En Pièces Détachées
sur Les Terres de Kernos au format (153 Ko)
Les PJs sont invités à enquêter sur d'étranges disparitions et d'horribles mutilations. De par leurs recherches, ils se frottent à une puissante organisation aux buts peu avouables. Ceux-ci sont à la solde pour le moment d'un puissant mage, Frankenstern qui tente de concevoir et animer un golem de chair pour faire régner la terreur et accomplir les pires méfaits. Amorce : Contactés par les autorités locales au sein d'une ville portuaire où la popularité et ...Contient : pjs (66)En Pièces Détachées LesPJssont invités à enquêter sur d'étranges disparitions et d'horribles mutilations. De par leurs recherches, ils se frottent à une puissante organisation aux buts peu avouables. (...)
Amorce : Contactés par les autorités locales au sein d'une ville portuaire où la popularité et l'efficacité desPJsne sont plus à démontrer, ils entrent en relation avec le capitaine de la garde populaire, sorte de milice volontaire assez peu entraînée et dépourvue du moindre homme de valeur. LesPJsont rendez-vous à la garnison du port, située non loin du chenal. C'est un bâtiment en pierres brutes d'aspect massif tel un mastodonte fatigué. (...)
L'entrée, une double-porte toute simple n'est tenue que par un milicien de base, hallebarde à la main. Après les présentations, il ouvre les portes auxPJspour leur laisser le passage. ' Tout au fond du couloir ' leur lance-t-il, refermant aussitôt les portes derrière eux, les plongeant dans la demie-obscurité des torches qui flamboient aux murs. (...)
Le capitaine les attend derrière une simple table où s'entassent quelques rouleaux de parchemins fermés par le ruban mauve officiel de la ville, sceau accordant les pleins pouvoirs ou distribuant les ordres. Il contresigne quelques documents et invite lesPJsà s'asseoir. Il commence par leur expliquer qu'ils travailleront pour lui expressément et que c'est à lui qu'ils doivent rendre des comptes. (...)
L'idéal est de questionner ceux qui ont fait les macabres découvertes : les piliers de comptoir du Mérou Irascible, taverne du port ; les marins de l'Hortensia, navire actuellement à quai pour révision et enfin les hommes qui draguent la boue du canal pour éviter l'envasement. Le capitaine souhaite bonne chance auxPJset leur demande d'élucider tout cela au plus vite. Leur aide est grandement appréciée. Du moins, c'est ce qu'il leur fait comprendre. (...)
Il ressort certaines similitudes entre les victimes : tous sont des hommes de même âge et de même corpulence. Témoignage I : Au Mérou Irascible. La première découverte macabre date d'il y a 3 semaines. LesPJsse rendent à la taverne où pour quelques chopes, il est facile de délier les langues tant les gosiers sont secs. (...)
Ses habits sont trop ' bourgeois ' pour être d'ici à moins que ce ne soit un gentilhomme venu profiter de plaisirs coquins qu'offrent certaines auberges la nuit. Mais si lesPJsenquêtent sur cet habit, un tel accoutrement n'a jamais été vu nulle part. Sous le choc, il faudra encore une bière pour s'en remettre et pour que lesPJsse rendent compte qu'il n'y a plus rien à apprendre ici. Témoignage II : l'Hortensia en cale sèche. (...)
Souvent on balance les corps dans la vase pour s'en débarrasser mais c'est sans compter le travail d es dragueurs. Si lesPJsfouillent la vase malodorante, ils tombent sur une vase cristalline (page 293) qui profite de l'obscurité et des ces ' repas ' qui passent par là pour s'activer. Il y a 75% de chances que lesPJsne se rendent pas compte du danger. Les ouvriers habitués à ce fléau peuvent leur crier quelques conseils tactiques ou autres informations au sujet du monstre. ENQUETE. Passage à tabac : Alors que lesPJsquittent les dragueurs du chenal, ils sont pris à partie par une petite troupe de ruffians (page 146) bien décidés à leur faire la peau. (...)
Ils sortent juste d'un abattoir tout proche. Apparemment, il y a le double d'hommes par rapport au nombre dePJs. Ceux-ci se battent avec une épée courte et s'ils sont désarmés, ils frappent avec leur ceste (poing américain, dégâts 1d4/1d3, facteur de vitesse 2). (...)
