Thunks - Le peuple du froid
sur Le Ludiste
Petits, furtifs et mystérieux, les Thunks forment un peuple soudé, qui descend rarement de son grand Nord et c'est sans doute pourquoi tant de légendes ou de rumeurs circulent à leur sujet... Dans leur palais, les nobles Dérigions parlent d'eux comme des dévergondés sans inhibition, ni pudeur... Dans leurs forteresses de pierre, les Vorozions les considèrent comme étant des barbares sans culture et les Batranobans, à l'image des autres peuples pensent que les Thunks ne sont que des primitifs courageux ...Contient : thunks (72)Thunks- Le peuple du froid Petits, furtifs et mystérieux, lesThunksforment un peuple soudé, qui descend rarement de son grand Nord et c'est sans doute pourquoi tant de légendes ou de rumeurs circulent à leur sujet... Dans leur palais, les nobles Dérigions parlent d'eux comme des dévergondés sans inhibition, ni pudeur... Dans leurs forteresses de pierre, les Vorozions les considèrent comme étant des barbares sans culture et les Batranobans, à l'image des autres peuples pensent que lesThunksne sont que des primitifs courageux... dont le mérite principal est d'avoir stopper les Piorads. De même, quand il est demandé à des joueurs de Bloodlust, ce qu'ils pensent desThunks, il est fréquent qu'ils nous répondent que ceux-ci ne sont que de gentils esquimaux ou que les joueurs mettent en avant leur lâcheté au corps à corps voire citent avec entrain leur comportement sexuel (relations sans jalousie, mariage ni restrictions). Mais quand on essaye d'en savoir plus, les joueurs hésitent, bredouillent, parlent d'un peuple simple dont les moeurs rudes sont liées au climat où ils vivent, les plus érudits d'entre eux parleront de leurs cicatrices rituelles et du rituel du cercle sanglant... mais quant à savoir l'origine de ces traditions et ce que représentent véritablement lesThunks, les voix se taisent et le silence s'installe... qui sont vraiment lesThunks, et d'ailleurs, sait-on véritablement qui ils sont ? L'origine desThunks. « Grand-Père, raconte-moi encore une fois l'histoire de Minouït » dis la jeune fille assise sur la peau de loup... « Oh non ! Grand-Père, raconte-nous plutôt la légende du Grand laineux blanc » protesta l'enfant aux sourcils épais, assis à côté d'elle... Rapidement, tous les gamins réunis dans la pièce se mirent à piailler pour demander à l'ancêtre de raconter telle ou telle saga, tandis que les adultes, des sourires amusés aux lèvres, attendaient enlacés que le vieillard choisisse quelle histoire conviendrait le mieux à cette douce soirée... Le vieux Tongout fit semblant de réfléchir et après un temps de pause, il annonça à son assemblée « Non, mes enfants, cette nuit ne sera pas celle des légendes et je garderai les récits des exploits de nos anciens pour un autre soir... Non, cette nuit, je vous parlerai de vous, de vos parents et de notre peuple... Cette nuit, je vous raconterai pourquoi nous restons dans le Nord du monde et pourquoi nous préférons vivre sous la neige plutôt que de descendre dans les plaines fertiles des autres peuples... Ce soir, je vous révélerai ce que nous sommes, afin que, lorsque vous serez vieux comme moi, vous puissiez raconter à votre tour, pourquoi nous les Yuïts, que les autres prennent pour des barbares, nous nous devons de vivre dans le Grand Pays Blanc... ». Alors, tandis que les enfants, les yeux grands ouverts, se dressaient sur leurs fourrures de sol, les adultes, qui connaissaient déjà toutes les légendes du gardien de la tradition, s'allongèrent sous les couvertures et s'enlacèrent avec douceur... Qui sont lesThunks? Pour mieux le comprendre, examinons les données que nous possédons sur ce peuple (Livre de Base + Flocons de sang) : - Les anciens textes Batranobans parlent desThunkscomme des « tribus de sauvages qui vivent dans les montagnes), le mot Thunk lui-même voulant dire « sauvage ». Alors que même les Gadhars ont sut imposer le nom de leur peuple (= les hommes). Les rumeurs parlent desThunkscomme étant un peuple violent, non par nature mais par nécessité. Et bien qu'ils ne frappent pas de monnaie, ils sont considérés comme des commerçants au moins aussi habiles que les Batranobans (ce qui n'est pas peu dire). (...)
