Règles Abrégées
sur Les Arpenteurs de Rêves au format (859 Ko)
Contient : sorts (52)(...) Un personnage de Dying Earth, la Vieille Terre sait comment persuader ou duper autrui, comment se battre et, éventuellement, lancer dessorts. Dans un JdR, les aptitudes possèdent des valeurs chiffrées. Lorsque des personnages entrent en conflit, ceux qui ont le score le plus haut dans l'aptitude adéquate tendent à disposer d'un avantage. (...)
Vigoureux - La magie est l'art de plier le monde à votre volonté. Vous asservissez diverses entités magiques grâce à vossorts. 4. Audacieux - La magie devrait être voyante et impressionnante, et vous de même. Pour vous, la magie est un grand jeu. (...)
Curieux - Le monde est une serrure dont la magie est la clé. Vous cherchez en permanence à lancer dessortsnon éprouvés, de tester un objet enchanté nouvellement découvert ou de visiter de nouvelles dimensions. (...)
Il vous en coûte 2 points de création par sort connu lorsque votre personnage débute le jeuet vous ne pouvez acheter un nombre desortssupérieur à son score de Magie. Par exemple, avec un score de Magie de 5, vous pouvez acquérir entre zéro et cinqsorts. Voyez Magie, Page 22. Loin d'Azenomeï, Arbenahim le Contemplatif s'approche d'un manoir abandonné réputé renfermer une copie du Sort de l'Enkystement Lointain. (...)
Pour notre présent propos, toutes les aptitudes impliquant des connaissances ou l'éducation se réquant les interactions sociales ou l'utilisation de tours, après quatre heures et celles concernant des efforts physiques importants ou le lancement desorts, après huit heures. Les aptitudes se rétablissent conjointement : après deux heures de repos, par exemple, toutes les aptitudes cognitives d'un personnage sont rétablies. (...)
Le magie use d'une des quatre méthodes suivantes : * Les tours * La sorcellerie * Les objets enchantés * Les sandestins Les présentes règles abrégées n'abordent que les tours et lessortsles plus simples. Pour les règles sur lessortscomplexes, les objets enchantés et les sandestins, consultez les règles complètes de Dying Earth. Les Tours Les tours constituent la magie la moins efficace mais la plus répandue. (...)
Un Dilettante peut accomplir les choses suivantes : * Lire les langages dans lesquels sont écrits les textes magiques les plus courants. * Connaître le nom et les pouvoirs approximatifsce entre lessortsElémentaires et lessortsComplexes est expliquée plus loin) et de tous les objets enchantés relativement communs. * Mémoriser dessortsqui seront lancés ultérieurement. * Utiliser des tours (des effets magiques mineurs mais modulables) * Lancer avec des chances raisonnables de réussite dessortsà l'aide d'un grimoire ou dessortsmémorisés. * Connaître les noms des magiciens les plus connus. Un Dilettante est supposé avoir reçu un entraînement initial en magie d'un autre Dilettante ou d'un magicien qui lui devait une faveur ou encore grâce à l'acquisition d'un ou plusieurs grimoires élémentaires (et avoir survécu aux expérimentations hasardeuses subséquentes). (...)
De plus, les bonus et malus des bénédictions et malédictions d'agonie sont triplés. Si le lanceur revient à la vie, le tour cesse immédiatement d'agir. LesSortsUn sort est un ensemble d'instructions, définies avec précision, à l'adresse d'un être magique particulier et qui l'exhortent à accomplir un unique acte déterminé. (...)
