Nouveaux sorts
sur Eric Christ au format (44 Ko)
Abrogation de la Magie (1-4) : Portée: toucher (Chaotique). Sort du Monde Invisible. Pour chaque point de magie dépensé, Abrogation de la Magie peut neutraliser un point de magie dépensé pour un autre sort. Si le nombre de points de magie actionnant Abrogation de la Magie est trop faible, le sort atténue le sort adverse de quelque façon mais ne l'annule pas totalement. Ailes ...Contient : aventuriers (7)(...) Sort du Monde Invisible. Ce sort doit être jeté par une personne ayant prêté allégeance à la Loi. Grâce à lui, lesaventuriersdont les intentions sont pures (il n'est pas nécessaire qu'ils soient des alliés de la Loi) peuvent se fondre en une forme humaine unique, argentée, tourbillonnante et douée d'une grande capacité au combat. (...)
Chaque lancement de ce sort coûte à chaque participant un nombre de points de magie égal au nombre de personnes en cause. Seul le sorcier est contraint de connaître ce sort. Malgré le nom de ce sort, le nombre d'aventurierspouvant fusionner varie entre 2 et 8. Si l'un des participants n'a pas un désir conforme à la Loi de s'unifier, le sort ne fonctionne pas et les points de magie sacrifiés sont perdus. (...)
· N'utilisez aucune compétence dont le score est inférieur ou égal à 100%. Elles sont trop imparfaites. · La meilleure armure non-chaotique possédée par lesaventuriersdéfend l'entité contre toutes les attaques. · L'aventurier qui possède le plus grand nombre de points de Loi décide des actions à entreprendre et des personnes à attaquer. (...)
Les points de vie perdus lors de ce rang d'attaque sont essuyés par l'aventurier concerné, et par nul autre. Si aucun desaventuriersn'attaque, répartissez les pertes de façon équitable, en commençant par l'aventurier disposant du plus grand nombre de points de vie. (...)
Négligez les effets consécutifs aux pertes de points de vie (mort comprise) jusqu'à la fin du sort. · Quatre en Un neutralise les autres sorts en cours desaventurierset les points de magie dépensés pour ces derniers sont perdus. La majorité des contacts pris avec des élémentaires et démons convoqués sont rompus et perdus. (...)
S'attaque aux points de magie de la cible et, en cas de réussite d'un jet de PM:PM effectué sur la Table de Résistance, supprime 1D6 points de magie au total de la cible : ces points sont perdus. Ils se régénèrent normalement. Lesaventuriersqui tombent à zéro points de magie sous l'effet de Vérole perdent connaissance. Lorsqu'elle est attaquée, la cible ne peut user de magie, mais une Résistance réussie permet d'annuler le sort. (...)
Des fissures se forment dans le sol sous les morts-vivants affectés, puis la terre s'ouvre et avale tous ceux qui se trouvent à moins de cinquante mètres d'un point défini. Si ces créatures s'agrippent à desaventuriers, ceux-ci sombrent également dans les profondeurs de la terre. Les personnes se trouvant à proximité de ces morts-vivants doivent réussir un jet de DEX laissé à l'appréciation du maître de jeu. (...)