Biohazard (Resident Evil RPG) - Les Règles
sur Mister Frankenstein au format (2.3 Mo)
Contient : sang (5)(...) Etablir une liaison radio : ESP + PER. Etre discret : AGL x 2. Faire un garrot (premiers soins) : AGL + ESP. Garder sonsang-froid : ESP x 2. Grimper à une corde : FOR x 2. Intimider ou influencer quelqu'un : CHA + ESP. Jouer la comédie : CHA + ESP. (...)
Son organisme lutte contre l'empoisonnement et tente d'empêcher sa prolifération à l'intérieur de son corps mais s'il ne trouve pas rapidement un antidote (cf. Matériel : plante bleue), il décèdera.SANG-FROID : Chaque personne possède 5D deSang-froid. Ces dés servent de deuxième chance au PJ car ils permettent de relancer des dés. Lorsqu'un personnage rate un jet d'action, il peut s'il le souhaite, relancer un des deux dés ou la totalité de ceux-ci en espérant obtenir un résultat positif. Chaque dé relancé diminue d'1D sa réserve de dés desang-froid. Les personnages peuvent donc relancer 5 dés par séance. Une fois utilisés, ils disparaissent mais ces dés se regagnent à chaque début de séance. (...)
Le tableau suivant résume donc ces coûts : xp equivalence : X+5* +1 point de caractéristique. X+3* +1 point de compétence (maximum +3). 3 1 point dans une nouvelle compétence. 7 +1D desang-froid. 10** +1 ruban encreur. * X étant le niveau de la capacité désirée. ** Voir encadré. Exemple : Le MJ estime que la mission que les PJ viennent de jouer était moyennement longue et d'une difficulté qu'il juge "normale", il donne donc 5 points à chaque joueur. (...)Le chapitre précédent vous a décrit la manière de créer un personnage. Ce chapitre-ci vous expliquera comment gérer les actions des personnages. Si vous souhaitez être MJ vous devez impérativement lire ce chapitre, c'est en effet le meneur (et lui seul) qui sera l'arbitre de la partie, celui qui fera appliquer les règles et qui aura le dernier en mot en cas de contestation d'un des joueurs. Les règles peuvent vous sembler obscures de prime abord, aussi n'hésitez pas à les relire 2 ou 3 fois ...