Biohazard (Resident Evil RPG) - Les Règles
sur Mister Frankenstein au format (2.3 Mo)
Contient : action (31)(...) RESOLUTION D'ACTIONS : Nous voici arrivé au point de règle le plus important du jeu : Comment savoir si l'actiontentée par un personnage fonctionne ? Le joueur explique au meneur ce qu'il souhaite que son personnage accomplisse. Le meneur détermine alors le duo de caractéristiques le plus en rapport avec l'actiontentée. Le joueur lance deux dés. Pour réussir sonaction, le résultat du jet doit être égal ou moindre au score des deux caractéristiques additionnées. Si le résultat est supérieur, c'est un échec. (...)
Il réussit son jet de peu et parvient à grimper le long de la gouttière. Il aurait fait 5 et 4 (donc 9), il aurait raté sonaction. Si aucun duo de caractéristiques n'est en rapport avec l'actionque souhaite effectuer le joueur, le meneur peut décider de n'utiliser qu'une seule caractéristique qui sera multipliée par deux. Exemple : Le meneur souhaite savoir si Eric, le personnage de Julien, remarque que quelqu'un l'observe. (...)
Se battre : FOR + AGL. Utiliser une arme à feu : AGL + PER. Utiliser une arme blanche : FOR + AGL. Pour réussir uneaction: Lancer 2 dés et obtenez un résultat en dessous ou égal aux 2 caractéristiques choisies par le MJ. Compétences : Si une compétence est en rapport avec l'actionque tente le personnage, le score de compétence doit être pris en compte pour le résultat. Exemple : Eric possède la compétence "corps à corps" à +2. (...)
Cette échelle est comprise en -4 et +4 et est à ajouter au résultat d'un jet de dés. Un malus de -4 signifie que l'actionest très dure à réaliser tandis qu'un bonus de +4 indique que l'actionest quasiment impossible à rater (il ne devrait même pas y avoir de jet à faire, tellement elle paraît simple). Le MJ est seul juge quant à l'estimation de la valeur de ces bonus et malus ainsi qu'aux situations qui requièrent leurs applications. (...)
MARGE : La marge est la différence entre le total du duo de caractéristiques et le résultat du jet de dés. Cette marge informe sur la qualité de l'action, qu'elle soit réussie ou ratée. On parle de marge de réussite (MR) quand le jet est réussi et de marge d'échec (ME) quand le jet est raté. Un jet réussi de justesse (avec une marge nulle, égale à 0) indique que le personnage a réussi sonactionde peu. Un jet avec une grande marge de réussite indique que le personnage a parfaitement réussi sonactionet, qu'en plus, il n'a pas éprouvé de difficulté particulière. Inversement, un jet avec une grande marge d'échec indique que le personnage a copieusement raté sonactionet qu'il lui arrive peut-être même quelques désagréments (à la discrétion du meneur)... Exemple : Eric est parvenu à grimper le mur "pilepoil", sa marge de réussite (sa MR) était de 0. Le personnage a tout juste réussi sonaction. Il s'en est fallu de très peu... Si Eric avait complètement raté sonaction(par exemple avec une marge d'échec -ME- de 4), le MJ aurait pu décider qu'Eric était tombé en cours d'escalade, qu'il avait fait beaucoup de bruits et que des zombies l'avaient entendu... CRITIQUE : Quand le résultat d'un jet d'actionest un double 6, c'est un échec critique (EC) : le jet est obligatoirement raté (et cela même si le personnage possède les deux caractéristiques requises à 6). Inversement quand le résultat des deux dés est un double 1, c'est une réussite critique (RC) : l'actionest obligatoirement réussie. Ces doubles sont toujours extrêmes, ils produisent souvent des effets spectaculaires. Un EC indiquera que le personnage a incroyablement raté sonaction: il tentait de grimper un mur de pierre ? Il rate sonaction, tombe, se blesse (perd des points de vie) et rameute un Hunter ! Une RC indiquera que le personnage a prodigieusement réussit sonaction: il voulait grimper ce haut mur ? Il le fait sans aucune difficulté et peut même tirer quelques coups de feu en contrebas sur des zombies, on pourrait croire qu'il court à la verticale ! (...)
