Flocons de Sang : Les thunks
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Vous trouverez dans les pages suivantes tout ce dont vous avez besoin pour incarner un personnage Thunk ou maîtriser un scénario qui met en scène un ou plusieurs personnages de cette race. C'est à dire: - Un rapide historique vous résumera en quelques mots les origines et l'évolution de ce peuple. - Un guide non-exhaustif qui contient aussi bien des points de règles que du texte tentera de vous faire comprendre la philosophie et la façon de vivre des Thunks. - Deux types de troupe d'élite ...Contient : thunks (80)Flocons de Sang : LesthunksVous trouverez dans les pages suivantes tout ce dont vous avez besoin pour incarner un personnage Thunk ou maîtriser un scénario qui met en scène un ou plusieurs personnages de cette race. (...)
- Un guide non-exhaustif qui contient aussi bien des points de règles que du texte tentera de vous faire comprendre la philosophie et la façon de vivre desThunks. - Deux types de troupe d'élite (les maîtres loups et les flocons de sang) ajouteront du piment à vos personnages et à vos batailles rangées. (...)
Historique : 2000 Av Neinnes : Aussi loin que les historiens de Tanaephis s'en souviennent, c'est à dire aussi loin que remontent les parchemins Batranobans, lesThunksont toujours été là, au coeur du froid glacial des terres du Nord. 1000 Av Neinnes : Quelques tribus de ceux qui allaient être plus tard appelés lesThunksse passent de générations en générations les secrets des entrées des réseaux de cavernes des anciens nains. Les expéditions visant à piller ce royaume souterrain furent nombreuses mais rares sont ceux qui revinrent de ces dangereuses quêtes. (...)
444 Av Neinnes : Curieusement, ce que les tribus des plaines n'avaient pas réussi, une poignée de sauvages farouches à l'abri des montagnes le fit: l'avancée des Piorads fut stoppée au Nord par lesThunks. Entre ces deux peuples, les combats sont toujours incessants. Le nom de Thunk est apparu cette année là au moment de l'invasion Piorad. (...)
Il ne s'agit la plupart du temps que d'escarmouches, d'embuscades et de quelques massacres localisés... 202 Ap Neinnes : Akianaus, chef de guerre d'une tribu deThunksparticulièrement vindicative, fut le premier à se rebeller 'consciemment' contre les attaques Piorads. (...)
Cette randonnée mortelle dura soixante jours et causa la mort de trois cent Piorads et de la tribu entière de Akianaus (soixante-trois individus). 452 Ap Neinnes : LesThunksont une grande épopée, une saga que les parents racontent le soir à leurs enfants, de génération en générations: c'est l'histoire de l'homme aux ours. (...)
Cet homme, dont nul ne connaît le nom, mi-Vorozion mi-Thunk, porteur d'une épée aux grands pouvoirs réussit à unir toutes les tribus des montagnes contre leurs ennemis communs, les Piorads, et à les mener dans une guerre glorieuse. LesThunksvolèrent de victoire et victoire, conduits par cet homme aux cheveux longs et noirs, à l'armure brillante, qui avançait dans un chariot tiré par des ours. (...)
Le secret de ce collier mourut avec Minouït lorsqu'elle disparut lors d'une chasse au loup avec sa tribu. 210 Ap Neinnes : Un groupe de guerriersThunkstenta de retrouver l'entrée d'une caverne naine. L'expédition échoua et plus de la moitié des hommes ne revirent jamais dans leur tribu. LesThunksmirent fin petit à petit aux recherches mises en place dans le but de piller ces dites cavernes. (...)
270 Ap Neinnes : Au Nord, une série de tremblements de terre fait disparaître les entrées des dernières cavernes naines. Leur existence était de toute manière depuis longtemps oubliée. Les recherches entreprises par lesThunkspour retrouver les entrées se sont toujours, depuis, soldés par des échecs. Il semble que les entrées soient définitivement écroulées. 453 Ap Neinnes : Au cours des années qui suivirent, lesThunksreperdirent lentement le terrain gagné dans cette guerre... Mais il reste toujours au fond de leur coeur le sentiment qu'unis, ils pourraient venir à bout de n'importe quel ennemi. (...)
