Les 13 Reliques - Règles
sur Mister Frankenstein au format (2.1 Mo)
Contient : dommages (16)(...) La hauteur de chute à ne pas dépasser pour qu'ils ne se blessent pas est égale à leur AGLx2 en mètres (1D6 dedommagespar mètre supplémentaire de chute). Mentalité : Les adjectifs qui reviennent régulièrement quant il s'agit de décrire le caractère des gobelins sont : curieux, bavards, ironiques, sarcastiques, espiègles, rusés, versatiles, parfois impulsifs ou naïfs. (...)
Courir Lors d'un affrontement, un personnage peut décider de fuir ou de poursuivre un adversaire. La distance parcourue durant un tour est égale à l'AGLx2 du personnage en mètres.Dommagesphysiques : Lors d'une confrontation physique si le personnage est touché, il perd des points de santé physique. Cette perte se calcule en fonction desdommagescausés par l'arme auxquels on ajoute la Marge de Réussite du jet d'action (FOR+AGL lors d'une bagarre ou d'un affrontement à l'arme blanche). Si la MR est de 0, on n'ajoute rien auxdommages. Si la MR est de 1, on ajoute +1 auxdommages. Si la MR est de 2, on ajoute +2 auxdommages. Si la MR est de 3, on ajoute +3 auxdommages. Si la MR est de 4, on ajoute +4 auxdommages. Si la MR est de 5, on ajoute +5 auxdommages. Ainsi de suite... Exemple : Le personnage de Julien n'a pas réussi à éviter un coup de poing. Le meneur a effectué un jet comme s'il jouait l'adversaire du PJ. (...)
Il a obtenu 4 avec ses dés alors que la FOR+AGL du PNJ est de 5. La MR est donc de 1. En conséquence, auxdommagesd'un coup de poing (1D2) doivent être ajouté la Marge de Réussite de +1, ce qui donne 1D2+1. (...)
) Protection : Une toge, une armure de cuir, une cotte de maille sont des protections susceptibles d'encaisser quelquesdommages. Cesdommagesainsi amortis ne sont pas à déduire de la santé physique du personnage. Chaque protection absorbe un certain nombre de points dedommages. Si les points ne sont pas tous absorbés par la protection, l'excédent est à soustraire de la santé physique du personnage. Chaque dommage que reçoit la protection réduit son efficacité. (...)
Lorsque le cumul des points encaissés par la protection est égal ou dépasse un certain seuil (indiqué dans la colonne CUMUL), la protection n'est plus d'aucune utilité et ne protège plus le porteur. Elle est trop usée et est bonne à jeter.Dommages1D2 1D3 1D3+1 1D6 1D6+2 Arme Coup de poing, de pied Coup de tête, de griffes, de crocs Gourdin, barreau de chaise, bâton Poignard, dague, hachette Epée, fléau, hache. (...)
En définitive, il ne perd donc que 2 points et sa protection, abîmée, ne peut plus le protéger que de 4 points... Voici les différents types de protections, leur qualité et le cumul dedommagesqu'elles peuvent supporter : POINTS D'HEROISME : Les points d'héroïsme sont les "petits plus" qui font des gobelins des personnages hors du commun, plus vaillants et plus héroïques que la moyenne. (...)
EQUIPEMENT C'est ici que l'on note les objets que le personnage transporte sur lui et qui sortent un peu de l'ordinaire : une dague (1D6 points dedommages), une loupe-traductrice, un jeu de 13 marque-pages, une veste longue (1 point de protection / 5 points de cumul), un sac sans fond, 1 baume, 1 Salamen, etc. (...)Le chapitre suivant présente le plus simplement possible les règles de ce jeu ainsi que la façon de créer un agent de la Grande Bibliothèque. Reportez-vous à la feuille de personnage pour mieux comprendre l'interaction entre le jeu et les règles. Par ailleurs, chaque point important de cette fiche sera décrit dans ce chapitre. LES GOBELINS : Les gobelins sont très différents les uns des autres. Certains sont maigrelets, d'autres obèses ; certains sont petits, d'autres grands. Il y a des ...