Attention, il existe toutefois deux cas de figures où un double 1 et un double 6 n'engendrent pas de RC ni d'EC : Si un personnage possède deux caractéristiques à 6 et que le résultat de son jet de dés en rapport est un double 6 alors il ne s'agit que d'un échec standard. Le personnage n'a pas réussi sonactionmais il ne lui arrive rien de particulier. Si un personnage possède deux caractéristiques à 1 et que le résultat de son jet de dés en rapport est un double 1 alors il ne s'agit que d'une réussite standard. Le personnage a réussi sonactionde peu mais il ne la réussit pas particulièrement. STATUT E-CG : Les points de vie d'un personnage sont mesurés par un E-CG (Electro-cardiogramme) sur une échelle de 4 qualificatifs et d'un code couleur indiquant la gravité de son état : Ok (vert), Attention (jaune), Attention (orange), Danger (rouge). (...)
"Ok" indique que la santé du personnage est parfaite tandis que "Danger" signifie que le personnage est dans un état grave, proche de la mort. A partir du stade Attention (orange), un malus est appliqué aux jets d'actionphysique du PJ pour simuler la fatigue et la douleur liées aux blessures. Ok (vert) : Le personnage est en parfaite santé physique. (...)
TOUR : Un tour est une période de temps très courte d'environ 3 secondes durant laquelle un personnage peut accomplir uneaction. Compte comme uneaction: attaquer, se défendre (esquiver ou parer une attaque), courir (fuir ou poursuivre un adversaire) ou recharger son arme. Les tours ne sont utilisés que lors de confrontations et ils se succèdent les uns après les autres tant que la confrontation n'est pas terminée. (...)
Si un personnage obtient une Réussite Critique, il agit directement en premier quelle que soit sa Marge de Réussite. Inversement, si l'un des personnages obtient un Echec Critique, il n'agit pas et est privé d'actiondurant ce tour. Une fois désigné celui qui agit en premier (qu'importe que ce soit un PJ ou un PNJ), les autres initiatives n'ont plus d'importance. (...)
Puis les uns après les autres, dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table, chaque protagoniste peut tenter uneaction. Lorsqu'autour de la table vient le tour du MJ (s'il n'a pas eu l'initiative), celui-ci fait agir chacun des PNJ qu'il incarne. (...)
Cette perte se calcule en fonction des dommages causés par l'arme auxquels on ajoute la Marge de Réussite du jet d'action(FOR+AGL pour une bagarre ou un affrontement à l'arme blanche, AGL+PER pour une arme à feu) : Si la MR est de 0, on n'ajoute rien aux dommages. (...)
Ces dés servent de deuxième chance au PJ car ils permettent de relancer des dés. Lorsqu'un personnage rate un jet d'action, il peut s'il le souhaite, relancer un des deux dés ou la totalité de ceux-ci en espérant obtenir un résultat positif. (...)
Customisation : Une arme customisée voit son nom suivi du terme "Custom" (ex : Beretta M92FS Custom). Lorsque le personnage utilise ce type d'arme, il gagne un bonus de +1 à son jet d'actionmais en contrepartie tous les jets d'actions effectués avec d'autres armes à feu de la même catégorie lui procurent un malus de -1 (ex : si le personnage a un Beretta M92FS Custom (+1) tous les pistolets seront à -1). (...)
Une arme ne peut être customisée plusieurs fois mais par contre, il est possible de customiser plusieurs armes de la même catégorie. Légende : Nom : Nom de l'arme. Dommages : Nombre de dés à lancer si le jet d'actionest réussi. 1D2 est en fait 1D6 dont le résultat 1 - 2 - 3 équivaut à 1 et 4 - 5 - 6 équivaut à 2. (...)Le chapitre précédent vous a décrit la manière de créer un personnage. Ce chapitre-ci vous expliquera comment gérer les actions des personnages. Si vous souhaitez être MJ vous devez impérativement lire ce chapitre, c'est en effet le meneur (et lui seul) qui sera l'arbitre de la partie, celui qui fera appliquer les règles et qui aura le dernier en mot en cas de contestation d'un des joueurs. Les règles peuvent vous sembler obscures de prime abord, aussi n'hésitez pas à les relire 2 ou 3 fois ...