Dans le milieu, ces malandrins avec leurs esses caractéristiques se regroupent sous l a banni ère de l a Guilde Sanglante. LesPJsl'apprennent s'ils en parlent au capitaine ou s'ils réussissent leur jet de compétence en Histoire locale. Les assaillants comptent bien réduire ces gêneurs inopportuns -lesPJs- à un silence funeste et n'hésitent pas à le clamer haut et fort. Si le combat tourne mal - la moitié des assaillants occis - 2 hommes postés sur les toits et arrivés en renfort dès le 2ème round tentent de neutraliser lesPJsles plus dangereux à l'aide de bol as pendant que l es autres voleurs tentent de s'enfuir en jetant derrière eux des chausse-trappe pour ralentir leurs éventuels poursuivants. Bolas : sur un coup ajusté (-2 au Toucher) aux JAMBES ( +2 au Toucher si la cible court ) risque d'être bloqué (ou tomber) si échec du Test de DEX aux BRAS : empêche de se servir de son arme et perte du bonus à la CA dû à la DEX si un Test de FOR rate à la TETE : au risque de ne pas enlever le bolas immédiatement, le PJ perd 1d3 points de dégâts par round dus à la strangulation. (...)
Chausse-trappe : 15 chausse-trappe sont lancés sur une zone de 3m2 couvrant le seul échappatoire possible. LesPJspeuvent traverser la zone sans se blesser au prix du tiers de leur vitesse de déplacement. Ils risquent néanmoins de voir leur vitesse de déplacement réduite de moitié s'ils ne passent pas un round entier à enlever de leurs pieds les chausse-trappe qui leurs auront occasionnés 1d4 points de dégât (si échec à un Jet de sauvegarde contre la Paralysie). (...)
Ensuite un second Jet de sauvegarde contre la Paralysie réussi leur évite de boiter pendant 24 heures et de voir ainsi leur vitesse de déplacement se réduire encore du tiers ! Une fouille des corps fait découvrir auxPJsune bourse de 40 PO, gage du groupe pour cette vile et expéditive tâche. Une courte missive décri t l e groupe desPJsavec l a mention à lire entre les lignes : ' à abattre '. Et la jambe ! (sur un air connu) Un message du capitaine annonce qu'un nouveau corps suspect et présentant de troublantes ressemblances avec les précédents a été découvert près du rivage par les pêcheurs à la crevette. (...)
Il se passe de drôles de choses ici, pas toujours très claires, mais les pêcheurs se gardent bien de s'en mêler. Caisses sur les flots : Soupçonneux et à l a recherche d'une piste, lesPJsvont probablement faire le guet et se planquer entre les oyats et les argousiers pour surveiller tout mouvement suspect ... Le MJ décide selon les moyens utilisés, si lesPJssont repérables. Si oui, avant que les caisses ne soient déchargées, un groupe de bandits leur tombe dessus : 6 hommes en brigandine (CA 6 ; 2 DV ; épée courte et poignard) dont un est ambidextre. (...)
Celles-ci flottent doucement et finissent, emportées par le courant, par s'échouer sur le rivage où les hommes s'empressent de les transporter deux par deux dans la direction opposée d'où ils sont venus. Tout ceci se déroule sans accroc si lesPJsn'interviennent pas. Un Test d'écoute réussi permet de discerner des hennissements : les chevaux des chariots de transport, accompagnés de 4 hommes supplémentaires. (...)
S'il y a trop de raffut et ne voient personne arriver, ils s'enfuient plutôt que de risquer d'être faits prisonniers ou assassinés par une bande rivale. Finalement, lesPJsn'ont rien à craindre d'eux, mais ça devrait suffire à les effrayer ? Les contrebandiers se défendent comme ils peuvent appelant un secours désespérément sourd à leurs cris. LesPJsdevraient arriver assez vite à bout de ce combat. Impossible de rejoindre le bateau : à la moindre altercation, il prend ses jambes à son cou (' Maman les p'tits bateaux, ont-ils des jambes ? (...)
