Le Chien des Orphelins
sur Mister Frankenstein au format (109 Ko)
Cette intrigue prend place dans le nord de la France, dans la Somme, sur l'axe Amiens-Arras, quelque part le long de la N25, mais il est très facile de modifier sa localisation. Les personnages arrivent dans une communauté spécialisée dans l'échange et la réparation d'objets dont les membres disparaissent mystérieusement depuis quelques semaines. La rumeur ambiante veut que la région soit hantée par la vermine mais, évidemment, la réalité est tout autre. Ce scénario joue donc sur les faux ...Contient : personnages (54)Le Chien des Orphelins Cette intrigue prend place dans le nord de la France, dans la Somme, sur l'axe Amiens-Arras, quelque part le long de la N25, mais il est très facile de modifier sa localisation. Lespersonnagesarrivent dans une communauté spécialisée dans l'échange et la réparation d'objets dont les membres disparaissent mystérieusement depuis quelques semaines. (...)
C'est dans ce bâtiment à l'allure inhospitalière que vit la communauté des Réparateurs et c'est ici que se rendent ceux qui nt logiquement voir leur matériel réparé. Et lespersonnagesdans tout ça ? Il y a de nombreuses raisons pour lesquels lespersonnagespeuvent être amenés à côtoyer la communauté et la plus simple est évidemment liée à la nature même des Réparateurs : lespersonnagesont besoin de faire réparer un objet ou souhaitent acheter voire échanger du matériel. La réparation peut nécessiter plusieurs jours durant lesquels ils pourront s'intéresser aux disparitions. De même, en contrepartie de leurs services, Emmerich peut demander auxpersonnagesde mettre hors d'état de nuire les prédateurs qui sévissent actuellement dans les environs. Les possibilités sont nombreuses mais il convient d'en trouver une appropriée aux motivations du groupe. (...)
La cause des disparitions n'en sera que plus étonnante. Introduction : Aussitôt arrivés dans l'enceinte du centre commercial, lespersonnagessont interpellés sur l'objet de leur venue. On les toise de la tête au pied, on les jauge, cherchant un signe trahissant leur éventuelle animosité, et on les déleste de leurs armes pour toute la durée de leur visite. Les étrangers armés ne sont pas tolérés à l'intérieur de la communauté. Ceci fait, lespersonnagessont guidés vers Emmerich avec qui ils devront négocier la faisabilité et le prix de leur demande. (...)
Celui-ci se trouve au premier étage du bâtiment, occupé à rafistoler un vieux gramophone pour un client qui doit venir le reprendre dans la soirée. Suivant l'accroche pour laquelle vous avez opté, il pourra expliquer auxpersonnagesque le Réparateur spécialisé dans le travail nécessaire à leurs besoins a disparu il y a trois jours. (...)
Les pièces du rez-de-chaussée servent de dortoir. Une dizaine d'entre elles ne sont pas utilisées et si lespersonnagesdoivent séjourner quelques jours en compagnie de la communauté, ils pourront s'installer dans celles-ci. (...)
Seuils de Blessure : 5/7/9 Matériel : une dizaine de Fusils de chasse (2D/2B, 10/25/50), 150 munitions, 5 Grenades Défensives et de nombreux Couteaux et Poignards (1D/1B). Ce qui se dit : Voici ce que lespersonnagespeuvent apprendre en allant à la chasse aux renseignements, en parlant aux membres de la communauté. (...)
Certains pensent même que cette créature est l'âme de l'architecte qui a dirigé la construction du centre commercial et qui s'est suicidé quelque part dans les environs transformant le complexe en lieu maudit (totalement faux). Préliminaires : Une fois « installés », lespersonnagespourront vouloir se renseigner et enquêter sur les événements qui secouent la communauté (si ce n'est pas le cas, pas d'inquiétude, la prochaine scène devrait les mettre dans le bain). (...)
Celui qui a vu : L'un des Réparateurs prétend à qui veut l'entendre qu'il a vu les créatures et que tout le monde se trompe. Il se nomme Moustique et pourra expliquer auxpersonnages- moyennant quelques grands gestes et un débit de paroles ultrarapide- qu'il n'y a qu'une seule et unique créature, qu'elle est plus grande et plus maigre qu'un homme et que son visage est couvert de plumes. (...)
Ce n'est que suite au dîner, quelques heures après qu'il aurait du venir chercher son matériel, qu'Emmerich se rendra à l'évidence : l'homme au gramophone a lui aussi disparu. Rencontre avec deux clientes : Lespersonnagesne sont pas les seuls étrangers présents dans la communauté. En effet un duo de femmes est hébergé par les Réparateurs depuis deux jours. (...)
