Les Mutants
sur Shaman Chat
Contient : mutants (30)LesMutantsVoilà que depuis quelques mois plane un vent de folie sur le pauvre univers des jeux de rôle. (...)
politique un tant soit peu logique, il est très facile de se rendre compte que le pouvoir ne peut être appris ou contrôlé que par des institutions extrêmement bien organisées et trop jalouses pour dévoiler leur art. D'où l'idée desmutants, des sortes d'électrons libres possédant des pouvoirs que nul ne peut comprendre, des talents provenant peut-être de changements opérés dans des hauts lieux magiques. (...)
Pourquoi en effet tous ces mythes ne seraient-ils pas créés par l'homme ou ses variations ? Avoir desmutantsdans une campagne ADD (ou DD3) provoque des changements sans doute inexplorés jusqu'à ce jour : vos personnages seront des vrais parias. (...)
com Création des Signés : Avec le terme 'signés' ou 'transmutés', nous abordons le thème du surhomme, de l'échelle supérieure sur le degré de l'évolution, ces personnages sont physiquement bien au dessus de la norme. LesMutantsdisposent des bonus suivants : + 3 à 4 attributs (12 points de plus quoi). Si les races fantastiques ont des points de bonus supérieurs (et ça serait pas un mal) au fameux +2/-2 propre à la plupart des races, réduisez les points de bonus de caractéristiques desmutantsdes points de bonus en surplus. Dans la campagne de Charles, les Elfes ont les bonus suivants : +2 en Dex, +1 en Int et +2 en Cha. (...)
Si les races fantastiques sont des dissemblants dans votre campagne, reportez-vous aux règles les concernant. LesMutantstirent leurs caractéristiques de base en lançant 2D6 + 6 sept fois (en comptant l'Apparence et en les répartissant à leur guise. (...)
Si j'avais à jouer ce personnage je répartirais ses bonus de caractéristiques comme suit : Force 17 +3 Dex 15 +3 Constit 16 +3 App 14 Cha 14 + 3 Int 14 Sag 14 Lesmutantsont cependant quelques contraintes au départ. Ils sont obligatoirement niveau deux de départ avec un choix restreint dans les professions suivantes : Guerrier, Ranger, Barbare, Voleur, Moine. (...)
Car ils ne sont pas doués pour croire en un dieu qui les a fait tels qu'ils sont et pas ou peu perceptifs à la magie classique. Lesmutantsont aussi 2 pouvoirs à tirer dans la table des pouvoirs. Ces pouvoirs seront tirés au hasard, le mutant ne pouvant choisir ses pouvoirs que tous les 4 niveaux (4 / 8 / 12 / 16 et 20). (...)
Si vous ne voulez pas au départ de surdoués des caractéristiques, n'accordez qu'un bonus de base de +1 dans trois caractéristiques pour les humains (moins pour les races qui ont beaucoup de bonus). Les joueurs incarneront ainsi des 'Ombres', desmutantsdont le pouvoir s'est adapté pour se couler plus facilement dans le monde qui les entoure. Ce système à l'avantage de ne pas faire de suite desmutantsdes personnages plus costauds que les autres, il aura plus sa place dans des campagnes un peu moins héroiques ou dans un style de jeu où vous voudrez faire plaisir à votre pj. Remplacez la perte de ces avantages physiques par 1 pouvoir supplémentaire qui pourra être choisi au niveau 2 (donc de suite) et un pouvoir supplémentaire tiré au hasard au niveau 5 et 8 (en sus de ceux auxquels il aura le droit). (...)
Cette option est en tout cas excellente pour les maîtres de jeu qui veulent contrôler un peu mieux la puissance des pjs au départ ou qui veulent faire jouer desmutantssans que les joueurs ne soient au courant. Il leur suffira de créer les 3 pouvoirs de base de leur pj au mieux et d'accorder éventuellement aux joueurs de pouvoir choisir un pouvoir au niveau 4, 7 et 10 (au lieu de 5 et 8) Le Shamanchat est vicieux, il décide de faire jouer aux pjs desmutantssans le leur dire. Il tire au hasard (ou choisit) les pouvoirs que posséderont au départ les pjs (3) et leur révélera au fur et à mesure leur statut particulier. (...)
