Lamentations
sur Vox Ludi au format (2 Mo)
Contient : mutants (28)(...) Toutes les heures, ses cloches retentissent brisant le silence du village 4 L'auberge L'auberge est en ruine. Ses murs se lézardent et sa façade est des plus sombres. 5 La maison desmutantsUne forte odeur de pourriture émane de cette bâtisse. Il est possible d'y entendre des râles et des raclements. (...)
Le prêtre fut torturé et rendu fou mais Trisneth intervint avant que Volnur ne lui donne le coup de grâce. Les membres de la secte composés demutantstentèrent d'anéantir la renégate mais ils furent occis ou mis en déroute par la magie de la sorcière. (...)
Tzeentch, mis en colère suite à l'attitude d'une de ses plus prometteuse sorcière, la maudit ainsi que tout le village et ses environs. Trisneth, Baldric, certains villageois et quelquesmutantstoujours fidèles à Volnur son désormais prisonniers du village qui semble comme suspendu hors du temps et de la réalité. (...)
Si au contraire, ils veulent garder l'enfant hors du puits, Trisneth s'enfuira en larme. Et quelques rounds plus tard troismutantsattaqueront les PJ pour tuer l'enfant mutant de Trisneth.Mutantsdans les ruines : Alors qu'ils visitent les ruines d'une maison, les PJ repèrent un villageois. Celui-ci est en réalité l'un desmutantsde Volnur. Il attaquera les PJ par surprise profitant de la confusion. Peu de temps après, d'autresmutantssurgissent de nul part et foncent sur les aventuriers. La situation semble désespérée mais Baldric apparaît au loin. « C'est moi que vous voulez ? » crie-t-il. Lesmutantsfont immédiatement demi-tour pour fondre sur le prêtre qui fuit dans la brume. Le brouillard recouvre alors lesmutantset tout semble redevenir calme. Le temple : Si les PJ n'ont toujours pas rencontré le prêtre Baldric dans l'auberge, le temple sera vide. (...)
Solution 1 : - Tuer l'enfant mutant de Trisneth - Tuer le prêtre d'Ulric - Sacrifier Ingrid, la petite fille perdue Solution 2 : - Tuer Volnur - Apporter l'icône de loup dans la maison desmutantspuis purifier les lieux. Solution 3 : - Tuer Trisneth Explication : Cette fois Baldric interrompe lui-même sa prière pour parler aux PJ. (...)
» Le siège du temple : Les PJ vont certainement utiliser le temple d'Ulric comme base pour se reposer et se soigner. Au moment où leur vigilance sera la plus basse, lesmutantsattaqueront le temple pour kidnapper ou tuer Baldric Prendre l'icône de loup : Si les PJ prennent l'icône de loup, la bénédiction d'Ulric qui protège le temple, disparaîtra. (...)
Baldric pourra expliquer que ce livre est un rituel utilisé par les fidèles d'Ulric pour protéger leur temple. Les PJ pourront y voir là une bonne protection contre lesmutantsmais ce sort de protection permet bien plus. Il peut s'avérer être une arme. Un prêtre lançant ce sort au coeur de la cachette de Volnur avec en main l'icône de loup du temple rompra le maléfice de Tzeentch. (...)
S'il n'y a pas de prêtre parmi les aventuriers ou s'il n'a pas le niveau ou 200 xp pour apprendre le rituel, Baldric pourra être convaincu de lancer le sort. Pour cela il faudra le protéger car le but desmutantset de l'abattre. Bien sûr, les joueurs peuvent passer à coté de ce plan... dommage pour eux. Le moulin : Le retour du disparu : Le PNJ qui avait disparu précédemment, réapparaît par le plus grand des hasards. (...)
L'embuscade : Arrivé au dernier étage du moulin, les PJ pourront trouver la petite Ingrid, ligotée et suspendu dans les airs. Alors que les aventuriers tentent de la libérer, troismutantssurgissent de leur cachette pour attaquer les PJ. Le traître, (Rob) plonge se cacher derrière des sacs de blé moisi. Alors que le combat bat son plein, Volnur et quatre autresmutantsmontent les étages. Ils mettent trois rounds pour arriver à l'étage. Leur objectif et double : Neutraliser les PJ et apporter la fille à leur autel impie pour la sacrifier à la gloire de Tzeentch. (...)