Aube et Matine sont deux soeurs jumelles, trentenaires et chasseuses de primes, qui sont venues faire réparer quelques armes. Cyniques, si lespersonnagesengagent la conversation, elles instilleront le doute sur la communauté : les Réparateurs n'ont-ils finalement pas tout intérêt à ce que les étrangers disparaissent ? (...)
Il s'agit de Nordik. Quoi qu'ils fassent, qu'ils se réveillent en sursaut ou qu'ils terminent de manger, si lespersonnagesse rendent dans la direction d'où proviennent les aboiements, ils retrouveront le chien mais pas sa maîtresse. (...)
Nordik fait face à une maison cannibalisée par la végétation, au toit écroulé depuis bien longtemps mais si lespersonnagess'y introduisent, ils pourront découvrir quelques indices d'intérêt. Un jet de Perception permettra de savoir ce que lespersonnagesparviennent à découvrir. Toutefois s'ils mentionnent chercher précisément un élément indiqué ci-dessous, vous devriez leur communiquer l'information que le jet soit réussi ou non : Difficulté 10 : Les flans de Nordik ont été griffés par un animal. (...)
Difficulté 20 : Une touffe de poils animale, vraisemblablement arrachée par le chien de Joline, peut être découverte non loin (en fait il s'agit d'un morceau d'un gant des orphelins mais lespersonnagesne pourront pas le savoir à ce stade du scénario). Difficulté 25 : Le sol porte les marques de griffures. (...)
Le bâton : Qu'ils aient découverts ou non toutes les informations, du moment qu'ils ont réussi au moins un jet, lespersonnagesdécouvriront le bâton. Il est éloigné des autres indices et se trouve au sol à une dizaine de mètres de là. (...)
Ce n'est rien d'autre qu'un long tube de plastique marqué des symboles du chamanisme et de Gaïa mais il n'est pas arrivé ici par hasard. En effet, en se renseignant auprès des Réparateurs, on informera lespersonnagesde la nature de cet objet : il s'agit du bâton de druide/sourcier/sorcier de Gallen (au choix, selon les personnes). (...)
Par ailleurs, certains membres peuvent les mettre en garde contre le chef de la communauté : il n'a plus toute sa tête et son comportement est des plus étranges depuis quelques mois... La rencontre : « Le plus important, ce n'est pas la destination mais le voyage. » -Gallen A ce stade de l'intrigue, lespersonnagespeuvent désirer rencontrer le chaman. Certains Réparateurs le craignent, sa révélation a eue lieu quelques temps avant que les disparitions ne débutent et son bâton vient d'être retrouvé... tout porte à croire qu'il est mêlé à cette histoire. (...)
Impossible de rencontrer Gallen dans le centre commercial et pour cause, l'homme est monté en haut de la grue du chantier juste avant que lespersonnagesn'arrivent dans la communauté. Il s'y rend pour méditer et il peut y rester une semaine. (...)
De même, ses pieds portent des traces du sang retrouvé près de Nordik. S'ils le confrontent, Gallen pourra expliquer auxpersonnagesqu'effectivement il était là mais qu'il n'a rien vu car il est tout simplement aveugle. Il a assisté à l'attaque sans trop comprendre ce qui se passait, caché et, dans l'agitation du moment, il a perdu son bâton. (...)
Enfin parler pour un chien, c'est un bien grand mot, disons qu'il lui a fait ressentir ce qu'il avait vu et, si lespersonnagesle souhaitent, il peut leur transmettre cette vision ! Pour cela, il suffit que chacun des participants boive une gorgée d'une boisson de son cru ressemblant à de la bière sérieusement fermentée. (...)
Il se gardera bien de le dire mais cet alcool à l'allure peu engageante contenu dans une bouteille en plastique d'1,5 litre n'est rien d'autre que son urine, le récipient lui servant à soulager sa vessie lors de son séjour en méditation. Après avoir bu le breuvage de sa conception, Gallen débute une psalmodie et la tête despersonnagesse met à tourner... En se serrant, 4 personnes peuvent tenir dans la cabine, il est donc tout à fait possible que tous lespersonnagesne puissent pas tous y entrer. Qu'importe, il suffira de retourner sur la terre ferme avec son liquide et de le boire. (...)
L'initiation au rêve : D'un sol sablonneux émerge un couple de serpents jaunes tacheté de noir. Ils regardent lespersonnages, puis s'avancent et zigzaguent, s'entrelaçant à intervalle régulier comme deux branches d'ADN. (...)