Cette considération est émise généralement par des peuples qui eux se considèrent comme sages et civilisés (Dérigions, Batranobans). Ce qui revient encore à la notion de sauvagerie : lesThunksne sont pas intelligents : ils sont simplement malins comme des animaux... - Théoriquement, lesThunkssont des nomades, cependant, ils leur arrivent de construire des villages temporaires avec des huttes de bois, des tentes en peau ou des igloos (pour les tribus proches de la banquise). Leur structure politique est quasiment inexistante, chaque tribu est dirigée par un chef, secondé par le conseil des anciens (il est préférable d'utiliser ce terme plutôt que celui de conseil des ancêtres, un rien péjoratif). (...)
De même, leur structure militaire est très simple et sans véritable hiérarchie. Et s'il est dit que les traditions qui régissent la vie des communautésThunkssont très nombreuses, elles sont très peu décrites, seuls leur mode de vie communautaire et le rituel du cercle de sang sont détaillés (Flocons de Sang). - Enfin, lesThunksvivent là même où habitaient les nains, longtemps, ils se sont transmis les emplacements des entrées du monde souterrain des Nains et organisaient des expéditions pour y récupérer des objets ou des bijoux. Le peuple desThunksest donc l'un des plus anciens groupes d'humains de ce cycle de Raz. Ils ont développé une culture très spécifique, parfaitement adaptée à la survie en milieu froid, en autarcie totale. Cette culture contenait de très nombreuses traditions et coutumes mais il semble que lesThunksles abandonnent petit à petit comme si elles n'étaient plus adaptées à leur mode de vie actuel. (...)
De même, pourquoi s'acharner à vivre dans le froid alors qu'il existe de belles plaines fertiles au sud... Les coutumesThunkset le mode de vie de ce peuple semblent d'un autre âge, d'une époque où les armes dieux n'étaient pas fréquentes (voire absentes), d'une époque où la survie contre le froid était tout. (...)
Où la reproduction et la quête de nourriture étaient si importantes que les humains sont parvenus à mettre de côté leurs sentiments guerriers et leurs passions... Bref, la culture Thunk trouve ses origines dans une époque révolue... dans un temps où le froid régnait en maître : le Grand Hiver de Raz. LesThunkssont donc les héritiers directs de ce que l'on peut appeler le Peuple du Froid. D'ailleurs, eux-mêmes préfèreront ce terme (ou dans leur patois, le nom de « Yuït »), plutôt que l'appellation péjorative deThunks(=sauvages). Les traditions, le mode de vie et les traits physiques desThunksleurs permettent de mieux résister à l'hiver de Raz que les autres peuples. Et c'est cela qui fait le Peuple du Froid (et non un éventuel patrimoine génétique). Vous considérez toujours que lesThunkssont de gentils petits sauvages ? Alors, attendez un peu que les températures commencent à baisser, que les champs de céréales des Dérigions se transforment en plaines sèches et stériles, que les plants d'épices meurent à cause du gel et que le gouvernement Vorozion s'effondre à cause de la famine et des assauts des Piorads... Les gardiens des légendes. (...)
Durant ces extases, provoquée par des drogues, le guérisseur entre en contact avec ce qu'il appelle des « esprits » ou avec les « étoiles » et communiquera avec eux afin de recevoir des conseils ou des informations ou des prophéties. Ces gens vivent fréquemment seuls (ce qui est rare pour lesThunks) ou avec des animaux dressés, le plus souvent des loups, qu'ils considèrent comme l'incarnation d'un de leurs « esprits-ami ». (...)
Des notes dans la marge, écrites par un ancien porteur d'Explorer, indiquent d'ailleurs qu'elle suspecte fortement que le vieux Dérigion fut lui-même « victime » de cette succession non désirée, ce qui expliquerait la plupart des prises de parti dans l'ouvrage et le manque d'objectivité de certains passages. « Avant d'accéder au titre de guerrier, les jeunesThunksdoivent passer une épreuve, et de la même façon les apprentis-guérisseurs à l'aube de leur dernière initiation doivent partir seul dans la nature pour chercher les éléments qui composeront leur costume futur. (...)
Et, conclut Explorer, si les troupes d'élites Thunk entretiennent des relations avec les gardiens des légendes, c'est surtout pour profiter des anciens récits afin de développer leur imagination (qui est souvent leur meilleure arme contre les Piorads). Quelques précisions : lesThunksne possèdent pas de pouvoirs magiques (à la différence des sorciers Gadhars), ils ne peuvent pas utiliser le fluide. (...)
