Biohazard (Resident Evil RPG) - Les Règles
sur Mister Frankenstein au format (2.3 Mo)
Contient : vie (27)(...) Un EC indiquera que le personnage a incroyablement raté son action : il tentait de grimper un mur de pierre ? Il rate son action, tombe, se blesse (perd des points devie) et rameute un Hunter ! Une RC indiquera que le personnage a prodigieusement réussit son action : il voulait grimper ce haut mur ? (...)
Le personnage a réussi son action de peu mais il ne la réussit pas particulièrement. STATUT E-CG : Les points devied'un personnage sont mesurés par un E-CG (Electro-cardiogramme) sur une échelle de 4 qualificatifs et d'un code couleur indiquant la gravité de son état : Ok (vert), Attention (jaune), Attention (orange), Danger (rouge). (...)
Le personnage subit un malus de (-4) à tous les jets qui requièrent son physique. La prochaine blessure qu'il subira peut lui être fatale... Arrivé à 0 si ses points deviene sont pas remontés à 1 avant son prochain tour (grâce par exemple aux premiers soins) le personnage est considéré comme mort. Perte de points devie: Le Statut E-CG diminue à chaque fois que le personnage est blessé ou empoisonné. A chacune de ces occasions, le personnage perd des points (et par conséquent le joueur doit rayer un certain nombre de cases). (...)
Dans les cas de blessures résultantes d'une confrontation, quelques règles simples facilitent la résolution de ce genre d'affrontement. Chaque arme provoquant la perte d'un certain nombre de points devie(voir CONFRONTATION ci-dessous). Lorsqu'un personnage est empoisonné, les points deviese perdent différemment (voir EMPOISONNEMENT). Récupération : Un personnage qui n'est pas mort finira forcément par guérir. (...)
En utilisant des médicaments ou des plantes particulières, le personnage peut regagner des points devieplus rapidement (voir le chapitre Matériel). La guérison se terminant quand le personnage retrouve un statut "Ok" vierge. (...)
Un personnage secouriste, médecin ou qui connaît les premiers soins, peut s'il réussit son jet de secourisme (AGL+ESP) permettre au personnage blessé d'ignorer totalement les malus en rapport avec sa blessure (Attention -orange et Danger -rouge) et il permet aussi de maintenir envieune personne dont les points devieseraient tombés à 0 (auquel cas les points deviesont maintenus à 1 case). A l'inverse, s'il rate son jet le malus est augmenté de 1 et si le personnage n'a plus de case vierge, il est définitivement perdu. CONFRONTATION : Parmi toutes les actions que peut accomplir un personnage, les affrontements physiques ont une place à part. (...)
Il ne peut pas passer plus de 3 tours complets à viser sa cible (pour un maximum de +3). DOMMAGES : Lors d'une confrontation physique si une personne est touchée, elle perd des points devie. Cette perte se calcule en fonction des dommages causés par l'arme auxquels on ajoute la Marge de Réussite du jet d'action (FOR+AGL pour une bagarre ou un affrontement à l'arme blanche, AGL+PER pour une arme à feu) : Si la MR est de 0, on n'ajoute rien aux dommages. (...)
En conséquence aux dommages de l'arme à feu (2D6+1) doivent être ajouté la Marge de Réussite de +2, ce qui donne 2D6+3. Le meneur lance les deux dés et obtient 3 et 4. Le personnage de Julien perd donc 10 points devie(3 + 4 + 3). PROTECTION : Une veste en cuir, un casque de moto, un gilet en Kevlar sont des protections susceptibles d'encaisser quelques dommages. (...)
Chaque dommage que reçoit la protection réduit son efficacité. Lorsque le cumul de ces points est égal ou dépasse un certain seuil (indiqué dans Durée devie), la protection n'est plus d'aucune utilité et ne protège plus le porteur. Elle est trop usée et est bonne à jeter. (...)
Sa veste de cuir, trouée, ne peut plus le protéger que de 2 points... Voici les différents types de protections, leurs qualités et leurs durées devie(le cumul de dommages qu'elles peuvent supporter avant d'être bonne à jeter ) : nom protection durée : Veste de cuir absorbe 1 point 3 points. (...)