Ses ailes frémissent sous un arbre griffu à l'allure de marionnettiste menaçant. Un faucon se pose sur l'une de ses branches. Son oeil doré perce lespersonnages. L'une de ses pattes est baguée. Dessus sont inscrites trois lettres : R.A.P. L'arbre cache une forêt sombre d'où émanent des bruissements, des grognements, des toussotements bestiaux. (...)
Prédatrice comme un animal enragé, imposante comme un homme, ses poils sont noirs et son front arbore un symbole occulte, un pentacle richement détaillé. Lespersonnagesse réveillent au moment où la créature se met à sourire, d'un sourire maléfique et carnassier... Afin d'être un peu ludique, au lieu de parler de toussotements d'animaux, le meneur de jeu peut lui-même tousser de façon appuyée sans expliquer aux joueurs de quoi il en retourne. (...)
Lorsque dans la suite de ce scénario, les joueurs l'entendront tousser de nouveau, ils devront comprendre -ou pas- qu'il s'agit d'un indice, d'un événement à mettre en relation avec la créature... Vous n'avez pas tout compris ? Lisez la suite. La quête de proximité : Après le rêve, la quête. Lespersonnagesvont maintenant devoir interpréter la vision transmise par le chaman. Interpréter étant un bien grand mot sachant qu'ils peuvent presque totalement passer outre, marcher quelques heures dans les ruines de la ville avoisinante à la recherche d'une trace de vie ou simplement suivre la route principale pour tomber sur le feu des enfants et le paragraphe suivant. (...)
: Ces initiales correspondent à une pièce du complexe « Réservé Au Personnel ». Elle peut être découverte de plusieurs façons : si lespersonnagesdemandent à Livia quel est son rôle dans la communauté (elle emmagasine tout un tas de livres et du bric-à-brac servant à la revente ou en tant que combustibles) ou s'ils demandent aux Réparateurs ce qu'ils savent concernant le pentacle (on les renverra vers la seule qui soit un tant soit peu cultivée : Livia). (...)
Une simple demiheure de marche et pourtant, la nuit est déjà tombée. L'alcool de Gallen aurait-il des effets secondaires ? A l'extérieur, lespersonnagespourront remarquer qu'ils se trouvent à la frontière de la ville, à plusieurs heures de la communauté, et qu'un feu brûle à une centaine de mètres de là. (...)
Vers d'autres horizons : La salle réservée au personnel est une vraie caverne d'Ali Baba renfermant de nombreux livres et objets permettant de partir à l'aventure : récits de légendes, cartes au trésors, livres d'histoires, objets mystérieux dont l'utilisation est inconnue même de Livia, etc. De quoi, poser les bases de futurs scénarios... Des infos permettant de justifier/motiver lespersonnagespour les scénarios suivants. Les sangliers : Effectivement, il y a bien des créatures qui errent dans la région et qui détruisent certaines cultures : ce sont des sangliers. (...)
Les sangliers peuvent surgir n'importe quand et n'importe où, au gré des envies, pour apporter un peu de dynamisme et d'action au scénario. Ainsi, les égouts peuvent être le centre d'une confrontation intéressante avec lespersonnages. Par ailleurs, ces sangliers ne sont pas particulièrement plus imposants que de nos jours. (...)
Attaque : Défenses (2D/1B - armes perforantes). La vision des sangliers est très mauvaise. L'animal se fiant énormément aux mouvements, lespersonnagespeuvent simplement éviter une attaque s'ils font attention à leur déplacement. Au coin du feu : Situé aux bords de la route, le feu de bois crépite dans ce qui était l'arrière-cour vitrée d'un restaurant de fast-food dont il ne reste plus que le symbole de M caractéristique. (...)
Protégés du froid, ils ont élus domicile depuis quelques temps dans le petit bâtiment aux allures de maison. Au premier abord et quoique fassent lespersonnages, les orphelins se montreront sauvages et méfiants (mais vis-à-vis d'étrangers, le contraire aurait été étonnant). (...)
Une fois qu'ils auront accepté de se joindre à eux, les enfants se montreront plus aimables, répondant aux questions que lespersonnagesse posent. Oui, eux aussi ont vus certains des leurs disparaître depuis qu'ils sont arrivés. (...)
Le repas est un véritable festin et la plupart des enfants mangent sans bruit, hypnotisés par la viande goûteuse. Lespersonnagesquant à eux n'ont aucun moyen de s'apercevoir qu'un des orphelins a versé un cocktail de médicaments avariés dans leurs parts, en espérant qu'ils sombrent dans l'inconscience sous peu... Attention, si lespersonnagessont accompagnés d'un chien le comportement des enfants sera moins assuré. Ils monteront plus de respect envers l'animal qu'envers ses maîtres et feront tout pour le préserver. Ils souhaitent ajouter lespersonnagesà leur garde-manger mais ils ne veulent pas tuer le chien. C'est durant cette scène que le toussotement caractéristique entendu précédemment devrait faire sa réapparition. (...)
