On est pas sortis d'l'auberge !
sur Le Ludiste
Scénario d'initiation au monde de Bloodlust ; écrit avec le livre de base. Permet de cerner rapidement toutes les facettes du jeu, des sociétés secrètes aux guildes en passant par les trois Lunes, le racisme latent, Pôle, les monstres, les morts-vivants, les épices, ... L'AUBERGE Vous êtes dans une auberge, près des Plaines du Centre, durant le Mois de la désolation, depuis deux heures... Deux heures déjà ; deux heures qu'un host Dérigion a lancé un assaut sur cette humble auberge, massacrant ...Contient : armes (13), armés(...) Permet de cerner rapidement toutes les facettes du jeu, des sociétés secrètes aux guildes en passant par les trois Lunes, le racisme latent, Pôle, les monstres, les morts-vivants, les épices, ... L'AUBERGE Vous êtes dans une auberge, près des Plaines du Centre, durant le Mois de la désolation, depuis deux heures... Deux heures déjà ; deux heures qu'un host Dérigion a lancé un assaut sur cette humble auberge, massacrant tout le monde ! Ils durent néamoins lâcher prise en se retrouvant face aux PJs -seuls Porteurs d'armesprésents, ou en cours de devenir au vu des morts amoncelés durant l'assaut- qui à leur tour se sont mis à massacrer les soldats et les jeter hors de l'établissement ! (...)
Les PJs devraient certainement commencer à barricader les ouvertures de l'auberge et entasser les réserves de nourriture et de siffan pour tenir un siège ; la recette du jour de l'auberge peut aussi être pillée (environs 400 Rams, Thams et Cestes confondus) et les autres clients dévalisés, et les PJs devraient pouvoir récupérer quelquesarmeset armures au cas où (épées courtes, dagues communes, un arc et un carquois servant au défunt fils de l'aubergiste pour la chasse ainsi qu'une large hache servant à couper des bûches dans le bois voisin ; fourrures pour l'hiver, ainsi qu'un ou deux casques) , mais sans tomber dans la collection géante d'armesen tout genres : du léger donc... A mesure que le temps passe et que la nuit tombe, un détail devient choquant (jet de stratégie très facile) : malgré l'opposition de quelques Porteurs, la petite armée aurait pu enflammer le bâtiment à distance à l'aide de quelques flèches et les laisser carboniser ; les Dérigions doivent vouloir quelque chose qui se trouve dans l'auberge (pas quelqu'un, tout le monde est mort sauf les PJs ; à moins qu'un d'entre eux aie un différent avec les Dérigions...comment ça, la tension monte ?), et qui ne résisterait pas aux flammes... un genre de truc fragile, quoi. (...)
-si vos joueurs ne sont pas intéressés par la valeur potentielle de ce document, voire sont assez imbéciles pour s'en servir pour allumer un feu de cheminée, faites-leurs changer d'avis par le biais de leursArmes-Dieux (« oh putain, tout les pépètes qu'on va se mettre en le revendant aux Vorozions ! », « enfin Pôle tombera sous les assauts des fiers Piorads ! (...)
», « ha bâ non, et les plus belles putes alors ? », « ch'uis connu ! Ch'uis connu ! Moi je sais comment raser Pôleuuu ! »,)Armes-Dieux qui sont certainement pressées d'en apprendre plus sur l'origine de ce secret. Une lettre accompagne le coursier avec l'adresse de livraison de cette missive : un relais marchand dans la ville franche de Vastok. (...)
) Ils devront certainement passer une nuit dans cette forêt pour échapper aux recherches des frondeurs, évitant de se risquer à découvert (grêlez-donc la nuit de flèches sifflantes au moindre bruit suspect, et faites découvrir aux PJs des animaux transformés en pelotes d'épingles : ça les rassurera), se méfiant du Diatrima et du tigre à dents de sabre (durant le Mois de la désolation, les animaux sont particulièrement hargneux et attaquent tout le monde) Ils auront la désagréable surprise en en sortant au petit jour de découvrir qu'une petite troupe Vorozion a eu vent d'ennemis Dérigions sur leur territoire ; la brave troupe Dérigion quant à elle a reçu des renforts en la présence de cinq chars de guerre, et une avant-garde de dix hommes (armésd'épieux) pour déloger les PJs du bois en soutien des frondeurs. LES DEUX ARMEES Les PJs peuvent voir les guerriers Vorozions reculer devant les Dérigions pour appliquer un retrait stratégique vers les rares villages alentours, alors que les Dérigions sont dans l'impossibilité de les poursuivre tout occupés qu'ils sont à surveiller les bois pour ne pas laisser s'échapper la lettre. (...)
