De surcroît, on réutilise ces mêmes dés lors du jet deDégâts. L'autre intérêt de cette manoeuvre d'Initiative est que l'on décide quand on agit : dans le Tour de table durant lequel le personnage créant l'occasion va agir, il peut le faire à n'importe quel moment, décalant le Rang de Combat de la personne de son choix et des suivantes. (...)
Obtenant un score total de 19 contre la Défense active de son adversaire (qui a obtenu 13), il n'a plus qu'à tirer sesDégâts. Pour un coup de poing, on lance normalement MR+Vig-1G2 dés deDégâts, mais cette fois, Samuel lance MR+Vig+2 G5 dés deDégâts. Il obtient un total de 23... ouch ! Déferlante offensive : Le système d'Initiative prévoit que chaque joueur agira sagement à son Tour, une action après l'autre. (...)
Attaque en puissance : On utilise la Vigueur comme Caractéristique. Ce qui octroie un Bonus de +2G2 auxDégâts, mais offre à l'adversaire attaqué une action de Défense active gratuite ou un Bonus de 6 à sa Défense passive. (...)
Avec l'Adresse, on effectue les Attaques classiques, sans Malus ni Bonus. Avec la Vigueur, on effectue les Attaques en puissance, ce qui octroie un Bonus de +2G2 auxDégâts, mais augmente la Défense de la cible de 6. Cette manoeuvre est impossible avec les armes de tirs et de traits (sauf les arcs). (...)
Attaquer avec Génie prend 2 actions (donc 2 Tours), mais ne requiert qu'un seul jet de dés. Cette technique octroie un Bonus au toucher et auxDégâtsde +3G3. Avec la Hargne, on effectue les Attaques brutales. En plus des règles habituelles d'utilisation de la Hargne (+6 au total obtenu ; tous les 2 comptés comme des 1), cette technique octroie un Bonus auxDégâtsd'un nombre de dés égal au score de Hargne. On ne garde que 3 de ces dés. En contrepartie, le Personnage ne peut effectuer aucune autre action défensive que l'Encaissement jusqu'à la fin du Round entier ; et sa Défense passive est de surcroît réduite de 6. (...)
Son intérêt par rapport à l'esquive est le suivant : lorsqu'une Parade est effectuée, le personnage défendant peut demander un test de Confrontation de Vigueur brute (même en cas de Défense passive). Celui qui obtient le meilleur score inflige 2G2 pointsDégâtsà l'autre. Il est impossible de parer une attaque à distance à moins d'avoir un score de Vigueur de 7 au moins ! (...)
Cette technique de Défense permet de prendre des coups sans pour autant être blessé, elle intervient une fois que le personnage a été touché et sert à minimiser lesDégâts. Elle ne coûte aucune action. Elle n'est pas une alternative à l'Esquive ou à la Parade, mais est bien une technique de secours utilisée une fois qu'on a été touché. Lorsque l'attaquant effectue son jet deDégâts, le Défenseur effectue alors un test de Confrontation contre lesDégâtsqu'il est censé recevoir. On tient compte, bien entendu, des règles habituelles d'utilisation de la Hargne (+6 au total obtenu ; tous les 2 comptés comme des 1). En cas de Réussite, la MR est soustraite auxDégâtsreçus. En cas d'échec, lesDégâtsrestent inchangés. En cas de Défaillance, lesDégâtssont augmentés de 6 points. Défense passive : aucune, l'Encaissement ne coûtant pas d'action, il est toujours possible de tenter sa chance...Dégâts: Lorsqu'un personnage en frappe un autre et que son Attaque dépasse la Défense de sa cible, il lui inflige desDégâtsCesDégâtssont égaux à la somme du Potentiel deDégâtsde l'arme et de la MR de l'attaque. Exemple : Une Attaque ayant obtenu une MR de 5 avec un pistolet de moyen calibre (dont le Potentiel deDégâtsest de 6G4) fera 6G4 +5 points deDégâts. Nous rappelons au passage que la cible peut toujours faire un test de Défense/Encaissement pour minimiser lesDégâts. Les points deDégâtssont à soustraire du total de PV de la cible. Verser le sang : NOM PRECISION POT/DEGATSCADENCE : Bagarre : Coup de poing n.a Vig-1G2 n.a Coup de pied -1 VigG2 n.a Coup de tête +2 VigG2 n.a Coup de coude/Genoux -1 Vig+1G2 n. (...)