L'assassin fut poursuivi dans toute la ville durant un mois sans aucun résultat. 1031 Ap Neinnes : LesThunksexistent toujours et sont encore en guerre contre les Piorads... Pour toujours semble t'il. A moins qu'un nouvel homme aux ours... Population et répartition géographique : 5 millions dont 80.000 à Bolivar. LesThunksvivent au nord de Tanaephis, dans les montagnes et les fjords enneigés qui séparent les hauts plateaux de la mer. Morphologie : LesThunkssont de type intermédiaire entre les européens et les asiatiques. Ils sont en général petits et râblés, aux cheveux et aux yeux noirs. Un Thunk mâle mesure environ 1m70 et pèse 75 kilogrammes. Il existe très peu de métisThunks(des Alwegs donc) dans les tribus puisque la plupart des bâtards Piorads-Thunkssont élevés par leur parent Piorad et que les autres races ne visitent que très rarement leurs cousins nordiques. Les Hysnatons sont assez nombreux dans les tribusThunks(les rapports sexuels libres qu'ils prônent semblent produire un nombre plus important d'Hysnatons) et sont élevés comme desThunksnormaux. Compétences particulières : LesThunkspossèdent trois compétences qu'ils sont les seuls à utiliser sur Tanaephis (sauf le dressage qui existe dans d'autres races pour d'autres types d'animaux). Aucun personnage d'une autre race ne pourra l'apprendre, tout du moins pas avant d'avoir passé un certain temps avec un Thunk (au moins 6 mois). Dressage (Perception) : Cette compétence (possédée uniquement par les maîtres loupsThunks) permet d'élever, de diriger et de faire combattre un loup. Un jet est nécessaire par jour en temps de paix et par minute en plein combat. (...)
Son pourcentage de Commandement augmente de 5% mais uniquement lorsqu'il s'agit de donner des ordres à desThunks. Echec critique : Le personnage traité est cruellement blessé par une fausse manoeuvre du personnage. (...)
Il subit 1d10+2 points de dommages (l'armure ne compte pas). Connaissance Thunk : Survie en milieu hostile froid (Volonté) : Cette compétence permet auxThunks(et aux autres personnages la possédant) de survivre dans un milieu hostile arctique (ou pré-arctique). (...)
01-25 26-50 51-75 76-00 Armement secondaire Arc court Arc court Arc court Arc court Armure Aucune Fourrures Fourrures Cuir Monture Cheval Poney Poney Poney Monnaie Aucune Aucune 1d6 Klidors 2d6 Klidors. Les armes tribales desThunkssont l'arc court, le poignard et le glaive. Les guerriersThunksportent tous des fourrures et montent des poneys. Mode de vie : LesThunksvivent de pêche, de chasse, de commerce de fourrures et parfois d'élevage. La majorité des tribus sont nomades, mais il arrive que certains groupes s'installent pendant de nombreuses années dans un coin spécifique, particulièrement poissonneux ou particulièrement bien protégé. (...)
Leur mode de vie sédentaire ressemble finalement beaucoup à celui des Piorads qu'ils haïssent tant... LesThunkssont un peuple violent par nécessité, mais non pas goût. Gare cependant à ceux qui croiraient leur esprit aussi frustre que leur habillement. (...)
Ils sont, à leur retour, affectés à une unité d'initiés jusqu'au moment où ils atteignent le rang de 'guerrier' (après leur première bataille quelque soit le résultat de ce combat). Le rôle des femmes : Les femmesThunkssont les égaux des hommes et sont traitées de la même façon sauf lorsqu'elles attendent un enfant entre le quatrième mois de grossesse et le troisième mois après la naissance (donc douze mois en tout), moment où elles sont protégées et choyées par tous les autres membres de la tribu. Les unités de combat sont mixtes et les tâches ménagères sont partagées entre tous. LesThunksn'ont aucune coutume se rapprochant de près ou de loin au mariage. Tous lesThunkspeuvent avoir des relations sexuelles avec n'importe quel autre membre de la tribu (y compris dans la même famille). Les couples se forment juste le temps que l'enfant atteigne l'âge de deux ans. (...)
Durant ce laps de temps (environ deux ans et neuf mois) les parents ne peuvent avoir aucune autre relation sexuelle en dehors du couple. Organisation politique : LesThunksvivent en tribus, et n'ont aucune organisation centrale. Il peut leur arriver de se battre entre eux pour des questions de territoire. (...)
Langage : Le langage Thunk correspond à un patois du langage propre à tous les habitants de Tanaephis. LesThunksparlent avec un fort accent qui ressemble au langage esquimau terrestre. Il est assez difficile à comprendre pour un Gadhar ou un Batranoban mais ce patois contient assez de mots d'origine Derigion pour que les autres races puissent le comprendre. (...)
