Les nations de Théah : Empire du Croissant de Lune
Contient : temps (15)(...) Histoire La formation des tribus Depuis la préhistoire, la population originelle de l'Empire du Croissant était constituée de nombreux groupes de familles itinérantes venues des montagnes. Au fil dutempset des regroupements, de véritables tribus se sont formées et se sont approprié des territoires dans les montagnes et les steppes, dans les déserts et sur les côtes maritimes. (...)
Les Aldiz'ahali vivent simplement, ne se préoccupant pas des affaires politiques, préférant plutôt se consacrer aux domaines dans lesquels ils excellent, comme la musique par exemple. L'antiquité Au fil dutemps, les différentes tribus envoyèrent des expéditions hors de leurs territoires. Ils entrèrent ainsi en contact avec les autres peuples de Théah, mais celui avec lequel ils nouèrent des relations fortes et durables fut celui vivant en Acraga (la future Castille). (...)
Charge : Yenicer'i (Variable; croissantins uniquement) Les yenicer'i sont des troupes loyales, et représentent la garde rapprochée du Sultan aussi bien que l'armée permanente de l'Empire du Croissant depuis le 14ème siècle. Ce corps recrute uniquement les enfants de ses soldats, bien que detempsentempsle Sultan récompense quelqu'un par cette charge pour un service méritoire. Le coût de cet avantage est supérieur de 1 PP pour un même rang de l'avantage Charge décrit dans le Guide du Joueur. Votre éducation militaire vous permet de démarrer le jeu avec l'entraînement martial de votre choix sans coût supplémentaire. (...)
Ari'y peut aussi se montrer imprévisible, distrait s'il n'a pas de but précis, et prompt à la colère. Votre assiduité vous permet d'accomplir des tâches complexes en peu detemps. Vous pouvez achever une tâche longue, telle qu'écrire, composer, ou sculpter en trois quart dutempsnormalement requis. Le ND pour vous provoquer est abaissé de -5. Jadur (25 Julius - 25 Corantine) Jadur, le dragon, est un signe de force, de pouvoir, de sensualié et de mysticisme. (...)
La tempête de sable dure un nombre de rounds égal au double de votre Panache, après quoi elle se dissipe, letempsretournant à ce qu'il était avant sa création. Vous pouvez stopper la tempête quand vous le souhaitez, en dépensant une action. Ainsi, un rimâl avec Dextérité 2, Détermination 4, et Panache 3 qui créé une tempête alors que letempsest dans son état par défaut (0g0, 1 jour), et prend 4 augmentations, aura une tempête qui causera 4g2 dés de dommages à tous ceux qui l'entourent et qui durera 6 rounds. (...)
Ses capacités pour alimenter sa communauté en eau dans le désert sont les grandes raisons pour lesquelles cette tribu a non seulement survécu, mais aussi prospéré. Il ne peut pas seulement trouver l'eau cachée sous le sable, mais il peut aussi, dans lestempsde grand besoin, amener une pluie venue de nulle part pour sauver son peuple. Vous pouvez dépenser un dé d'héroïsme pour détecter de l'eau. (...)
Afin d'invoquer la pluie, vous devez dépenser un dé d'héroïsme et faire un jet de Panache + Perception duTempscontre un ND de 30. Si vous réussissez, vous créez une pluie qui tombera sur un demi centimètre par jour, plus un autre demi centimètre par augmentation faite sur le jet. (...)
Marikk Tribu d'origine : Kurta'kir Description : Les ancêtres de Yakub al'Marikk ont créé le style de combat qui porte le nom de leur famille, mais c'est lui qui l'a perfectionné. Sa famille est connue depuis destempsimmémoriaux pour ses excellents combattants au couteau, mais les prouesses athlétiques de Yakub ont transformé ces méthodes en véritable technique de combat. (...)
C'est un style vicieux, délibérement concentré sur le fait de frapper profondément et fatalement. Un assassin utilisant le style Qor'qunq prendra letempsde bien préparer sa frappe, puis se lancera pour un coup léthal. La patience calculatrice de la secte est à la fois la plus grande force de Qor'qunq et sa plus grande faiblesse, car elle permet à l'assassin de conserver son énergie, mais elle donne aussi une chance à sa proie de contre-attaquer ou de s'échapper. (...)
Beaucoup de gens manient cette épée à deux mains à cause de sa grande taille, mais les spadassins de cette école font en permanence tourner leur arme, la vitesse de la lame leur permettant ainsi de trancher et fendre leurs ennemis. Ils sont tellement entraînés qu'ils n'ont la plupart dutempsqu'une seule main à la fois sur l'arme, et qu'ils effectuent des feintes en changeant de main pour passer la garde de leur adversaire. (...)
Apprentissage de base : Escrime, Bateleur Compétences de spadassin : Désarmer (Escrime), Double parade (Escrime), Exploiter les faiblesses (Yael), Feinte (Escrime) Apprenti : Yael apprend à ses étudiants à utiliser deux lames tranchantes en mêmetemps. Vous pouvez dépenser deux dés d'action pour effectuer deux attaques en mêmetemps, mais seul un dé doit correspondre à la phase actuelle. Le second dé d'action peut être d'une phase ultérieure. (...)Terre de contrastes où se côtoient tribus nomades et peuple des villes, déserts et montagnes, marchands et guerriers, poètes et savants, l'Empire du Croissant de Lune apporte à Théah un parfum tout droit sorti des Mille et Une Nuits. Inspiré directement de l'Empire Ottoman et de sa culture turco-arabe, il amène un brin d'exotisme et de mystère pour des escapades originales vers l'Orient. Politique Personnalité ...