EMPOISONNEMENT : Les morsures ou les griffures de certaines créatures venimeuses sont porteuses de poison. Si un personnage est empoissonné, il se met à perdre régulièrement des points devie. Toutes les cinq minutes (ou quand le MJ le souhaite) le PJ doit faire un jet de CONx2. S'il est réussi, le personnage ne perd qu'1 point devie(une seule case). S'il est raté, il perd 1D6 points devie. Son organisme lutte contre l'empoisonnement et tente d'empêcher sa prolifération à l'intérieur de son corps mais s'il ne trouve pas rapidement un antidote (cf. Matériel : plante bleue), il décèdera. (...)
Un ruban permet de "sauvegarder" l'état physique dans lequel se trouve le personnage au moment de son utilisation. S'il se trouve dans le statut "Attention (jaune)" lorsque ses points devietomberont à 0 il reviendra au début du stade "Attention (jaune)". S'il utilise un ruban lorsqu'il se trouve dans le statut "Ok (vert)", lorsqu'il mourra il reviendra à ce premier stade. (...)
Dans la case Rubans Encreurs, Julien efface le 1 pour y inscrire 0 et écrit Vert dans la case Machine à écrire. Si un personnage n'a pas utilisé de ruban encreur et que ses points devietombent à 0, il est mort. Chaque ruban encreur utilisé est définitivement perdu. Le PJ ne regagne pas ses rubans encreurs initiaux au début de chaque scénario. (...)
Matériel : A l'instar de l'arsenal, la série des Resident Evil comporte du matériel particulier : plantes permettant de regagner des points devieet boites de munitions à la pelle. Ces objets découverts aux cours des scénarios sont à partager ou à échanger entre les PJ selon leur bon vouloir. (...)
En terme de jeu, l'utilisation d'une plante verte (par infusion, ingurgitation ou par application sur la partie blessée) permet de regagner 1D6 points devie. PLANTE ROUGE : Les plantes rouges ont sensiblement la même apparence que les plantes vertes mis à part leur couleur spécifique. (...)
Elles permettent à ceux qui savent les utiliser (ceux qui possèdent un kit de mélange ou les compétences Premières Soins ou Médecine) de combiner les résidus de cette plante à une plante verte afin de démultiplier son effet thérapeutique. Techniquement, une plante rouge combinée à une plante verte permet de regagner 2D6+2 points devie. PLANTE BLEUE : Les chercheurs d'Umbrella ont pris l'habitude de cultiver des plantes particulières de couleur bleue près des installations susceptibles d'abriter des créatures venimeuses. (...)
Ces plantes permettent de stopper immédiatement les effets du venin (elles ne sont par contre aucunement curatives et ne permettent donc pas de regagner quelques précieux points devie). Actuellement, Umbrella développerait des sérums aux fonctions identiques. SPRAY DE PREMIER SECOURS : Les sprays désinfectants sont des produits rares mais précieux qui peuvent sauver lavieà ceux qui les utilisent. Ils permettent de regagner jusqu'à 3D6 points devie. Munitions : A chaque catégorie d'armes correspond plus ou moins un type de munitions. De même que les plantes, les types de munitions et leurs terminologies dans le jeu vidéo ne sont pas forcément réalistes mais, afin de ne pas compliquer à outrance ces règles, les catégories et les termes ont quasiment été gardés telles quels. (...)
Durant l'heure suivante, tous les jets de PER subissent un malus de -3. **** A 50 mètres, une personne touchée perd 1D6 points devie. A 30, 2D6 points. A 20, 3D6. A 5 mètres, 5D6. Un humain se trouvant au contact de la grenade à son explosion meurt automatiquement. (...)
Une personne se situant dans le rayon d'explosion mais protégée par un mur ou derrière un objet suffisamment grand et solide, ne perd aucun point devie.Le chapitre précédent vous a décrit la manière de créer un personnage. Ce chapitre-ci vous expliquera comment gérer les actions des personnages. Si vous souhaitez être MJ vous devez impérativement lire ce chapitre, c'est en effet le meneur (et lui seul) qui sera l'arbitre de la partie, celui qui fera appliquer les règles et qui aura le dernier en mot en cas de contestation d'un des joueurs. Les règles peuvent vous sembler obscures de prime abord, aussi n'hésitez pas à les relire 2 ou 3 fois ...