Ils sont nombreux, les plus gros crabes se jètent sur les cadavres pour les dévorer pendant que l es autres attaquent lesPJs. Le MJ n'hésitera pas à faire voler en éclat ces caisses - malencontreusement - happées par l es puissantes pinces des crabes, anéantissant et détruisant leurs précieuses cargaisons sous l'oeil torve et larmoyant des plus cupides desPJs. Le (coin de la) couver(ture)cle est (sous)levé : LesPJspeuvent enfin voir ce que contiennent les caisses : de précieuses cargaisons importées de manufactures exotiques voire orientales (vaisselles, bibelots, tissus, etc), le t out avoisinant l es 4000 PO m ais pesant au mieux plusieurs centaines de kilos. Subjugués par toutes ces richesses, lesPJsont 75% de chance d'être Surpris par l 'apparition d'une araignée venimeuse (poison A - 8/ 4 pv - 1-2 rounds) et d'un scorpion agressif (CA 5 ; 3 At taques : 1-2/1-2/1 : 3 pv ; TAC0 20 ; poison A - 8/4 pv - 1-2 rounds). Tous deux ramenés de contrées tropicales. (...)
Aucun lien ne relie ce trafic aux meurtres perpétrés dernièrement si ce n'est que cette guilde de voleurs permet de financer en partie les travaux de Frankenstern. ' Etre en jambe ' : Au matin, dès les premières lueurs de l'aube, lesPJssont réveillés en sursaut par un messager de la garde qui tambourine vivement à leur porte. Un autre meurtre s'est produit cette nuit à 100 lieux du trafic de contrebande qui avait intrigué lesPJsjusque là. Cette fois-ci le meurtre a eu lieu au beau milieu des docks, au coeur de l'activité portuaire d e la cité. (...)
grasse, malodorante et verdâtre, le genre même qu'on drague dans le chenal. Tout marin ou manoeuvre la reconnaîtra pour déjà s'y être ' frottés '. LesPJspensent sûrement à revenir sur les lieux du 3ème meurtre similaire avec ce témoignage. Une situation qui s'enlise : Ces traces de boue, comme les petits bouts de pain du Petit Chaperon Rouge, conduisent lesPJssur une piste proche de ces dragueurs si particuliers. Le retour desPJssuspicieux entraîne un certain mutisme de la part des manoeuvres. Ont-ils quelque chose à cacher ? (...)
Aucun ne semble vouloir touiller, tremper dans cette fange bien qu'ils y travaillent chaque jour. Tout ceci devrait pousser lesPJsà se poster quelque part et surveiller les agissements de tout ce petit monde. En fait, bien que ce soit une fausse piste, ces ouvriers organisent un sombre et ingénieux trafic qui jusqu'à maintenant n'avait jamais été percé à jour. (...)
Evidement, personne ne voudrai t y plonger le bras pour voir ce qu'il s'y cache si toutefois ils y pensent. Planqués, lesPJssont témoins de ce bal let étrange : alors que certains emballent la marchandise, d'autres l a plongent dans des tonneaux et le tout est chargé sur d'immenses péniches de transport qui les sortent de la ville vers une décharge avoisinante où des comparses attendent la cargaison. (...)
Une petite dizaine d'ouvrier et de dockers sont présents armés de couteaux, dagues, coutelas ou cestes, sans armures. Si lesPJsinterviennent tout le m onde s'éparpillera dans toutes les directions, sans demander leur reste, en laissant tout sur place. (...)
Une fouille ne fait rien découvrir si ce n'est le trafic lui- même. Libre au M J de déterminer ce que l es malandrins ont laissé sur place. LesPJsdoivent très clairement sentir qu'ici, on a affaire à des trafiquants et non pas à des tueurs. Quai des tentacules : Alors que lesPJsquittent les lieux, soudain une pieuvre noire d'encre les attaque au beau milieu de la nuit. Ses tentacules claquent sinistrement dans l 'air et ondulent furtivement, prestement, vicieusement vers eux. (...)