Ils ont simplement développé une empathie poussée vis-à-vis de leur environnement : ces deux peuples sont d'ailleurs les seuls à avoir développé des compétences de survie en milieu hostile. De même, lesThunksn'ont pas accès à une mémoire ancestrale et ils confient donc au gardien des légendes la charge d'être la mémoire de la tribu. (...)
Et si les légendes, les contes allégoriques et les récits sur les sagas des héros qui se racontent à la veillée ont certainement le même rôle social et culturel que la mémoire génétique Gadhar, il ne faut pas pour autant confondre les deux traditions (chez les Gadhars il s'agit de souvenirs tandis que chez lesThunksce sont plutôt des légendes, des récits enjolivés avec des imprécisions, des symboles et même des pures inventions). (...)
Ce groupe d'une centaine d'adultes (pour le double de jeunes) à l'habitude de résider dans les zones les plus hostiles et les plus inhospitalières du Grand Nord, souvent au-delà de la terre ferme. Profitant du bénéfice de moeurs jugés extrêmes, même par les autresThunks, les Fils du Froid s'aventurent au plus loin vers le Nord du monde. Et lors de l'été de Fey, ils parcourent de grandes étendues de banquise, se déplaçant sans cesse à la poursuite du gibier. (...)
Aucun autre Thunk n'a jamais réussi à suivre la tribu dans ces migrations saisonnières et nul ne sait sur quels secrets elle s'appuie pour survivre... Périodiquement, lors des plus grands froids ou quand la glace devient instable, les élus reviennent vers Tanaephis et résident dans des camps temporaires sur le continent. Durant ces périodes de « repos », le clan des élus accueille d'autresThunks, ce qui limite la consanguinité du groupe et commercent avec les autres tribus. Il y a 10 ans, la tribu des élus attira l'attention de Shlomo Harnor (du grand Bazar de Pôle), car il appris que cesThunksrapportaient périodiquement d'étranges objets anciens, dont certains étaient en très bon état. Il commerça alors avec eux et serait près à le refaire à nouveau, si le temps d'un été, les Fils du Froid revenaient sur Tanaephis. Les traditions Thunk. LesThunkssont étranges et différents, mais uniquement par leurs comportements, parfois très extrêmes, qui de tout temps ont troublé les autres peuples et justifié leurs surnoms de « barbares » ou de « sauvages ». Le voyage initiatique des adolescents. Au moment de leur adolescence (vers 14/15 ans), les jeunesThunks, garçons ou filles, doivent partir un mois entier pour prouver à la tribu qu'ils sont devenus des adultes indépendants, capables de survivre sans aide dans le Grand Nord. (...)
Cette cérémonie marquera son acceptation en tant qu'adulte et son intégration à un groupe d'initiés (ce qui lui permettra d'obtenir d'autres cicatrices et d'atteindre le véritable statut de guerrier). Les techniques de chasse (et de guerre). En vérité, les techniques de combatThunksne sont que l'application directe de leurs méthodes traditionnelles de chasse à la guérilla. Nous retrouverons ainsi des techniques fondées sur l'embuscade, l'affût et le piégeage et sur l'utilisation permanente de l'arc court, l'arme de combat à distance favorite desThunks. Les pièges. Quand elle n'a pas une connotation rituelle ou initiatique, la chasse aux gros animaux (ours, mammouth) peut se révéler très dangereuse pour lesThunks. C'est pourquoi ils utilisent toute une série de pièges dont la nature varie selon l'animal chassé, mais aussi en fonction de la nature du terrain environnant. Pourtant, ne confondons pas les pièges Vorozions avec ceux desThunks. Les pièges des terribles faucheurs comportent fréquemment des éléments comme des déclencheurs, des ressorts et d'autres objets technologiques (filets plombés, mâchoires métalliques, arbalètes et balistes : voir pages 35 à 37 de Chroniques sanglantes). Les piègesThunksseront plus basiques, mais tout aussi sournois... Pièges pour petits animaux (du lapin au lynx) : de petites tailles et facilement dissimulables, ils seront composés d'un leurre pour attirer l'animal et d'un dispositif de capture (visant à tuer ou simplement à capturer). (...)
Pour les animaux de plus grande taille, il est généralement inutile de placer un leurre (quoique qu'imaginer des nouveaux attrapes-Piorads est un des jeux favori de certainsThunks). Un bon rabattage ou l'étude du territoire de l'animal chassé sont souvent suffisants. Le piège est généralement encore plus rudimentaire que pour les petits animaux (sinon il serait trop difficile à mettre en place). (...)
