Flocons de Sang : Éclat de lune
sur Asmodée au format (1.4 Mo)
Les lunes contrôlent Tanæphis comme les saisons contrôlent nos vies. Chaque lune est responsable d'une petite partie du monde qui nous entoure. Même si leurs effets sont quelquefois maléfiques, elles sont comme des tambours qui rythmeraient nos sentiments comme les pulsions qui nous obligent à agir, à aimer, à tuer et finalement à mourir. Nous ne pouvons nous passer d'elles, nous ne pouvons cesser des les haïr, de les aimer, de les désirer et de vouloir q'elles soient là, au dessus de nos têtes, ...Contient : thunks (28)(...) Après avoir découvert la partie qui se trouve au nord du continent, sa géographie, sa faune et la description précise des peuples qui y vivent (les Piorads et lesThunks) , il est temps maintenant d'utiliser toutes ces connaissances nouvelles pour jouer, car c'est avant tout le but de ce supplément. (...)
L'expédition, après avoir fait une courte halte à la Citadelle des Glaces, monte directement au nord, à travers les régions qui forment le no man's land entre les territoiresThunkset Piorads. Arrivés à la limite entre les terres et la banquise, les joueurs découvrent un bien étrange spectacle. DesThunksspécialisés dans la recherche de corps et d'armes pris dans la Glace possèdent un véritable bric à brac de bijoux, de corps et d'armes diverses, prisonnières de leur cercueil de glace. (...)
Les joueurs devront enquêter, éviter de se faire infecter (c'est très difficile vu l'accueil plus que chaleureux que lesThunksréservent à leurs invités) et découvrir où se cache le Batranoban. Il faudra ensuite le retrouver (il s'est caché dans un village Piorad) et lui dérober ou prendre sur son corps encore chaud l'antidote pour la donner auxThunks. Une preuve tangible de la présence d'un être encore plus maléfique servira de lien entre ce scénario et le suivant (le quatrième donc), que vous trouverez dans la prochaine extension 'Poussière d'Ange'. (...)
La cité la plus proche étant Belgrano, il y a fort à parier qu'ils s'y rendront le plus vite possible. Belgrano : Située en bord de mer et juste en dessous des territoires Piorads etThunks, cette ville est fortement fortifiée et possède une garnison imposante (1500 hommes dont 20 porteurs d'armes mineures ou non) qui veille sur la sécurité des 400. (...)
Il y a trois mois seulement, un de ses 'pisteurs' a repéré une arme qui correspondrait à cette description et que des pillardsThunksauraient en leur possession. Il a donc subitement décidé de se rendre personnellement sur place pour l'acheter et la donner au seul être auquel il tienne vraiment: Sa nièce Tiny qui habite à Inaccessability (il s'estime trop vieux pour devenir porteur d'arme). (...)
Autant dire que le froid est quelquefois un adversaire aussi tenace et féroce qu'une horde de loups affamés. Rappelons pour mémoire que le voyage se passe en hiver et au printemps. Les personnagesThunkspourront tenter un jet de Connaissance pour ne pas subir de malus à leurs actions et de dommages (un jet est nécessaire tous les jours). (...)
Elle ne sert pas à grand chose mais devrait donner aux joueurs un petit indice pour la suite des événements. jusqu'alors, l'arme de l'homme aux ours est une alliée farouche desThunks. Les légendes récoltées à Glassud ne sont certainement pas fondées... Et pourtant : Alors que les joueurs avancent péniblement sur le sentier qui traverse de part en part la forêt de l'Est, ils tombent nez à nez avec un spectacle bien étrange: Une jeune fille (environ 12 ans) vêtue de plusieurs couches de fourrures est agenouillée devant un énorme cheval aux dents longues et luisantes. (...)
Leur longue quête touche à sa fin, mais l'aventure ne fait que commencer. Märkony : Le village est entièrement construit sur la banquise et les maisons desThunksne sont pas en pierre comme la plupart des autres mains en bloc de glace (comme des igloos). Le village est situé à trois cent mètres de la côte même s'il est très difficile de savoir où est la terre et ou est l'océan. (...)
Ils se déplacent à l'aide de grands traîneaux tirés par des poneys qui leur servent aussi à transporter les gros blocs de glace où sont enfermés les trésors qu'ils ramassent. CesThunksont en effet la particularité de creuser la banquise pour y récupérer les armes dieux et les objets de valeur de leur prison de glace. (...)