Comme pour les autres aptitudes, vous pouvez dépenser des points de magie afin de relancer les résultats indésirables. Les Dilettantes ne peuvent pas, cependant, relancer les Echecs Lamentables. Lessortssont inscrits dans des livres ou enregistrés d'une autre manière extrêmement détaillée. Un sort retranscrit incorpore les instructions pour commander avec succès à une entité, combinées à des exercices mentaux conçus pour concentrer avec précision l'esprit du lanceur. Ce dernier aspect est fondamental car commander à une entité magique exige une forte volonté. Lessortsse lancent de deux manières. Le lanceur peut lire le sort dans un grimoire (livre desorts), prenant un soin particulier à accomplir les gesticulations nécessaires et à prononcer chaque syllabe correctement. Si tout se déroule bien, l'entité magique accomplit les souhaits du lanceur. Lancer un sort de cette manière demande entre 20 minutes (sortsElémentaires) et une heure (sortsComplexes), temps durant lequel le lanceur ne doit pas être dérangé sous peine de circonstances désastreuses. Les magiciens aventureux, qui disposent rarement du temps d'ouvrir un livre et de psalmodier avec précaution devant des ouragans ou des déodandes, exécutent plutôt tous les chants, gestes et autres composantes physiques indispensables, avant d'en ressentir le besoin. (...)
Comment cela Fonctionne dans le Jeu Lancer au moyen d'un grimoire : Durant 20 minutes (pour un sort Elémentaire), le sorcier lit le livre à haute voix, accomplit les gestes propices, etc. Règles Supplémentaires sur lesSortsTous lessortsont une durée limitée : La plupart dessortsne durent que de quelques heures à un jour bien que leurs conséquences physiques (guérir une blessure, réduire une roche en cailloux) puissent être permanentes. Les effets chimériques ou surnaturels tels les illusions, les sphères de force magique et les transformations (comme permettre au lanceur de respirer sous l'eau) possèdent une durée limitée. Lessortsont une extension limitée : Lessortspeuvent affecter uniquement des cibles visibles ou directement perceptibles par le lanceur. De plus, un sort ne peut affecter qu'une seule localisation. Ainsi, lessortspeuvent cibler un seul individu, un groupe de taille modéré de cibles proches les unes des autres ou une unique zone pas plus étendue que un ou deux demi-hectare (50.000 m 2). (...)
De ce fait, bien qu'un sort puisse retourner une grande caverne, il ne pourra détruire une montagne entière ou affecter des individus disposés aléatoirement dans une foule tout en ignorant les autres.SortsElémentaires et Complexes : En fonction de leution, lessortssont Elémentaires ou Complexes. Ces règles ne traitent que dessortsElémentaires. Vous n'avez donc pas à vous tourner et vous retourner dans votre lit dans l'incapacité de dormir en vous inquiétant des dangers inhérents auxsortsComplexes.Sortsmémorisables :Les personnages possédant lre desortsdéterminé par ce score. Un personnage doit posséder 2 points de score de Magie pour chaque sort Elémentaire qu'il souhaite mémoriser. Par exemple, un personnage avec un score de Magie de 11 ne pourra pas mémoriser plus de 5sortsElémentaires. La rançon de l'échec : Un Echec Trivial lors du lancer d'un sort signifie simplement que le sort ne fonctionne pas. Un Echec Lamentable implique un sort mal-lancé. Lessortsmal-lancés entraînent presque toujours des effets inversés ou altérés. Rappelez-vous que la magie est en réalité accomplie par des entités, entités qui considèrent souvent un Echec Lamentable comme une excuse pour infliger des dégâts au lanceur. Bien que lessortsmal-lancés soient rarement fatals sur le moment, les consgereuses. Paroles et gestes :Lancer un sort à l'aide d'un grimoire exige de lire le sort à voix haute et d'accomplir des gestes complexes. (...)
