Biohazard (Resident Evil RPG) - The DELUCIA Incident
sur Mister Frankenstein au format (2.3 Mo)
Contient : trouve (33), trouvé(...) Vous n'avez comme limite que votre imagination et le MJ est seul maître à bord. Le bureau des S.T.A.R.S. setrouveau troisième étage du commissariat de Delucia City en plein centre ville. Il s'agit d'une grande salle où setrouveune dizaine de bureaux disposés un peu n'importe comment. La plupart sont recouvert de paperasseries et d'objets personnels. (...)
Au fond de la salle, derrière le bureau de Lucia Sparrow le commandant des S.T.A.R.S. et de l'équipe Alpha, setrouveune grande tenture représentant le badge officiel des S.T.A.R.S. de Delucia. Comme expliqué ci-dessus, Lucia Sparrow est la dirigeante de l'unité et de l'équipe Alpha. (...)
Quand les PJ arrivent sur place, il n'y a aucun bruit, aucune âme qui vive. Face à la devanture de la station, à une vingtaine de mètres setrouvela voiture de police. Ses portières sont grandes ouvertes et les deux policiers qui devraient se trouver près du véhicule sont introuvables. (...)
L'entrée avant de la station : L'intérieur de la station service est sombre. Sur le côté, à gauche setrouvela caisse enregistreuse. Au fond, deux portes. L'une mène à l'arrière de la station dans la petite pièce où setrouveles bonbonnes de gaz (voir "La porte arrière de la station") l'autre débouche à l'intérieur du restaurant (voir "L'entrée détournée, le restaurant"). La salle en elle-même consiste en un petit drugstore avec quelques rayonnages remplis de nécessaires de toilettes, de nourriture ainsi que de magazines. (...)
La scène est difficilement compréhensible car l'agent est au sol, battu et mordu (c'est un zombie qui n'hésitera pas à s'en prendre aux personnages), l'otage féminin (un zombie aussi) à deux mètres de lui est truffé de balles provenant de l'arme du policier et l'homme agonisant et mordu, tenant fébrilement un Browning HP, setrouvelui au fond de la salle, baignant dans une marre de sang causée par des balles perdues. Il respire fortement et marmonne quelques mots avant de rendre l'âme : "tout est de la faute de ce putain de Ramsey ! (...)
Une fois mort, ce ne sera plus qu'une question de minute pour qu'il se transforme à son tour... L'homme n'a aucun papier sur lui. Par contre dans sa poche setrouveun téléphone portable (ou dans la boite à gants de la voiture si les personnages n'y ont pas pensés avant). (...)
Le téléphone portable : L'homme a composé dix fois le même numéro dans les minutes et heures précédentes : le 555-0669. Si un personnage appelle, personne ne répond. Bizarrement aucun autre numéro ne setrouvedans ce téléphone dont le dos est marqué d'un symbole : le sigle "biohazard". le téléphone portable 555-0669. (...)
Attention à ceux qui auraient la gâchette trop facile, car c'est un simple ivrogne s'étant infiltré ici pour dormir et sûrement pas un zombie ! Face à la porte arrière, à l'intérieur, setrouveune autre porte menant à la grande salle intérieure de la station service. L'entrée détournée, le restaurant : Quelques lampes sur les tables ainsi que des halogènes sont allumés à l'intérieur du restaurant, il n'y fait donc pas totalement noir. L'ambiance est calme et l'absolu silence se fait menaçant. Personne ne setrouvedans la grande salle servant donc de restaurant. Les tables sont vides. Par contre, à l'inverse, les toilettes pour femme sont pour le moins bondées. (...)
Obtenir un mandat ne posera aucun problème et les personnages pourront donc aller perquisitionner chez l'homme. Arrivée et fouille du domicile : La maison de Ramsey setrouvedans un quartier résidentiel tranquille. Un petit lopin de verdure setrouvedevant la maisonnée sans étage et le jardin derrière accueille une demi-douzaine d'arbres. Lorsque les personnages arrivent, il fait normalement nuit noire. (...)
L'endroit est habité mais rien ne permet de avoir quelle profession exerçait Ramsey. Deux endroits sont intéressants ici : la cuisine et la cave. Sur le frigo dans la cuisine setrouveun étrange post-it (cf. encadré) tandis que la porte qui mène à la cave est fermée à clef. Plusieurs solutions s'offrent aux personnages pour ouvrir cette porte : la clef setrouveau fond d'une des chaussures se trouvant à l'entrée, la récupérer c'est ouvrir la porte sans difficulté. Un personnage possédant la compétence Crochetage peut aussi, moyennant un jet réussi, ouvrir cette porte. (...)
De même qu'un violent coup sur la poignée peut venir à bout de la fragile fermeture... L'étrange post-it : Dans la cuisine de John Ramsey setrouvedonc un frigidaire et sur ce frigo est collé un post-it. Sur celui-ci est indiqué un simple mot : LEZARD. (...)
La cave : Une fois ouverte, la porte révèle un escalier de bois descendant dans l'obscurité d'une cave froide. Un interrupteur setrouvesur le côté illuminant une ampoule nue pendant du plafond, entourée de fils torsadés. La cave consiste en un petit laboratoire de fortune où setrouveun ordinateur, de nombreux documents et des appareils servant à des recherches portant sur la génétique. Des logos biohazard apparaissent sur la plupart des documents se trouvant dans cette pièce et tous traitent de recherches dont le texte codé ne peut être compris par un non-initié. (...)
Je suis tellement impatient d'être à demain pour en finir ! Jour J : L'intégralité des éléments du projet setrouvedans les bureaux de Ross. Il faut absolument que je rentre à l'intérieur et que je les lui vole. (...)