Dites-moi que les Vorozions font moins bien... Les PJs peuvent tirer leur épingle du jeu de plusieurs manières : profiter de la confusion pour fuir -certainement poursuivis par les deux armées, pas très discret pour entrer à Vastok ; ils peuvent aussi s'allier à un des deux camps après une discussion diplomatique (peut-être via la télépathie desArmes, pour rester au chaud ) et en évitant les guerriers de l'armée adverse pour faire pencher la balance d'un côté -puis trahir et s'enfuir (là déjà, il y aura beaucoup moins de monde à leurs bottes ! (...)
Considérons donc que les PJs (ou de nouveaux porteurs Vorozions, Dérigions ou Alwegs) parviennent à s'en sortir et se précipitent à ... VASTOK Après avoir voyagé deux jours vers l'Ouest et traversé quelques champs de blé et des élevages de polacs, évité les pièges des faucheurs Vorozions tendus pour faire une moisson de Dérigions, et s'être nourri chez le paysan du coin (d'accord ou pas), les PJs devraient apercevoir au loin une cité construite non-loin d'un fleuve... Vastok est ceinte d'une large muraille défendue des pillards par des mercenaires payés par les marchands demeurant en ville, ville qui est un gigantesque marché où toutes les races cohabitent tant bien que mal ; on peut y trouver un nombre hallucinant d'auberges, tavernes et bordels, des étoffes Dérigionnes et des épices Batranobans, des esclaves Hysnatons et des fruits Gadhars, des armureries Vorozionnes et même quelques brasseries Piorads ; Mois de la désolation oblige, tout le monde tire une gueule d'enterrement (ce qui peut être le cas) et est peu bavard, préférant discuter au couteau que parler politesses. Nul doute que dans cet endroit les PJs devraient pouvoir passer inaperçus -si leursarmesde font pas les connes- et enquêter sur les commanditaires du message. LA LUNE ROUSSE ... Est le lieu de rendez-vous : Une taverne basse de plafond, décorée de quelques poteries Dérigions -dont le propriétaire est un Hysnaton ayant la quarantaine et quelques traits elfiques (dont six doigts, ça se repère vite quand on sert les verres)- et dont la clientèle rigole ou pleure sous l'effet du muffin dans les narguilés, quand elle ne s'intéresse pas aux combats de rongeurs en cage, et aux bruyants paris pris dessus. (...)
La nuit arrivant, les PJs devraient s'exécuter pour découvrir l'autre facette de la taverne : le sous-sol ne sert pas à stocker la marchandise : il sert de défouloir aux Porteurs d'Armesqui ont à leurs dispositions de jeunes femmes (les filles de Emuin au vu de la ressemblance : c'est une entreprise familiale ! (...)
), et même quelques esclaves à déchiqueter... C'est dans cette ambiance toute particulière qu'ils vont être présentés à une fratrie de deux Porteurs très contents de recevoir enfin la lettre de leur ami, qui payeront Emuin pour que les PJs profitent eux aussi de la soirée en remerciement : Harald le barbare du nord, et son acolyte Victor, un noble Dérigion plutôt pédant ; ces deux compères attendaient le message en possession des PJs avec impatience depuis des jours, s'occupant selon leurs désirs et étant devenus des 'piliers de sous-sol' de la Lune Rousse. Un jet de connaissance desarmesréussi (ou de volonté) permet de remarquer que ces hôtes disposent d'Armesviolentes et destructrices (sacrifice fréquent, automutilation, désir exacerbé de réputation, attaques brutales multiples et autres mécanique : tronçonneuse...). Autant Harald est. (...)
Si on leur demande, ils ne sont qu'une poignée (en fait trois) en ville, les autres accompagnants les chefs de leurs régions natales vers le fameux village. Si les PJs ne veulent pas les en empêcher, leursArmesseront d'accord pour le faire, avec ou sans eux, parce que s'il n'y a plus personne de vivant, elles vont se retrouvées toutes connes par terre, et l'éternité va leur sembler longue -surtout vers la fin... Les PJs ont donc intérêt à trouver un moyen de les arrêter, peut-être même en évitant la confrontation directe parce que ce sont des pros du massacre, en face. (...)
Vos PJs peuvent décider de s'en débarrasser d'une toute autre manière, en les droguant à l'aide d'épices dans les narguilés du sous-sol de l'auberge (après s'en être procuré... Et je rappelle que lesArmessentent l'état de santé et le présence de poison chez leur Porteur... Combien de temps ça prend pour faire effet,, vous dites ? (...)
Aux PJs d'agir quand ils le sentent, ils ont deux jours avant que la rencontre n'ait lieu ; le probable dernier combat doit être épique, les Porteurs se poursuivant sur les murs en ruine du village, les plus courageux s'affrontant sur le pont effondré, tandis que le reste des maisons brûlent et que lesArmeslibèrent leur puissance ! Et si vos joueurs s'en sortent trop bien, pourquoi ne pas faire arriver les autres membres de la secte plus tôt que prévu, avec des guerriers médusés de chaque peuple assistant au combat titanesque des Dieux et de leurs Porteurs ? (...)