Il s'agit parfois d'une profonde fosse (si le sol n'est pas gelé), d'un cul-de-sac naturel (le fond d'un ravin de montagne), ou dépendra de la zone de chasse : une poche de bitume, un marécage ou un lac recouvert d'une fine couche de glace, une caverne particulière. Ensuite, une fois que l'animal chassé ne pourra plus s'échapper de son piège, lesThunksse placent tranquillement à distance et soit ils attendent qu'il meurt de froid, soit ils l'achèvent avec leurs arcs courts. Attention, lesThunksdonnent fréquemment un caractère rituel à la chasse (et même à certains combats). Dans ce cas, lesThunksseront comme frénétiques, ils ignorent les effets de la peur ou de la réputation (sans pour autant devenir des berserkers). Des groupes de chasseurs ou de guerriers iront même jusqu'à attaquer au corps à corps un ours, un mammouth, voire un Piorad. (...)
Mais alors, le but est moins de tuer l'adversaire que de prouver son courage (et de gagner le droit de porter une cicatrice rituelle spéciale). D'ailleurs si lesThunksvoient qu'ils ne peuvent vaincre ou si desThunksmeurent, le reste du groupe prendra aussitôt la fuite et terminera le travail à la méthode traditionnelle, c'est à dire de loin... L'affût. L'art de l'embuscade des flocons de sang provient directement de la maîtrise de la chasse à l'affût desThunks. Camouflés dans leur tenue grise ou couleur de neige (+10% en Discrétion), sous des petites bâches faites en peau et recouvertes de neige (+25% en Discrétion), ils peuvent attendre immobiles, l'arc ou l'épieu prêt à frapper. (...)
Pourtant, quand on regarde les caractéristiques d'un loup solitaire sauvage, on se rend compte qu'un maître possédant un tel animal (et un seul) ne peut même pas venir à bout d'un Pisteur Piorad et de ses deux chiens de guerre, alors que dire d'un combat entre un chagar et un loup... Les maîtres-loupsThunkspossèdent un animal spécialement entraîné pour le combat, plus fort et plus résistant que le loup sauvage. (...)
Loup de guerre Thunk Attaque brutale (AB) 30% Attaque normale (AN) 25% Attaque rapide (AR) 65% Feinte (F) 40% Esquive 40% Acrobatie 20% Course 40% Discrétion 30% Nage 20% Repérage 60% Points de vie 30 Dommages H Initiative 18 Armure 2 Les scarifications et blessures rituelles. Les cicatrices rituellesThunkspeuvent avoir trois significations : elles peuvent apporter une certaine bénédiction (ou en donner l'impression), être représentative d'un statut spécial ou indiquer que le personnage à effectué un acte particulier qui le valorise. (...)
Pourtant en terme de jeu, jamais une cicatrice rituelle ne pourra donner de bonus spécial, à part l'apport de prestige ou d'un bonus de 10% pour certaines compétences sociales avec desThunks(commandement s'il s'agit de cicatrices guerrières, séduction pour les cicatrices de fertilité, marchandage pour celles de statut). LesThunksqui peuvent réaliser les scarifications sont relativement peu nombreux (plus de 75% en Artisanat Thunk), par contre, tous peuvent reconnaître la nature et la signification d'une cicatrice. (...)
Généralement les personnes qui maîtrise cet « art » sont des anciens ou le gardien des légendes, mais parfois desThunksaux talents renommés deviennent des scarificateurs spécialisés. Par exemple imaginons qu'un Thunk se fasse apposer une cicatrice de bénédiction : par exemple une cicatrice adoptant la forme stylisée d'un aigle des montagnes, placée au dessus des arcades sourcilières à la réputation d'apporter une vue perçante. (...)
Et si dans la semaine qui suit ce Thunk obtient un franc succès à la chasse, la réputation du scarificateur sera importante (gain d'1 à 3 points de prestige selon la publicité apportée) et de nombreuxThunksviendront le trouver pour se faire apposer la même cicatrice. Les cicatrices de bénédiction. Cicatrice de Fécondité (un trait près des organes génitaux), pour éloigner la maladie (des cercles sur le torse), pour favoriser la chasse ou le tir (des aigles stylisés sur les bras et près des yeux), pour ne pas avoir peur (un ours stylisé sur le coeur), pour ne pas se perdre (une série de points sur les tempes), pour ne pas être victime des animaux, des Piorads... Les cicatrices de statut et d'appartenance. (...)