Des portes semblent avoir été éventrées et, ici où là, se trouvent du sang, une griffure, une marque de main, des gouttes, etc. Charnier : Au bout d'un long couloir setrouveune double porte fermée sur laquelle est inscrit "Salle de Réunion". Il n'est pas difficile de crocheter la porte ou de la défoncer (voire même de passer par les conduits d'aérations) et les PJ pourront donc entrer à l'intérieur sans trop de difficulté. (...)
La cantine est composée d'une dizaine de longues tables et ressemble plus à un champ de bataille qu'à un réfectoire en bon et du forme. Une demi-douzaine de zombies setrouvedans ce lieu, près à sauter sur la moindre occasion de perpétuer l'espèce. Bang ! Bang ! Alors que les personnages sont en pleine infiltration dans les locaux de PharmaCom/Umbrella, ils peuvent entendre 2 détonations provenant des labos ! (...)
Il y a donc encore au moins un être humain dans les environs et, effectivement caché derrière une porte au pied d'un zombie abattu, setrouveun jeune homme de 16 ans : Mark Vickers. Il est effrayé, à bout de nerfs et les PJ devront donc faire attention à la façon dont ils l'abordent (le surprendre est la meilleure solution pour se prendre une balle en pleine tête). (...)
Celui-ci expliquera être venu chercher sa copine qui travaille en tant que secrétaire ici et qu'il s'est retrouvé enfermé dans un ascenseur. Le pistolet, un Beretta M92FS - arme typique des S.T.A.R.S. -, il l'atrouvésur le sol, à quelques bureaux de là, au pied d'un corps d'homme. Marc pourra même ajouter que l'homme avait la même combinaison que les personnages. (...)
Il semble qu'il travaillait sur un programme en rapport avec les reptiles (de nombreux schémas, analyses, graphiques en rapport avec ce thème setrouvesur l'ordinateur). Le programme est baptisé R-virus ! Hélicoptères et BlackOps : Dès que les personnages prennent connaissance des notes de Ramsey, ils doivent réussir un jet de PERx2 (un S. (...)
Elles hébergent 2 MA124 Hunters qui se réveilleront et attaqueront dès que les personnages auront prix connaissance des notes de Ross. Le corps d'un chercheur décapité (Walter Stevenson) setrouveau sol et sa tête, indépendante de son corps setrouvederrière un carton dans un coin de la pièce. Elle attaquera en mordant dès que possible (voir les caractéristiques de cette étrange créature en fin de chapitre). (...)
Décrire c'est bien mais ce n'est parfois pas suffisant. N'hésitez donc pas à schématiser à main levée un lieu. Indiquez sur un plan où setrouveson personnage par rapport à un troupeau de zombies peut parfois sauver la vie, c'est donc loin d'être inutile. (...)
Les escaliers sont recouverts d'un long tapis rouge élimé par le temps et des dorures sont visibles sur les cadres des tableaux. L'endroit est habité mais reste pour le moins poussiéreux. Au rez-de-chaussée setrouveune petit dizaine de personnes hargneuses : majordome, servantes et BlackOps. Les uns tués par balles, les autres mordus à mort, tous sont devenus des zombies et errent, attendant qu'un vivant passe à leur portée. (...)
Comme dit précédemment la bâtisse est vieille et une partie du manoir ne sert plus. L'aile est pour ainsi dire abandonnée mais les personnages pourront penser que quelque chose setrouveau bout du couloir. Celui-ci forme un coude et il est impossible de savoir ce qui setrouvepar delà. Si les PJ cèdent à leurs curiosités, ils auront une bien mauvaise surprise. En effet, si un personnage a une Constitution de 5 ou +, le plancher cédera sous son poids, il traversera un étage (une ancienne pièce murée sans intérêt) pour une seconde fois traverser le plancher et se retrouver dans les laboratoires des sous-sols. (...)
Le personnage inconscient se réveillera quelques minutes plus tard dans des couloirs obscurs, tout près de l'endroit où se trouvent les six Cerberus... Premier étage : les Morrow. Par delà une double porte finement ouvragée setrouveles appartements des frères Morrow : une grande salle aux rideaux tirés, aux nombreux meubles et bibelots, une bibliothèque contenant des ouvrages de littératures classiques, un grand globe de bois vernis représentant le monde ainsi que de multiples tableaux et objets de décoration. (...)
Ils viennent de s'inoculer le R-virus et sont tombés inconscient après l'absorption du produit. Un magnum setrouvedans l'une des poches de leur ample veste de dandy. Si les personnages cherchent à les aider et à les relever, ils se réveilleront et rigoleront. (...)
Une importante traînée de sang est visible dans le grand couloir du premier étage devant l'entrée des appartements des Morrow et cette trace mène jusque sur le toit du manoir, un escalier plus haut. Ramsey, blessé quelques minutes plus tôt par les siamois setrouveà l'air libre, agonisant mais suffisamment conscient pour parler et voir la ville par delà les arbres. (...)
Mr White peut sans difficulté apparaître régulièrement au cours de différents scénarios, les personnages ne sachant jamais vraiment de quel côté il setrouveréellement. Ses caractéristiques techniques sont identiques à celles de Wesker (Personnalités, page 45). (...)Attention : Si vous souhaitez jouer à ce jeu en tant que PJ et que vous ne voulez pas être MJ ne lisez pas les pages suivantes : l'histoire que vous allez vivre y est décrite. Le scénario détaille toutes les ficelles de l'intrigue et les connaître vous gâchera tout le plaisir : exactement comme si vous lisiez le scénario d'un film avant de le voir ou une solution d'un jeu avec l'histoire, les plans, les créatures rencontrées et les objets à découvrir avant même d'y avoir joué. Inversement ...