X-B38
sur Eric Christ au format (107 Ko)
Contient : mutants (11)(...) Le voyage en surface est libre d'être agrémenté de toutes les rencontres que vous souhaitez (sauf desmutants, voir plus loin). Aucun évènements ne sera donc mentionnés et vous êtes libre de compliquer le voyage selon votre humeur et la santé de vos PJs. (...)
Ce sera donc aux PJs de calmer le jeu et de montrer leurs intentions pacifistes (en soignant quelques blessés ou en faisant voir qu'ils disposent de matériel médical). Une fois lesmutantscalmés et les blessés stabilisés, le chef du village, un immense guerrier couvert de sang (nommé Argor) accompagné d'un vieil homme (Yenna le Sage) viendront parlementer avec les personnages par le biais du pilote qui maîtrise un peu la langue commune de la Surface. Selon les dires desmutantsil y a 1 jour un chariot de fer crachant du feu a attaqué le village. Les guerriers n'ont rien pu faire contre cette créature immortelle qui a sortie de son ventre des hommes couvert de faire avec des armes crachant la mort. Ils ont capturés 5mutantset les ont sûrement emmenés dans la grande hutte de fer des Semeurs de morts à quelques milliers de pas d'ici. Seulement lesmutantsà eux seul ne peuvent lutter contre les Semeurs de morts mais comme les personnages possèdent les mêmes chariots et les mêmes armes ils pourront être d'une grande aide à la tribu. Les PJs ont donc l'occasion de se faire des alliés parmi lesmutantsde la surface et d'avoir des renforts pour attaquer le complexe. Ce-dernier est situé plus au nord à une heure de marche (10 minute en scorpio) et est relativement grand (un jet d'intelligence contre une difficulté de 10 permettra de dire qu'il peut contenir une soixantaine de personne. Faîtes bien comprendre que s'attaquer au complexe sans l'aide desmutantsqui sont une soixantaine une fois réunis est plus que suicidaire. L'attaque du complexe : Les PJs, aidés des guerriers de la tribu vont donc devoir élaborer un plan afin de prendre d'assaut le complexe. (...)
Le meilleur moyen est de séparer les combattants en groupe de 20 (c'est-à-dire former trois groupes avec chacun une arme puissante. Un premier groupe composé de 20mutantset du scorpio, un second groupe de 20 autresmutantset quelques PJs en armure avec des armes puissantes (lance-roquette portable) et un troisième groupe composé de la même façon que le second groupe). Chaque groupe attaquera un côté différents du complexe qui possède deux entrées/sorties. (...)
De plus les 10 hommes disposent du meilleur matériel de surface, de deux scorpios, d'armures neuves et très bien équipées et de deux lances roquettes portables ainsi que de plusieurs grenades . Après une bonne demi-heure de combat acharné, les PJs accompagnés des quelquesmutantsayant une survécu (une vingtaine) pénètrent enfin à l'intérieur du complexe dont certains endroits (notamment la où se situait les systèmes de défense) sont encore la proie des flammes . (...)
Horstefrei note lui-même qu'au bout de 15 années de recherche, aucun antidote n'a été trouvé ... LE LABORATOIRE A : C'est dans ce laboratoire que sont effectués les tests sur des humains. C'est aussi dans ce secteur que se trouve la prison renfermant pour la plupart desmutantsde la tribu voisine mais aussi des individus à l'aspect sous-marin. Ces derniers n'ont pas encore l'air d'être infecté. (...)Ce scénario s'adresse à une équipe motivée qui a déjà bourlinguée dans l'univers tumultueux de Polaris. Cinq ou six PJs et deux ou trois séances de jeux seront utiles pour venir à bout du scénario. Le Millénium est une organisation que j'ai créée et qui rentre dans une de mes campagnes. Libre à vous de la remplacer par une quelconque faction qui devra cependant avoir des moyens conséquents et un accès à de la technologie expérimentale et/ou très récente. Les suppléments Equinoxe, Pirates et ...