Il s'agit en fait d'un sort lancé par Frankenstern qui suit les évènements du pont de son navire situé non loin de là : Tentacules noirs d 'Evard crée un amas grouillant et gélatineux de 30 tentacules ! Pire qu'un Kraken lui-même. Ensuite, il s'en va en laissant lesPJsdébrouiller ce sac de noeuds. Chaque tentacule possède une CA 4 et 14 pv. Toute personne doit faire un Jet de sauvegarde contre les Sorts s'il est happé par celles-ci. (...)
Le MJ pour diminuer l e nombre d'attaques peut faire agripper n'importe quoi d'autre par l es tentacules : réverbères, bastingage, personnes, rampes, etc. Par un Test de SAG ou un Jet de sauvegarde contre les illusions / charmes, lesPJspeuvent se rendre compte qu'il ne s'agit que d'un sort mais ils sont plus que probablement submergés par la myriades d'assaillants. (...)
Et puis une pieuvre aussi agressive le long d'un quai est une chose bien rare, foi de vieux loup de mer. LesPJspeuvent s'interroger sur l'auteur d'un tel sort et peut-être y voir une certaine pression sur l'entêtement, la perspicacité et la sagacité avec lesquels ils mènent leur enquête. Vol au temple : Le lendemain matin, dès le lever desPJs, on parle partout du vol sacrilège qui a été commis durant la nuit. On a pénétré par effraction dans le temple d'une divinité importante de la cité pour y dérober un Souhait que le dieu avait accordé à ses adorateurs le jour où la Chance ne leur souriait pas. (...)
Ce sort de Souhait (Mage niveau 9) est un des sorts les plus puissants qui existe et qui entre dans l'élaboration du compliqué rituel de création d'un golem de chair (page 126). Mais ça, auxPJsde faire le lien, avec les autres événements qui ce sont déroulés et ceux qui vont suivre... Les voleurs n'ont rien pris d'autre, laissant les précieux objets de culte ainsi que l es aumônes dans les troncs, le tout représentant pourtant une valeur considérable ! Rien n'a été saccagé également. ' Cerveauuuuu... ' non, ce n'est pas un zombi ! LesPJssont appelés sur les lieux des plus terribles meurtres commis dernièrement. Reste à espérer qu'on a atteint le paroxysme de l 'horreur : jusqu'où i ra ce crescendo ? (...)
Abandonné entre les détritus, le corps d'un homme gît mort. Le plus surprenant c'est qu'on l'a trépané pour lui retirer son cerveau ! LesPJspeuvent s'interroger si un cannibale ne sévirait pas dans la ville ? L'opération a été faite avec le plus grand soin pour extraire en parfait état le cerveau de l'homme. (...)
Le mage Drakon est un mage de haut niveau qui possède une impressionnante et prestigieuse collection d'ouvrages de magie de très haut niveau que beaucoup lui envient. En l'interrogeant, il résume auxPJsl'effet d u sort et estime que seule la Guilde de l'Esse possède les talents nécessaires pour faire un tel vol . (...)
Enfin, il soupçonne un autre usage et va rechercher quel pourrait être le but de ce vol , à quoi servirait ce sort au vu des événements précédents. Tout cela laisse lesPJssu r la fin de liste des ingrédients d'un type particulier pour concevoir un golem de chair. TIRER LES CONCLUSIONS. Pièces du puzzle : LesPJsdoivent comprendre qu'il se trame quelque chose de peu ordinaire. Ils peuvent noter les faits suivants : agression de la Guilde du Esse, agression magique sur le port, la Guilde du Esse dispose des meilleurs voleurs d'objets magiques (tire-laines), un sort a été dérobé sur commande spéciale, un Souhait a été volé au sein d'un temple, toutes ces parties de corps sectionnées, tronçonnées avec précision. (...)
En rassemblant tous les indices et en se renseignant auprès de divinités du Savoir, d'al chimistes, de sages, de bibliothécaires, de clergés, Drakon, lesPJspeuvent en apprendre plus. Au MJ de fi xer le temps, les coûts, les services demandées auxPJspour obtenir tous ces renseignements. On peut ainsi les renseigner, car t out concorde, à l'élaboration d'un rituel voire à la création d'un golem de chair, véritable machine de guerre, puissante et terrifiante. (...)