Il sera ensuite accompagné par une dizaine de guerriers (et les joueurs) jusqu'à une caverne sur la côte où lesThunksrangent leurs trésors. En chemin, le professeur leur annoncera qu'il a non seulement acheté Whitebear mais aussi ce qui semble être un Hysnaton très pur, peut-être même un elfe et ce pour la modique somme de 9000 Rams (en pierres précieuses et bijoux). L'entrée est gardée par une trentaine deThunksarmés d'arcs courts et de glaives. La caverne d'exposition est trop grande et trop bien taillée (dans une roche bien trop dure) pour que lesThunksaient put la creuser eux même et c'est avec une certaine appréhension que les joueurs s'y rendent pour prendre livraison des deux objets. A peine sont-ils rentrés dans l'édifice que plus d'une demi-douzaine de voix agressent littéralement leurs armes. (...)
Il s'est vite aperçu que ce pouvoir était bien trop puissant et il a donc éduqué un jeune Alweg, mi-Thunk mi-Vorozion, Moykala, qui est devenu l'homme aux ours. Aidé de ce jeune homme courageux, il a en effet réussi à unir toutes les tribusThunkset à repousser pendant quelques années l'avancée des Piorads. Son plan fut bouleversée par sa chute dans un fjord et sa disparition subite. (...)
Effets secondaires: Chaque dose de cet épice fait perdre définitivement un point de Volonté au personnage (si sa caractéristique descend en dessous de 1, on la considère comme égal à 1). Prix d'une graine: 30. Prix d'une dose: 2000. Quatre heures après, lesThunksdécouvrent le cadavre et les guerriers les plus farouches pensent tout de suite aux joueurs. Une cinquantaine de guerriers se dirige alors vers les deux tentes qui abritent les joueurs. LesThunkssont très vindicatifs et profèrent même des menaces lorsqu'ils s'aperçoivent que Tiny a disparue. (...)
L'ambiance s'échauffe et les esprits sont bouleversés par les événements récents (les joueurs devant être presque aussi choqué que lesThunkspar ce meurtre et par la disparition de Tiny. Le professeur pense alors immédiatement que Whitebear a pris le contrôle de sa nièce et s'est enfui. Il faut les rattraper toutes les deux. Mais avant cela, il faut se débarrasser desThunks. Il existe plusieurs solutions: - Attendre que le conseil des anciens délibère. C'est long (il faudra attendre toute une journée) et il n'est pas évident que ces derniers donnent raison aux joueurs. - Rentrer dans le tas. LesThunkssont nombreux mais pas particulièrement entraînés ni motivés. Ce choix est imaginable si les joueurs sont nombreux et possèdent des pouvoirs offensifs importants. - Provoquer en duel le plus véhément desThunks. Cela semble être la solution la plus rapide et la moins dangereuse. L'enjeu est simple: C'est un combat à mort. (...)
Utilisez-le comme bon vous semble. Si sa mort peut ajouter un peu de réalisme à l'ensemble, tuez-le. Le combat rituel chez lesThunks: Bien que le conseil des ancêtres soit assez sage et organisé pour régler la plupart des problèmes, il arrive que desThunksse querellent pour des causes aussi diverses que variées et que leur haine ne puisse être tempérée par la sagesse du conseil (et de son chef). On décide alors que les deux parties doivent régler leurs comptes dans la plus grande tradition Thunk: Lors d'un duel au poignard dans un cercle de neige tassée. (...)
N'oubliez pas que, comme il est indiqué page 59, le poignard cause désormais des dommages de type E. Après avoir réglé tant bien que mal le problème desThunks, les joueurs devront se lancer à la poursuite de Tiny. Les traces de laissées par son poney indiquent qu'elle a pris le chemin de l'ouest que le temps déjà perdu va être difficile à rattraper. (...)
Malheureusement pour les joueurs, le puits dans lequel ils vont descendre est utilisé par les chasseursThunkspour se débarrasser des carcasses encombrantes des créatures qu'ils tuent et dont ils récupèrent la peau. (...)
Les créatures morts vivantes peuvent donc se déplacer à loisir dans tous les couloirs et pièces de l'endroit. Les salles qui ne sont pas décrites sont vides. 1) Forge: C'est la que lesThunksdéversent les résidus de leur chasse. Le puits correspond à la cheminée de ce qui était, il y a bien longtemps, la forge de Blackbeard. (...)
2) Couloir d'accès: Dès que les joueurs pénétreront à l'intérieur, ils pourront observer que deux paires d'yeux luisants semblent les fixer. Ils appartiennent à deux loups morts-vivants qui ont été lancé là par lesThunkset qui ont préalablement été écorchés. Autant dire que ce n'est pas beau à voir. 3) Salle à manger: Elle est vide à part une vieille table tombée depuis bien longtemps en poussière et l'équivalent d'un service à café de 12 tasses pilés sur le sol (quel gâchis! (...)
Blackbeard y a amassé des champignons fluorescents qui lui permettent de jouer aux cartes. 6) Repaire des lynx: Cette salle est lieu de réunion de 6 lynx morts-vivants que lesThunksont jeté là après les avoir écorchés et vidés. Ils interviendront dans le combat contre les loups si celui-ci dure plus de 10 tours. (...)