Certains surnoms animaux sont parfois donnés aux guerriers les plus vaillants ou aux personnalités les plus frappantes. LesThunksn'utilisent aucune forme d'écriture. Cicatrices rituelles : LesThunksont toute une symbolique de cicatrices rituelles qui rappelle un peu celle des peintures corporelles des Gadhars (à la différence près qu'elles ne sont pas solubles à l'eau!). (...)
Les maîtres loups et les flocons de sang possèdent aussi des cicatrices qui correspondent à leur appartenance à ces unités d'élite. Les femmesThunkspossèdent les mêmes cicatrices que les hommes (sauf celles sur le sexe bien évidemment. Les cicatrices représentant le nombre d'enfants qu'elles ont mise au monde sont tracées autour du nombril). (...)
Réaction vis à vis des porteurs d'armes : Les porteurs d'armes sont assez mal vus par les guerriersThunkscar le combat au contact prôné par la plupart des armes ne cadre pas avec les tactiques de guérilla utilisées par les guerriersThunks. Il est beaucoup plus prestigieux d'être un archer hors pair que le porteur d'une arme qui incite le plus souvent le porteur à se faire tuer en combat singulier par un Piorad beaucoup plus habitué que lui à ce genre de confrontations. Les guildes : Le territoire contrôlé par lesThunksest sauvage et très civilisé. Les guildes sont donc très peu nombreuses mais existent bel et bien comme sur tout le reste de Tanaephis. (...)
Nous allons donc étudier succinctement les relations qu'elles entretiennent avec le peuple Thunk. Guilde des mercenaires : Les mercenairesThunks(archers à cheval) sont très souvent utilisés pour escorter les convois de Piorads sur tout le continent et sont donc assez recherchés par les recruteurs de la guilde. (...)
Guilde des marchands : Par l'intermédiaire de la guilde des mercenaires, les marchands louent les services d'archers à chevalThunkspour escorter leurs convois. Les marchands aiment aussi à commercer avec eux mais de façon très chaotique (ils n'emploient pas de monnaie et le troc est considéré comme 'chaotique' et primitif par les membres de cette guilde). Guilde des coursiers : De nombreux coursiers des régions nordiques sont desThunks. La guilde est assez présente dans les villes et villagesThunksbien que les messages envoyés et reçus doivent être écrits et traduits par des membres de la guilde des écrivains. Guilde des écrivains : Quelques villagesThunks(et la 'grande' ville de Bolivar) possèdent des écrivains publics qui écrivent et traduisent oralement des message écris en Derigion et qui sont transportés par les clients eux mêmes ou par des services express de la guilde des coursiers. Guilde des cartographes : Il est assez rare que lesThunksfassent partie de cette guilde, pas parce qu'ils ne sont pas bons cavaliers (et de loin) mais parce que des Piorads en font partie. Guilde des mercenaires de Pôle : Vu que la plupart des mercenaires de cette guilde combattent en ville (bien évidemment) lesThunksne sont que très rarement engagés pour cette tâche, leurs poneys et leurs tactiques de guérillas ne correspondent pas à la forme de combat prônée par les armées Derigions. Guilde des épiciers : LesThunksn'ont aucun contact avec cette guilde et n'en sont presque jamais membres. Guilde des voyageurs : De nombreuxThunksfont partie de cette guilde et les auberges des régions nordiques accueillent dans un calme aussi précaire qu'étrange desThunkset des Piorads à la même table. Les auberges de cette guilde sont une sorte de zone 'neutre' qu'aucun camp ne tente d'attaquer. Guilde des courtisans : La guilde est très peu implantée chez lesThunkset ils en font très peu partie car le physique desThunksne correspondant que très rarement aux canons de la beauté en vogue sur Tanaephis (bien que leur manque de tabou à ce sujet est souvent source d'étonnement chez les autres peuples). N'ayant aucun mal à trouver 'chaussure à leur pied', lesThunksne sont pas non plus grands clients de cette guilde (le sexe est pour eux, très naturel, et ils ne comprennent pas pourquoi il faudrait payer pour faire l'amour). Les autres races : Les Piorads sont tolérants et n'ont presque aucun contact avec les autres races de Tanaephis (à une exception près, mais elle est de taille: les Piorads). LesThunkssont en guerre quasi-permanente avec le peuple Piorad et entretiennent de bonnes relations avec tous les autres peuples qu'il côtoient (de toute façon très rarement). Les quelques descriptions ci-dessous n'engagent que la responsabilité de son auteur (un membre du conseil des anciens). (...)