Selon l'aspect de la cicatrisation, le conseil des anciens annoncera publiquement si le rite d'initiation est une réussite ou un échec et par exemple, si la blessure ne laisse pas de cicatrice, le rite est considéré comme un échec total et le personnage se voit définitivement refuser l'entrée dans le groupe qu'il désirait rejoindre. Les rites funéraires. LesThunksont intégré à leur culture de nombreux rites funéraires, ceux qui vivent au sud procèdent à des inhumations l'été, ou incinèrent les corps l'hiver. (...)
Ceux qui vivent sur une terre toujours gelée ensevelissent les défunts sous des cairns (amoncellement de pierres). Il est parfois difficile de savoir si ces rites sont typiquementThunksou empruntés à d'autres peuples (Piorads, Dérigions, etc...). Dans les villages les plus reculés, on arrive pourtant à trouver des rites particuliers : - Les tribus qui vivent dans la grande forêt de l'Est possèdent des sanctuaires isolés. (...)
Seuls les plus téméraires des Piorads oseront saccager ou piller ces lieux, soit parce qu'ils restent tout de même très superstitieux, soit car même les Piorads craignent la fureur desThunksdont le cimetière sacré aura été vandalisé. - Dans certains villages vivant près de la banquise, les morts sont tout simplement laissés aux chiens et aux loups domestiques, qui les dévorent. (...)
Les corps sont placés en position foetale dans une niche taillée dans la glace (ou la pierre) où ils se momifient naturellement. Le fétichisme « familial ». Il est d'ailleurs frappant de voir avec quel soin lesThunksconservent des petits objets ou des armes, des reliques ayant appartenus à un membre de leur « famille ». (...)
Ceci est d'autant plus particulier que le concept même de « famille » est propre à ce peuple. En effet, si lesThunksne connaissent ni le mariage ni la monogamie, ils ont par contre un profond respect pour les relations parent-enfant. (...)
La « famille » correspond donc au minimum à la tribu, voire à l'ensemble des villages d'une même vallée ou d'une région (d'ou l'importance de la régionalisation chez lesThunks). Aussi, lesThunksont-ils développé tout un artisanat de bibelots ou de fétiches, pouvant se transmettre et se conserver facilement, au gré des voyages, des déplacements du groupe et des naissances. Traditionnellement, les parents offrent au nouveau né ses 2 premiers fétiches. (...)
Et à la mort d'un proche, il est aussi d'usage de se partager ses bibelots préférés afin de conserver son souvenir et d'honorer sa mémoire (actes et faits majeurs de sa vie, anciens fétiches hérités d'un glorieux ancêtre). Ces bibelots et fétiches sont très variés, mais lesThunksont une préférence toute particulière pour les objets sculptés sur du bois, de l'ivoire ou des cristaux. (...)
Enfin, notons que dans les quartiers du Nord de Pôle, la petite communauté Thunk qui cohabite avec les Piorads a non seulement conservé cette tradition du fétichisme familial, mais qu'il s'agit d'une de leurs principales ressources financières (avec le mercenariat et la vente de peau ou de fourrures). Il existe même une caravane de marchands : le Convoi blanc, essentiellement composée deThunksou d'Alwegs qui passe son temps à faire des allers-retours Bolivar-Pôle afin de procurer auxThunksde Pôle des fétiches typiques du pays de leurs ancêtres et auxThunksdes terres du nord, des babioles brillantes issues des marchés de la Grande ville merveilleuse. Et il va sans dire que durant certains mois particulièrement belliqueux les voyages entrepris sont très risqués et qu'il nécessitent toujours une bonne dose de gardes et parfois même de porteurs d'armes... La grande nef de glace. Les 6 tribus de la « Vallée du glacier bleu » possèdent un grand secret, connus de leur clan seul et de quelques gardiens des légendes. (...)