Il vous faudra retenir l'option des ombres pour les rares représentants des races classiques qui pourront êtremutantscomplets. On considérera alors que les ombres ont, comme les transmutés de bases, treize classes spéciales (ou plus, mais le shaman a tendance à tout baser sur le chiffre 13) qui seront une version améliorée des races de votre campagne. Allez directement au chapitre Races pour voir comment il faut faire. Puissance : Lesmutantspossèdent un trait spécial qui s'appelle Puissance ou Energie et qui est égal au Niveau du Personnage divisé par 2 + 4 (arrondi au supérieur, ne soyons pas chien) Abraham, Niveau 7, possède donc une Puissance de 8 (7/2 +4) Ce trait ne peut donc s'améliorer qu'en fonction des niveaux du Personnage. (...)
La Puissance + 21 + les modificateurs raciaux représentent le niveau maximum que peuvent atteindre les attributs du personnage (exception fait de l'apparence des succubes et de la force des Hercule) Matthew, mercenaire avec une Puissance 5 (Niveau 2) qui possède au départ une force de + 3 (avec une base de 21) et qui a tiré deux fois le pouvoir Force + 4 dans la table devrait avoir 29 en force mais sa limite d'Attribut pour la force est égale à 21 +5 soit 26, il n'a donc que 26 en Force, il lui faudra attendre d'avoir le troisième niveau pour que sa force puisse être égale à 27 et le septième niveau pour qu'elle puisse enfin atteindre 29. LesMutantsdisposent, avec cette caractéristique, de la possibilité d'utiliser leurs pouvoirs contre un certain DD. Généralement 15 ou 12 + le bonus de Sagesse d'une cible. Lesmutantspeuvent améliorer leur jet d'Energie (aussi appelée Hra) en dépensant un point de vie par point de bonus (maximum 5). (...)
Le nombre maximum de pouvoirs que peut posséder un Mutant est plus ou moins égal à son niveau ( non modifié par le pouvoir supplémentaire donné par les cornes ou d'éventuels pouvoirs obtenus en double grâce à un 100 sur le D100 pour tirer ses pouvoirs au hasard). La perte d'un niveau fera perdre 1 ou 2 pouvoirs (pour la perte des niveaux 2, 5 et 8 desmutantssignés et pour les pouvoirs en double grâce à un 100 sur le D100) Si les dés donnent sur la table des pouvoirs un pouvoir déjà pris, lancez un D6 : de 1 à 3 prenez le premier pouvoir non possédé en haut dans le tableau, de 4 à 6 prenez le premier pouvoir non possédé en bas dans le tableau. (...)
*Sensibilité au soleil: la cornée est relativement sensible et le port de lunettes en os est conseillé pour ne pas souffrir d'un malus de - 2 à tout les journées ensoleillées. *Gène à caractère récessif : lesmutantsne sont pas assurés d'avoir une descendance mutante. Il leur faut vraiment avoir des enfants en couple mutant pour avoir une chance sur deux d'avoir un enfant mutant. (...)
Il ne pourra développer des niveaux d'utilisateur de sort qu'avec l'accord du Mj et encore, avec un malus de 30% (ou 50 % si vous voulez limiter totalement vos zoziaux) aux points d'expérience. *Grande résistance physique : lesmutantspuisent dans leur énergie intérieure, dans leurs propre PV pour leurs pouvoirs. En conséquence, ils bénéficient des règles suivantes (celles que j'applique aussi aux pjs normaux de toute façon) : Maximum de Points de Vie aux deux premiers niveaux et Dés de vie améliorés de la façon suivante : D4 -> D3 +1 D6 -> D4 +2 D8 -> D5 +3 D10 -> D6 +4 D12 -> D6 + 6 (ou D7 +5) *Ne peut en aucun cas être fait Vampire ou être Garou. (...)
Ludwig, niveau 12 et Puissance 10, pourra rajouter 2 à ses attaques et 1 à ses dommages pendant 5 rounds *Ralentissement du vieillissement : à partir de 20 ans et du Niveau 6, un mutant vieillit 3 fois moins vite. Classes Particulières de personnages : Bien que lesmutantssoient tous différents, il existe quand même treize catégories qui se retrouvent assez souvent. Contexte culturel ou de situation, ces catégories demutantssont apparues depuis que... le monde est monde. Certains sont même à l'origine de bien des mythes (à n'en pas douter). (...)
Les caractéristiques améliorées par rapport à la base dans les exemples seront également signalés par des astérisques (une par amélioration). Pour plus de lisibilité dans les exemples, on supposera que lesmutantsont trois 13 au départ (sans les bonus de base), deux 16 et deux 11 dans leurs caractéristiques de départ et qu'ils sont tous humains. (...)
