Règles Abrégées
sur Les Arpenteurs de Rêves au format (859 Ko)
Contient : créatures (11)(...) Il revisita ces lieux dans Cugel l'astucieux (1966), Cugel saga (1983) et Rhialto le merveilleux (1984). Ces histoires décrivent des personnages allant des superbescréaturescultivées dans des cuves à des escrocs errants en passant par des magiciens vantards, qui mangent, boivent, jouent et se fraient un chemin difficile dans ce qui est communément supposé être l'ultime ère de l'histoire. (...)
"Combien de grands esprits gisent dans la poussière," dit Guyal d'une voix grave. "Combien d'âmes splendides se sont évanouies dans les âges ensevelis. Combien decréaturesmerveilleuses sont perdues dans les mémoires les plus anciennes... Jamais plus leurs semblables n'existeront. (...)
Il existe de nombreuses dimensions démoniaques, une multitude de plans magiques subtils et un vaste panel de mondes et d'étrangescréatures. Parmi ces splendeurs, vous cherchez un ordre, une raison et un motif. Insatisfait des tomes poussiéreux, vous utilisez la magie pour dévoiler la nature véritable de la réalité et apporter de nouvelles contributions au savoir magique. (...)
* Un texte de référence, tel qu'un traité sur les plantes comestibles dans la nature ou un bestiaire descréaturessauvages. Les personnages de niveau Cugel ne peuvent pas commencer le jeu avec les objets suivants : * Un animal de bât ou de monte. (...)
De telles entités comprennent des êtres élémentaires mineurs tout juste capable d'allumer une chandelle, des êtres inférieurs à moitié conscient tels les follets et descréaturesconscientes, puissantes mais généralement dolentes appelées sandestins. Magie Règles Concernant les Tours Tout le monde peut utiliser un Tour : Un personnage n'a pas besoin de posséder l'aptitude Magie pour accomplir un tour. (...)
Aucun point d'amélioration n'est nécessaire pour acquérir de nouveaux sorts mais le MJ accorde ces derniers selon son bon vouloir. Résistance Magique et Protection Magique Lescréaturesdépourvues de l'aptitude Magie ne peuvent résister aux effets de la magie. Les sorts affectent automatiquement des cibles aussi banales. (...)
Plonger à l'abri : Même les sorts mémorisés exigent un court temps de lancement. Les personnages sans autre moyen de résister à la magie peuvent Lescréaturesles plus dociles et coopératives vont des élémentaires inférieurs et faibles aux sandestins. (...)
L'apparence, les bruits, l'odeur et le mouvement de la cible sont parfaitement identiques à ceux de l'individu imité. Sa voix et ses empreintes digitales sont dupliquées à la perfection. Même les gens,créatureset entités qui connaissent le modèle peuvent assez aisément être dupés. Cependant, la cible ne gagne aucune connaissance, langage ou aptitude de son modèle. (...)
Ce sort peut être lancé de sorte que la bouche reste close et invisible jusqu'à ce qu'un mot ou une phrase soit prononcée en sa présence. Alors, la bouche délivre un message préalablement préparé de 100 mots au plus. d'un groupe decréaturespas plus grandes que des petits chiens ou d'un essaim d'insectes ou decréaturesde la taille d'un oiseau et couvrant plusieurs mètres carrres. Ce sort ne peut créer des humains vraisemblables. (...)
Le livre des règles complètes Dying Earth vous offre un tour d'horizon de la Vieille Terre, présentant davantage de sorts, des objets magiques, des personnalités notables, descréatureset des règles pour les campagnes magiques de niveau Turjan ou Rhialto.Dying Earth, la Vieille Terre est le jeu de rôle de Pelgrane Press basé sur l'œuvre de fantasy de Jack Vance et approuvé par celuici. Les règles Abrégées de Dying Earth, la Vieille Terre contenues dans cet opuscule introduisent les concepts de base du jeu. Ces règles express vous per mettent de créer des personnages convenant pour des aventures introductives. Elles n'incluent pas les indications pour créer des aptitudes magiques, des objets enchantés ou des personnages puissants, non ...