En plus de celui gagné selon les règles du jeu (page 25 du livret 1), un personnage peut voir cette caractéristique varier selon le barème suivant (qui n'est nullement exhaustif): Evénement Prestige : Par enfant mis au monde +1* Par Hysnaton mis au monde +2* Par enfant conçu +1** Par Hysnaton conçu +2** Par année au-dessus de 30 (jusqu'à 40 ans) +1 Par année au-dessus de 40 (jusqu'à 50 ans) +2 Par année au-dessus de 50 +3 Etre flocon de sang +3 Etre maître loup +10 Etre aigle (par an) +1 Etre ours (par an) +2. * : Uniquement pour les femmes. ** : Uniquement pour les hommes. Le commerce : LesThunksne possèdent pas de monnaie et toutes les relations commerciales qu'il entretiennent se font par troc (ou à la rigueur avec les quelques Klidors qu'ils volent aux Piorads). (...)
Les échanges commerciaux se font surtout avec les marchands Derigions, Vorozions et Batranobans. LesThunksexportent des peaux et du poisson séché et importent des armes en acier et quelquefois des produits exotiques (fruits, alcool, etc...). Les armées : Spécialisés dans le combat d'embuscade, lesThunkspossèdent une très haute initiative dans le seul but d'éviter le contact le plus possible et de frapper fort là ou cela fait le plus mal. Les arméesThunkssont presque entièrement constituées de cavaliers. La liste qui suit comprend tous les types d'unité présents dans une armée 'type' et est suivie par une petit récapitulatif qui vous donnera une idée de la composition exacte d'un tel groupe de combat. (...)
Initiés : Composées de jeunes guerriers qui n'ont même pas encore le droit à ce titre honorifique, les initiés feront tout pour prouver à leur tribu qu'ils sont les plus forts et qu'ils savent se battre comme de vraisThunks. EF PU MO IN 50 150 Normal +3 Armement Glaive Armure Fourrures Monture Poney. Maîtres Loups : Ces unités d'élite très petites ont surtout pour but de repérer la présence d'unités adverses et d'attaquer par surprise le moment venu. (...)
EF PU MO IN 10 40 Normal +2 Armement Epée courte, arc court Armure Aucune Monture Aucune. Note Bonus de soutien : +3. Traîneaux d'ours : Ces unités composées deThunkssuicidaires sont très difficilement contrôlables et ont souvent pour effet de transformer une bataille rangée en chaos total. (...)
Points de vie 20 Prestige 8. Flocons de sang : Description : Regroupés en unités de 5 individus, les archersThunksforment une force de soutien très importante. Les flocons de sang, quant à eux, sont une sorte de 'snipers' qui se cachent dans les arbres ou dans les rochers et qui prennent pour cibles les leaders ou les porteurs d'armes ennemis. (...)
Ils est en effet souvent plus raisonnable de tuer un porteur d'arme à distance à l'aide d'une volée de flèches plutôt que de le combattre à la loyale (tactique que lesThunksn'apprécient de toute façon pas tellement). De plus, le facteur démoralisant d'un chef criblé de flèches et qui meurt avant même d'avoir atteint les premières lignes ennemies n'est pas à négliger. Origine : De tous temps (au moins depuis que les Piorads combattent lesThunks), les archersThunksont été la terreur de leurs ennemis. Voyant que les porteurs d'armes représentaient 75% de la puissance Piorad, de nombreuxThunkseurent l'idée de les tuer à distance avant même qu'ils ne puissent utiliser leurs monstrueuses capacités. Ils formèrent donc petit à petit des unités de 'tueurs de chefs' dont les tableaux de chasse font même frémir les plus puissants généraux Piorads. Race : Tous les flocons de sang sontThunks. Leurs bonus sont dus à un entraînement poussé qui n'est pas proposé aux membres d'autres races (lesThunkssont très fiers d'être les meilleurs archers de Tanaephis). Organisation militaire : Les flocons de sang sont regroupés en groupes de 5 individus mais combattent uniquement seuls (ou au moins éloignés de 100 mètres chacun). Ils reçoivent des ordres des chefsThunksmais ont une relative liberté d'action (il est très difficile de savoir où ils sont exactement). (...)