Mais les plus grands secrets de ce cimetière souterrain résident sans doute dans les couloirs qui partent de la nef centrale et s'enfoncent dans la montagne... Car ceux-ci sont aussi remplis des corps des ancêtres, permettant à l'hypothétique visiteur de remonter le temps vers les racines du peuple Thunk... Et au détour d'un couloir gagné par la glace millénaire, peut-être trouvera-t-il un corps inhumé avec des fétiches des temps anciens... ou plus loin encore dans les entrailles de la terre, dans un tunnel taillé par des mains expertes, un visiteur aventureux pourra s'apercevoir que les corps momifiés par la glace, ne sont plus tout à fait humains... La vie de groupe, le soir. Les veillées communes sont certainement une des plus importantes traditionsThunks. C'est durant ces réunions nocturnes, sous le ciel étoilé ou dans la hutte du chef de tribu que s'expriment les facettes les plus particulières de ce peuple. (...)
Et, même si les Gadhars ont eux aussi l'habitude de se raconter des histoires imagées (ils possèdent même une caste de conteurs), l'ambiance chez lesThunksest nettement plus conviviale... Il est d'ailleurs frappant de constater que ces deux peuples (Thunkset Gadhars) possèdent tant de similitudes... Dans le Grand nord, les veillées sont l'occasion de discuter de la journée, de donner les nouvelles des autres tribus de la région et d'annoncer « officiellement » les décès éventuels, les nouvelles naissances ou les initiations réussies par tel ou tel membre du groupe... Mais c'est aussi l'occasion pour lesThunksde se remémorer le passé par le récit de légendes ou de contes et enfin, sous les fourrures, c'est une occasion fort prisée de relier des contacts avec des personnes que l'on avait cessé de côtoyer et même de passer à des attouchement plus intimes (au milieu des enfants qui écoutent les contes des anciens). Les veillées sont des moments de vie communautaire, les actions à but personnel comme les trocs ou la réalisation de flèches, de cicatrices rituelles n'y seront pas pratiquées. Par contre, comme généralement les épisodes de marchandage et de séduction valent bien ceux des Batranobans, il n'est pas rare d'en discuter dans un premier temps durant ces soirées, avant d'honorer ses hôtes et hôtesses... D'autres traits de la culture Thunk. L'économie et le commerce Nous avons déjà signaler la grande réputation desThunkspour tout ce qui concerne le commerce, nous avons aussi indiqué de les petits chasseurs du Nord adoraient s'offrir des babioles exotiques, pour les offrir comme fétiche. (...)
Les scénario à connotation commerciale sont donc tout à fait appropriés et on se rappellera d'ailleurs que dans l'épisode nordique de la campagne Eclat de Lune, les porteurs-joueurs ne sont que des gardes du corps d'un vorozion, voulant acheter une arme auxThunks. Pourtant l'essentiel du commerceThunksest interne et composé de Trocs : qui reste la base inébranlable de leur système économique interne. En terme de jeu, la base d'un troc est relativement simple, chaque parti annonce ce qu'il propose et un marchandage s'engage afin que les deux partis s'estiment satisfait. Certains produits seront particulièrement estimés par lesThunksalors que d'autres seront considérés comme encombrant voir inutile : par la peine de vouloir leur fourguer un stock de haches de combat Piorads La réalisation des flèches et de l'équipement du guerrier, l'existence de quelques artisans réputés (bonus aux flèches) et de tribus nomades qui échangent du matériel pour flèches ou des flèches contre des peaux et de l'ivoire (de morse ou de mammouth). (...)
Arc, équitation sur poney, lancés de poignard. L'organisation en tribus et en régions. Au sein des tribusThunks, seul le chef de village et le conseil des anciens (dans son ensemble) peuvent prendre une décision pour la collectivité. (...)
Le masque des Youkagirs est au coeur de nombreux contes, il s'agirait d'un objet très ancien, transmis de génération en génération par les anciens des tribusThunksqui survivent sur les flancs des Montagnes jumelles. Cet objet « magique » semble plus ancien que lesThunkseux-même, peut-être date-t-il de l'époque de nains ou des elfes, ou même d'avant. Il n'est utilisé que pour les cérémonies les plus importantes, par exemple pour les bénédictions funéraires de grands guerriers ou des vénérables anciens. Ce masque serait composé d'une matière blanche et inaltérable (de l'albâtre elfique ?), que lesThunksnomment l'ivoire du Grand Lézard, il aurait des pouvoirs sur les morts et permettrait de communiquer avec eux... Certaines tribus du Monticule racontent même qu'Akianaus, l'héroïque porteur d'Hatelord, aurait annoncé par l'intermédiaire de ce masque, que son arme reviendrait un jour, pour libérer le peuple Thunk de la menace Piorad (d'autres racontent que ce n'est pas Akianaus mais l'homme aux ours qui aurait annoncé son retour. (...)