Après la bataille : Plusieurs résultats possibles : - Les PJ sont morts. Fin de l'aventure. - Volnur est mort. Il ne reste plus qu'à nettoyer la maison desmutantset à purifier ce lieu maudit grâce à l'icône de loup et la prière. - Volnur enlève la petite Ingrid. Il la conduit à la maison desmutantspour la sacrifier. Le traître (Rob) leur expliquera que lesmutantsl'ont fait prisonnier et lui ont dit que le seul moyen de sortir du village était de tuer le prêtre, de tuer l'enfant de Trisneth puis de sacrifier la petite fille. Et si les joueurs avaient la mauvaise idée de changer de camp ? (...)
Et oui, ils ont peut être déjà tué l'enfant de Trisneth, Ingrid est soit avec eux ou soit entre les mains desmutants. Il ne reste que Baldric a éliminé ce qui sera plus facile que de combattre une armée de monstres. (...)
« Ne... ne soyez pas aussi stupide que moi... rien ne peut s'opposer au seigneur du changement... » Elle meurt alors, levant la malédiction de Tzeentch. La maison desmutants: Il est très difficile d'approcher de la maison avant la fin de cette aventure. Jusqu'au dernier épisode, une douzaine demutantsrôdent autour du bâtiment pour en protéger l'accès. Après l'embuscade du moulin, lesmutantssont dispersés ou tués. Il règne une certaine désorganisation dans leurs rangs. Les PJ peuvent à ce moment approcher du bâtiment sans trop de soucis. Si les PJ n'ont pas tué l'enfant de Trisneth, celle-ci se joindra à eux pour combattre lesmutantset Volnur. Elle n'a plus rien à perdre. Le Pj possédé par l'enchantement de Trisneth gagne +10 en initiative. Si au contraire, les PJ ont tué le bébé mutant, Trisneth s'alliera de nouveau à Volnur ou auxmutantssurvivants pour combattre les PJ. Contre tout attente, elle tentera même de tuer Baldric pour racheter sa trahison envers Tzeentch. (...)
Volnur, champion de Tzeentch Volnur est sans pitié. Son seul point faible est qu'il aime toujours Trisneth. Il ne l'attaquera jamais et sesmutantsévitent de faire le moindre mal à la sorcière. Volnur et sesmutantscherchent activement la cachette de l'enfant mutant de Trisneth pour le sacrifier à la gloire de Tzeentch et pouvoir sortir aux aussi du village. Profil Principal CC 47 A 2 CT 43 B 18 F 42 BF 4 E 51 BE 5 Ag 42 M 4 Int 52 Mag 2 FM 62 PF 4 Soc 23 PD 0 Baldric, Prêtre d'Ulric : Baldric évite les combats. Il fuit à l'approche desmutants. S'il ne peut éviter la bataille, il lancera Armure aethyrique puis Froid mordant. Profil Principal CC Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances Académiques (Reliques, Histoire, Théologie), Connaissances Générales (Empire), Focalisation, Langue hermétique (magick), Langue (Reikspiel, classique), Lire/Ecrire, Perception, Sens de la magie, Soins Talents : Incantation de Bataille, Inspiration Divine (Ulric), Magie Commune (Divine), Magie Mineure (Armure aethyrique), Méditation. (...)
Aides de jeu : Carte de Burgendorf. 1 La maison intacte 2 Le puits 3 Le temple d'Ulric 4 L'auberge 5 La maison desmutants6 Le moulin. Remerciements Dans le désordre, comme toujours : Shornaal (pour l'idée de scénario et l'ambiance) Gritch-le-fou (pour m'avoir inspirer le personnage de Trisneth et les événements de l'auberge. (...)Ce scénario a été créé à l'origine pour être joué avant « En passant par la Darkwald » ou entre les parties 1 et 2 de la campagne « Les voies de la damnation ». Mais il convient avant tout à des joueurs confirmés. L'idée d'origine est de plonger les aventuriers dans une ambiance oppressante calquée sur la série de jeux vidéo Silent Hill. L'histoire se déroule dans la Darkwald qui est sensée être truffée d'hommes bêtes plus ou moins en déroute après la sombre guerre contre Archaon. Ceci dit, il est ...