Le bateau mouille actuellement l'ancre un peu plus loin des quais. On l'aperçoit du quai : pour le rejoindre il faut prendre une barque et souquer ferme. LesPJsobtiennent facilement du capitaine un passe-droit pour arraisonner le navire en plus d' une vingtaine soldats mis à leur disposition, répartis dans deux autres barges. Tentative d'abordage : L'arrivée desPJsne peut se faire sans attirer l'attention de l'équipage de la Vermine. A bonne distance, Frankenstern lance quelques rounds avant que les barges n'atteignent le bastingage, les sorts suivants sur les soldats : pluie de Projectiles magiques (lancés par un mage de niveau 14 ! (...)
Ce devrait être suffisant pour déci mer l 'ensemble des renforts. Il se réserve une Boule de feu ; on ne sait jamais ! Quant auxPJs, i l conjure un Elémental d'eau (page 80) pour les attaquer (8 DV) tandis que 5 hommes décochent des flèches sur les survivants qui tentent de rejoindre le rivage à la nage ... fin du massacre ! Si lesPJssurvivent, ils atteignent péniblement le bastingage. Frankenstern s'enfuit tandis que ses hommes dévoués le couvrent (5 archers + 15 marins/hommes d'équipage). Il laisse auxPJsune petite surprise de taille : son golem de chair q u'il n 'a pas eu la possibilité d'emporter avec lui ce qui le fait enrager. LesPJsse sont fait un ennemi redoutable et tenace ! Parvenus sur le pont : Là, attendent les hommes d'équipage (CA 7 ou 8) armés d'épées courtes ou de dagues : ils se ruent tous ensembles au combat. Les archers - si toujours vivants - couvrent l'attaque. LesPJsdevraient arriver à bout de ces assaillants assez facilement pour entamer ensuite la fouille du navire : Frankenstern est introuvable (' envolé ' à l'aide de son sort Téléportation). (...)
Dans sa cabine, ils sont attendu de pieds fermes par le golem de chair fraîchement animé qui a reçu l'unique ordre de couvrir la retraite de son m aître et il s'avance pesamment vers lesPJs... En chair et en os, un golem : LesPJsdoivent se défendre s'ils ne veulent pas finir écrabouillés par les coups de poings puissants du golem. Celui-ci possède une FOR de 19. (...)
Le golem n'abandonne ses cibles et sa mission que s'il est terrassé. Le combat est violent, les coups pleuvent, tout autour desPJsvole en éclat : précieux matériel, livres, grimoires, début d'incendie, etc. Le golem attaque, furieusement. (...)
A la fin, rien ne peut être récupéré à part un ou deux objets magiques (au choix du MJ) qui sont tombés au sol, visibles aux premiers coups d'oeil par lesPJs. Sombrer : Très vite, victime du violent combat qui s'y est déroulé, le bateau commence à craquer sinistrement de toutes parts et se met à sombrer lentement. LesPJsont le temps de sauter prestement dans une barque avant de contempler l e bat eau qui dans un tourbillon d'écume rejoint bientôt les nombreuses épaves du port. CONCLUSION : Pour lesPJsLesPJsgagnent le mérite et la confiance totale du capitaine. Toute la cité leur est reconnaissante d'avoir mis en déroute ce mage détraqué. LesPJsdeviennent citoyens d'honneurs et acquièrent une fortune considérable (divers dots que le MJ déterminera). De véritables héros, des aventuriers quoi ! (...)
Gain d'XP : En tout, le groupe obt ient (à répart ir équitablement entre tous les joueurs) : 9000 XP pour avoir survécu ; 5000 XP pour avoir mis en fuite le mage ; 5000 XP pour avoir fait de la chair à pâté de son golem et 1200 XP pour avoir déjoué les tentatives d'embuscades et autres pièges tendus contre lesPJs. Frankenstern, mâle humain Mag 14. Moyen (175 cm); DV 14d4; pv 40; Vit 12; CA 8 (anneau de protection +1 et Dex); dague 1d4 empoisonné [contact - effet foudroyant et virulant : Paralysie (1d4 rounds) / -2 For et -2 Con]; Al CM; For 12; Dex 15; Con 14, Int 15; Sag 14; Cha 12. (...)