C'est une cosmologie que je trouve arbitraire, judéo chrétienne et étouffante. C'est la raison pour laquelle j'ai sans doute développé cet aspect dansMutantsla Mutation : pour introduire le doute. Et puis qui sait ? hein ? Peut-être est-ce une puissance divine (ou équivalente) qui est à l'origine de la création desmutantset donc, plus loin, de certains mythes... Attributs de Base au moins 10 partout . Bonus d'attributs App, Int, Sag et Con. (...)
Les immortels déviants pourront même apparaître comme une sorte d'avatar du vampire. N'hésitez pas à développer une société d'observateurs avec eux. De tout lesmutants, les immortels sont ceux qui ont toujours eu le plus conscience de leur statut et de la fragilité du pouvoir qui pèse sur leurs épaules. (...)
Les premières armes créées ? Le fruit au goût le plus âcre de l'étrange alchimie qui provoqua la création desmutants? Nul ne le sait. Tout ce qui est certain, c'est que l'Essence des guerriers a de tout temps existé et que de tous temps elle perdurera. (...)
Peut-être ces vampires ne seront-ils qu'un autre moyen pour vous de jouer avec les ténèbres. Laissez-vous porter. Ils devraient être les seulsmutantsavec les Sorciers et les Succubes à pouvoir avoir accès à la magie (toujours avec un surcoût de 30 % pour les classes ayant accès à la magie). (...)
1 à 4) Phéromones, Immunité à l'âge, Régénération, Immunité aux maladies Pouvoirs Fixes 6 Infection* 8 Télépathie 10 Métamorphose** 12 Sens du danger 14 Cha +4 16 Immunité mentale 18 Action +1 20 Sag +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Fo +4 / 2 Médium / 3 Régénération + / 4 Crocs et griffes / 5 Immunité aux toxines / 6 Vol/lévitation / 7 Action +1 / 8 Drain de caractéristique : par point de vie bu sur une proie et à concurrence d' un nombre de points de vie égal à Puissance +3, le vampire peut augmenter de un une ou des caractéristiques physiques jusqu'à concurrence du maximum autorisé auxmutants. L'effet dure la scène. (ex josh - puissance 6 - boit pour 9 points de vie sur une proie, il peut augmenter de 9 sa Force si elle ne dépasse pas le maximum autorisé -puissance + 21- ou répartir 9 points entre sa force, dex ou constit) / *Con +4 Défauts de base Allergie au soleil 2 fois / Perte d'Energie* perd 30 points d'expérience chaque jour, il ne peut les récupérer qu'en buvant des cibles. (...)
Niveau 20 (Moine 18, Guerrier 2) / Puissance 14 / Al LN / Fo 16 Dex 22*** Con 20 Cha 11 App 11 Int 16 Sag 22** / PV 174 + 18 D5 Pouvoirs : tous / Défauts : aucun (il a su rester discret, comme Hercule)... Un excellent personnage en somme, pas totalement moine 20 parce qu'il n'a pas commencé comme moine, lesmutantsétant souvent guerriers ou roublards en début de carrière. L'animal ou le Garou : Comme les guerriers, ils furent sans doute une arme. (...)
Si le corps du Génie décède, le Génie occupera alors en permanence l'endroit ou la personne conquise avant. Le DD du jet de Volonté pour résister à ce pouvoir est le même que pour tous les autres pouvoirsmutants: 10 + Puissance du Mutant. Si le maître de jeu autorise les niveaux d'utilisateur de sort aux génies, les génies ne pourront pas développer plus de 5 niveaux dans une classe donnée (Malus de 20 % aux points d'expérience pour développer un niveau de magicien, je le rappelle), ils préfèreront étudier plusieurs aspects de la Magie. (...)Voilà que depuis quelques mois plane un vent de folie sur le pauvre univers des jeux de rôle. Tout le monde ne jure plus que part le D20 system. Ha ha ha ha. Tout sympathique que soit cette licence, elle me semble étouffer quelque peu l'imagination finalement et pousser moults joueurs ou maîtres de jeu a vouloir développer leurs classes de prestiges. Ici, vous ne trouverez pas ce genre de choses. Vous trouverez simplement une autre vision d'un monde magique. En effet, si on y réfléchit un peu. ...