Un sort mémorisé peut être lancé instantanément stration nécessaire exige un certain délai. L'initiative pour lancer un sort mémorisé est déterminée normalement.Sortsinitiaux des Dilettantes : Un personnage Dilettante ne débute pas automatiquement le jeu en connaissant dessorts. Afin de connaître un ou plusieurssortslorsque le jeu commence, le Dilettante doit dépenser 2 points de création par sort Elémentaire. Il possède également un grimoire répertoriant cessorts. Découvrir de nouveauxsorts: Les personnages souhaitant acquérir de nouveauxsortsdurant le jeu ne peuvent pas simplement dépenser des points d'améveau sort à leur grimoire. Les personnages doivent plutôt se procurer cessortsen les trouvant ou les dérobant. Aucun point d'amélioration n'est nécessaire pour acquérir de nouveauxsortsmais le MJ accorde ces derniers selon son bon vouloir. Résistance Magique et Protection Magique Les créatures dépourvues de l'aptitude Magie ne peuvent résister aux effets de la magie. Lessortsaffectent automatiquement des cibles aussi banales. Heureusement, l'étude de la magie comprend également celles moyens d'y résister. (...)
Les jets de résistance à la magie fonctionnent comme toutes les autres compétitions. Les magiciens ne peuvent résister auxsortsqu'ils lancent (y compris les effets de leurs propres Echecs Lamentables). Comme durant les autres compétitions, les magiciens endormis ou inconscients ne peuvent dépenser de points. Plonger à l'abri : Même lessortsmémorisés exigent un court temps de lancement. Les personnages sans autre moyen de résister à la magie peuvent Les créatures les plus dociles et coopératives vont des élémentaires inférieurs et faibles aux sandestins. (...)
Si une cible parvient à terrasser ou tuer le magicien avant qu'il n'ait lancé le sort, le neutralisant, le sort échoue. (Néanmoins, regardez les 'Tours d'agonie' ci-dessus, dans Les Tours). Voici quelquessortsextraits du livre de règles de Dying Earth. Les règles complètes en renferment de nombreux autres. Lessortssont décrits grâce aux termes suivants : Portée : La distance maximale du lanceur de sort à laquelle la cible peut se situer. (...)
Personnelle signifie que le sort n'affecte que son lanceur. Contact indique que le sort affecte un objet ou une créature en contact avec le lanceur. LessortsProche affectent une cible visible située à moins de 10 mètres du lceur peut voir. Durée : Le temps que dure le sort. (...)
Difficulté : Une indication du temps de lancement du sort et de la retenue éventuelle que subit le magicien en le lançant. Les deux difficultés sont : Elémentaire et Complexe. Seuls dessortsElémentaires, lancés en 20 minutes et n'imposant aucune pénalité indue, apparaissent dans la liste suivante. (...)
Un personnage avec l'initiative peut se mettre à couvert ou sauter hors de portée avec un jet d'Athlétisme réussi. Cette tentative possède une limite de 0, c'est-à-dire qu'un seul lancer de Exemples DeSortsLa Digitalia Séquestrante d'Arnhoult Portée : Proche Durée :Concentration Difficulté :Elémentaire Apprécié de tous les magiciens avaricieux, ce sort provoque une légère distorsion de l'espace dans laquelle le lanceur peut introduire sa main. (...)
Les effets des objets magiques permanents sont arrêtés durant un round entier. La décharge éthérée de ce sort ne dure qu'un instant. Après la fin du sort, de nouveauxsortspeuvent être lancés sans malus et les effets des objets magiques permanents reviennent. La Manteau Furtif de Phandaal Portée : Contact Durée : Plusieurs Heures Difficulté : Elémentaire La cible et toutes ses possessions deviennent invisibles. (...)
Le livre des règles complètes Dying Earth vous offre un tour d'horizon de la Vieille Terre, présentant davantage desorts, des objets magiques, des personnalités notables, des créatures et des règles pour les campagnes magiques de niveau Turjan ou Rhialto. (...)Dying Earth, la Vieille Terre est le jeu de rôle de Pelgrane Press basé sur l'œuvre de fantasy de Jack Vance et approuvé par celuici. Les règles Abrégées de Dying Earth, la Vieille Terre contenues dans cet opuscule introduisent les concepts de base du jeu. Ces règles express vous per mettent de créer des personnages convenant pour des aventures introductives. Elles n'incluent pas les indications pour créer des aptitudes magiques, des objets enchantés ou des personnages puissants, non ...