Précision : Bonus ou Malus en nombre de dés à appliquer au test d'Attaque. Les dés de Bonus ne sont pas gardés. Pot/Dégâts: Les Potentiel deDégâtsest l'équation qui permet de déterminer le nombre de points deDégâtsà ajouter à la MR du test d'Attaque. 7G3 veut dire que l'on lance 7 dés et que l'on garde les 3 meilleurs. Vig-2G3 veut dire que l'on jette un nombre de dés égal au score de Vigueur moins 2 et que l'on n'en garde que 3. (...)
En revanche, si avec la même arme on décide de tirer une rafale de 3 qui est le deuxième choix de Cadence possible pour cette arme, on doit aussi choisir le deuxième choix de Précision, qui est un Malus de -1. LesDégâtsdoivent être traités de la même façon. * : certaines armes peuvent être en céramique, ce sont les babyslashers. (...)
Elles sont surtout plus effilées et donc, plus meurtrières. Toute arme babyslasher possède un Bonus de +1G0 auxDégâts. ** : La possession d'armes à feu est légale sur le continent américain, à condition de posséder un permis valide. (...)
Elles se manifestent toujours par un Bonus fixe ajouté en permanence à la Défense active et à la Défense passive du personnage. Autrement dit, elles interviennent dans la difficulté pour le toucher, pas lors du jet deDégâts. Exemple : Le personnage de Samuel possède un Exosquelette léger qui lui offre un Bonus de 4 à la Défense. (...)
Vous trouverez dans les paragraphes suivants les règles permettant de simuler ces dangers. Note : lorsque le Meneur effectue les tests deDégâtsdus présentés ci-dessous, la règle des Evolutions s'applique. Armures : NOM DEFENSE SPECIAL MALUS : Gilet pare-balles 3 à dist. (...)
Les chutes : Les blessures causées par une chute sont proportionnelles à la hauteur parcourue avant de heurter le sol. • Le Meneur lance 2G2 dés deDégâtspar tranche de 3 mètres chutés. • Tout personnage confronté à une chute a droit à un jet d'Athlétisme/ Acrobatie contre un SD de 9 pour tenter de se rétablir, qu'il possède ou non cette Compétence. Sa MR est à soustraire aux points deDégâtscausés par la chute. • Si le test est un échec, le personnage reçoit tous les points deDégâts. Les éléments Nous rangeons sous cette catégorie toutes les blessures liées aux incendies, aux tornades, aux tremblements de terre et autres manifestations diluviennes en tout genre. (...)
• Il additionne les résultats de tous ces dés et les compare à la Défense passive du personnage. • Tous les points de MR obtenus par le Meneur sont autant de points deDégâtsà infliger au personnage. Un test d'Encaissement est alors possible. Les poisons et venins Nous rangeons sous cette catégorie tous les désagréments causés par l'ingestion de substances nocives, la respiration de gaz virulents, les morsures venimeuses et les piqûres vénéneuses. (...)
• Il additionne les résultats de tous ces dés et les compare à la somme des scores de Vigueur et de Hargne du personnage. Tous les points de MR obtenus par le Meneur sont autant de points deDégâtsà infliger au personnage. La santé : La santé d'un personnage est mesurée par son nombre de Points de Vie (PV). (...)
Les Niveaux de santé : Il existe 6 Niveaux de santé, chaque Niveau correspondant à une accumulation de blessures. Ils ont chacun un Palier, qui correspond au nombre de points deDégâtsà cumuler pour les atteindre. EN FORME : Tant que le personnage n'a pas reçu un nombre de points deDégâtssupérieur à deux fois sa Vigueur, il est en forme. Quelle que soit l'arme utilisée, on considère qu'il ne s'agit que de blessures superficielles et peu handicapantes. (...)
Palier : Vigueur x 6. KNOCK OUT : Si un personnage passe la barre fatidique d'un total de points deDégâtssupérieur ou égal à 4 fois sa Vigueur, il est KO. Cela ne signifie pas forcément qu'il est allongé et en train de compter ses dents, mais qu'il a perdu une bonne partie de sa capacité à réagir... Etat : Il doit faire un test brut de Vigueur ou de Hargne, contre un SD de 18. (...)Le Système Evolution : Un système nouveau ? Le système Évolution n'est pas entièrement nouveau. Il repose sur un principe connu et désormais classique qui veut que l'on lance un nombre de dés égal à X et qu'on ne garde que les résultats d'un nombre de dés égal à Y. La principale innovation d'Évolution est de prendre en compte les interactions avec un monde qui lui-même est sujet à la mutation, à l'évolution. Grammaire du système : Évolution repose sur un principe simple, ...