L'un des enfants a une quinte de toux et il tousse exactement de la même manière que lors du rêve et ceci pour une raison : l'orphelin faisait parti des kidnappeurs de Joline. Lespersonnagesne remarqueront peut-être pas ce détail mais il s'agit d'une indication permettant de les mettre en garde contre le groupe d'enfants... Les orphelins : Les orphelins sont des survivalistes nomades. (...)
Arrivés il y a quelques semaines dans la région, les orphelins sont en plein préparatif d'un cérémonial annuel en l'honneur de leur déité prenant la forme d'un banquet à base d'offrandes humaines. Lorsque lespersonnagesarrivent, les orphelins voient en eux le moyen de conclure les festivités d'une façon mémorable. (...)
Seuils de Blessure : 4/6/8 Matériel : des gants d'attaques (1D/1B) et des machettes (2D/1B). La découverte... Après le repas, les orphelins invitent lespersonnagesà se reposer dans leur refuge jusqu'au levé du jour. Les créatures se trouvent encore loin d'ici et il ne fait pas bon marcher dehors la nuit. (...)
Le bâtiment se compose d'un sous-sol servant de réserve, d'un rez-de-chaussée rempli de bric-à-brac et d'un niveau aménagé en dortoir. De la même manière que pour la disparition de Joline, si lespersonnagesfouillent les affaires des orphelins (avant de manger ou alors que tous sont endormis), un jet de Perception permettra de savoir ce qu'ils trouvent. (...)
Par contre s'il est raté, les enfants s'aperçoivent de ce qui se passe mais font mine de ne rien voir, attendant que les médicaments agissent pour capturer lespersonnages. Difficulté 10 : Dans certains des cartons du rez-de-chaussée, des masques customisés et des armes fabriquées à partir de membres d'animaux peuvent être découverts. (...)
La carriole bâchée : Au fond du rez-de-chaussée se trouve une longue carriole tirée par un couple de vélos. La cargaison est dissimulée par une tente et si l'un despersonnagessoulève la bâche, il aura la surprise de tomber nez à nez avec le dieu des orphelins : un berger allemand à poil long, massif et empaillé, gueule grande ouverte, appelé Lobo pour sa ressemblance évidente avec un loup, un canidé impressionnant d'1,5 m de long pour 80 cm au garrot. Final : Lorsque lespersonnagesont compris que les créatures hantant la région ne sont autre que les orphelins avec qui ils ont partagés un dîner cannibale, les effets des médicaments commencent à se faire ressentir. (...)
Le final est ouvert et les possibilités de résolution sont nombreuses. Deux principales options s'offrent auxpersonnages, fuir ou combattre, mais il est tout à fait possible de mettre en scène des alternatives : prise d'otage du chien empaillé contre la garantie de pouvoir fuir, partie de cache-cache dans les ruines de la ville environnante, etc. Bien évidemment, si lespersonnagesparviennent à sortir du restaurant sans se faire remarquer, ils peuvent aussi simplement incendier les lieux et les disparitions deviendront de l'histoire ancienne. (...)
Si aucun personnage n'a refusé de se nourrir, les orphelins ne courront pas vers eux, ils marcheront tranquillement, sans presser le pas, masqués et armés, sachant que lespersonnagesn'iront pas bien loin. Si course poursuite il y a, elle sera peu rapide, les enfants agissant comme des zombies avançant lentement mais sûrement vers leurs proies, Wyatt se chargeant de coordonner le groupe dans le but d'encercler inexorablement lespersonnages. Epilogue : Le final de ce scénario n'étant pas figé dans le marbre, l'épilogue ne l'est pas non plus. Lespersonnagespeuvent parvenir jusqu'aux Réparateurs et leurs compter toute l'histoire. Les orphelins en auront profités pour migrer dans une nouvelle région et Gallen sera « réintégré » à la communauté (on ne mettra plus constamment en doute ses choix et ses actions). Un ou plusieurspersonnagespeuvent aussi terminer leur histoire dans un réfrigérateur, en tant que viande de choix. De même, si lespersonnagessurvivent mais ne préviennent personne, le jour suivant, les « gardes » du château d'eau seront mis hors d'état de nuire et la source sera contaminée par le biais des médicaments périmés. (...)