La plus grande prouesse de cette unité est le massacre d'une unité d'élite Piorad d'yeux de braise qui ne comportait pas moins de trente cavaliers dont la moitié étaient porteurs d'arme et qui venaient juste de massacrer deux cents cavaliersThunks. Deux minutes trente avaient suffit pour transformer tous ces fiers guerriers en pelotes d'épingles. Qui a dit qu'à vaincre sans péril on triomphe sans gloire ? Un Piorad sûrement, lesThunksn'ayant que faire de la gloire... Flocon de sang : FO EN AG RA PE VO 8 10 12 12 16 10 Attaque brutale 5% Attaque normale 10% Attaque rapide 10% Esquive 20% Feinte 20% Parade 10% Tir 60%. (...)
Maîtres Loups : Description : Réponse Thunk à l'utilisation intensive des Chagars en combat, les maîtres loups sont une caste à part parmi lesThunks. Ils sont vénérés et reconnus de tous et forment une sorte de 'cavalerie à pied'. En effet ce sont les seuls guerriersThunksqui ne montent pas à dos de poneys (ils ne possèdent d'ailleurs pas la compétence d'Equitation). Origine : Alors que les Piorads utilisaient les Chagars pour la guerre et lorsque l'homme aux ours n'avait pas encore fait son apparition, lesThunksavaient besoin de posséder une force de frappe assez puissante et mobile pour contrer les guerriers ennemis. Les premiers maîtres loups commencèrent leur éducation en élevant de jeunes canidés comme des chiens et en leur apprenant les tactiques de base du combat de guérilla. (...)
L'exercice le plus difficile à réaliser est d'empêcher les loups d'attaquer les poneys en cas de combat généralisé. Race : Les maîtres loups sont obligatoirementThunksbien que la compétence spéciale dont ils disposent (Dressage) n'est pas un don génétique mais uniquement un procédé enseigné de pères en fils par les anciens maîtres loups de la tribu. (...)
Organisation militaire : Les maîtres loups combattent en petites unités de 10 individus. Les unités sont mixtes (comme toutes les unitésThunks) mais une femme est toujours le maître d'une louve et un homme d'un loup. Ils ne possèdent pas de poneys. (...)
Leur réputation et la force de frappe déployée par cinquante 'cavaliers' armés d'épieux est suffisante pour leur permettre de survivre assez longtemps pour que les archersThunksà dos de poneys finissent leur travail. Après la bataille, les loups se partagent les cadavres des Chagars vaincus et les membres de l'unité dévorent crus certaines parties du corps des Piorads tués (la plupart du temps le cerveau et le coeur). (...)
Une unité d'yeux de braise en garnison dans le dernier village réussit à tuer Akianaus et les quelquesThunksqui restaient. Cette équipée sauvage reste cependant un symbole pour tous lesThunksopprimés par le peuple Piorad. Je connaissais Akianaus bien avant qu'il soit porteur d'arme, bien avant que cette chose prenne possession de lui. (...)
L'oeuvre, apparemment taillée dans un bloc d'or massif représentait une sorte de collier enchâssé de pierres précieuses et de diamants. Le tout devant valoir.. Beaucoup (lesThunksn'ont pas de système monétaire et ont donc du mal à quantifier la valeur des objets). Minouït devint alors la coqueluche du village et lesThunksqui s'agglutinaient autour d'elle (aussi bien des hommes que des femmes) étaient chaque jour plus nombreux. Tous voulaient entendre son histoire et ses exploits, qu'elle racontait toujours avec beaucoup de précision. (...)
Il réapparut ensuite, marié à la fille d'un chef Thunk (il avait insisté pour que cette coutume, inconnue desThunks, soit appliquée à celle qu'il aimait). Il est alors devenu " le sanguinaire " et massacrait tous les adversaires qui se trouvaient sur son chemin (aussi bien les Derigions que les autres) dans un but obscur et confus (une vengeance semble-t-il). (...)
Les victoires se succédèrent et rien ne paraissait pouvoir stopper sa progression. Sa mort en combat sonna la fin de l'espoir Thunk. Sans leur leader, sans leur conscience, lesThunkset leur armée n'étaient plus rien. Ils ne purent pas garder et consolider leur empire nouvellement gagné et celui-ci se désagrégea petit à petit au cours des années qui suivirent. (...)