Précis de Règles
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (95 Ko)
Contient : navires (7)(...) Pour chaque tranche de 5 sur la marge d'échec, le navire s'éloigne de 100 Km de sa destination. L'écart de trajectoire est déterminé par la table 'Naviresà la dérive' à la page 141 du Guide du Maître. Naviguer dans la tempête GM178 Suivant la table des effets climatiques, pour chaque intervalle de temps, le capitaine doit faire un jet de dommages pour le navire, et son pilote doit ensuite faire un jet de Panache (du navire) + Piloter (du pilote) contre un ND égal aux dommages du premier jet. (...)
Rencontres aléatoires FDS101 Pour placer une rencontre maritime aléatoire, le MJ doit dépenser un nombre de dés d'héroïsme égal au coût de la rencontre indiqué sur la table de la page 101 de Flots de Sang. Règles de combat naval GM171, FDS101 Définition du navire Rappel : les règles de construction denaviresse trouvent dans le Compendium aux pages 4 à 9 ou dans le Guide du Joueur (Edition révisée) aux pages 202 à 208. (...)
Jet Poste Compétence Gaillardise Pas de bonus Dextérité Canonnier Artillerie navale Détermination Charpentier de bord Esprit Pilote Panache Maître voilier Gréer Déroulement du combat Les principes de base du combat naval sont identiques à ceux d'un combat entre personnages, à savoir : * Le tour de combat est découpé en dix phases, * Les phases d'action du navire sont déterminées par un jet de Panache, * Le navire peut mettre ses dés d'action en réserve, * Le navire peut effectuer des interruptions. Mouvement Les mouvements et positions desnaviresdoivent être matérialisés sur une grille hexagonale. Le navire peut se déplacer gratuitement de [Esprit] hexagones en ligne droite en une action (sans consommer de dé d'action). (...)
Il est aussi possible d'utiliser la table d'engloutissement de la page 103 de Flots de Sang. Aborder un navire Les manoeuvres d'abordage se déroulent entre deuxnaviresplacés sur des hexagones adjacents par assauts successifs, qui s'arrêtent lorsque l'un des équipages est anéanti ou qu'il donne sa reddition. (...)
Un assaut se fait en utilisant un dé d'action, puis en faisant la différence entre les rangs d'équipage des deuxnavires, et en y ajoutant un dé non explosif. La table à la page 102 de Flots de Sang indique les pertes de part et d'autre. Heurter et éperonner Eperonner un bateau cause à chacun des deuxnaviresimpliqués un nombre de dégâts graves égal au total de la Détermination de l'attaquant et du nombre d'hexagones qu'il a parcouru dans l'action précédant la collision. Si celle-ci est accidentelle, à cause de l'inertie du navire par exemple, lesnaviressubissent seulement un nombre de dégâts graves égal à la Détermination la plus élevée des deux. (...)Pour ne plus interrompre les parties pendant de longues minutes à chercher la bonne règle au bon moment, voici un petit 'précis de règles' résumant les lois essentielles des Secrets de la Septième Mer (système D10) à l'usage des joueurs et MJ pressés ou de ceux qui n'ont pas envie de relire 36 fois des tartines d'explications. Références : Chaque élément mentionné ici comporte une référence de type LLNNNc, où LL est le livre détaillant la règle concernée parmi la liste ci-dessous, NNN est la page ...