Les unités d'élite
sur Le Ludiste
Révision des unités d'élites des différents peuples. Egalement de nouvelles unités. Dérigions. Gladiateurs : les gladiateurs sont très bien considéré par les Dérigions. Ils vivent dans de très belle villa perpétuellement gardées ( pour empêcher qu'ils s'enfuient et pour éviter les assassinats ) et passent leurs loisirs à profiter de tous les délices de la vie. Ils combattent environ une fois par semaine et leur espérance de vie est très limité. Un gladiateurs peut être de n'importe quel ...Contient : armes (12), armés (3)(...) Seules des Dérigions peuvent prétendre devenir un garde impérial. Les gardes sont équipés de pilum spéciaux, de pavois auxarmesde l'empereur ( une silhouette stylisé de Pôle éclairée par deux soleils ) et d'une armure de mailles + plaques. (...)
Si un personnage voulait avoir appartenu à cette unité il devrait avoir au moins 15 en VO, et 50 % en attaque normale et commandement. Bonus : armure de mailles + plaques, pilum spéciaux, de pavois le tout auxarmesde l'empereur. Il a juré fidélité a l'empereur. 5 x 1D100 cestes. + 30 cestes par mois a chercher a Pôle. (...)
Chaque individu ne reste cadavre que le temps d'une bataille, au terme duquel il gagne un pactole de 50 Rams. Les cadavres n'ont pas d'équipement particulier, ils sontarmésà vrai dire de n'importe quoi, ainsi que desarmesabîmés ou brisées. On estime que seulement 5 % des cadavres survivent à chaque bataille. Aucune caractéristique ou compétence requise n'est nécessaire pour faire partie d'une telle unité. (...)
Pour être souvenant, un PJ devra avoir un minimum de 15 en VOL, 14 en PE, et 70% en connaissance gahdars et 60% en astronomie. Bonus : Résistance au contrôle desarmes, prémonitions Les intouchables : 75 % en artisanat Gadhar, matos de peinture, et peinture indélébile sur eux, il ont un grand bâton décoré pour seularmes, ce bâton signifie, comme leur peinture, qu'il sont intouchable, jamais un Gadhar ne lèvera la mains sur lui. il ne doivent pas être armé normalement. (...)
Les gardiens de la route sont équipés de cimeterre et d'arbalètes. Il sont vêtus d'armure de cuir décorées auxarmesdu conseil des Maîtres - Epiciers. Ils transportent en outre sur leur cheval, un équipement complet de voyage ainsi qu'un carquois de 60 carreaux. (...)
Bonus : cheval, un équipement complet de voyage ainsi qu'un carquois de 60 carreaux, armure de cuir décorées auxarmesdu conseil des Maîtres - Epiciers, arbalète, cimeterre, compétence dressage a 20% Les cavaliers volants : Cette unité forme le fer de lance des armées privées Batranobans. (...)
Pour rentrer dans cette unités, il faut obligatoirement être Batranoban et posséder un haut niveau de connaissance Batranoban et prêter allégeance totale à une Maisons. Ils sontarmésde cimeterre et de boucliers. Ils sont vêtus d'armure de cuir et monte des chevaux. Ils possèdent une réserve d'épices de combat qu'ils prennent en permanence pour majorer leur potentiel offensif. (...)
Elles sont équipées de 2 épées courtes et effilées qu'elle façonnent elle - même à l'aide d'os ou de cornes d'animaux. Cesarmessont assez fragile ( solidité : 10 ) mais de qualité excellente. Leurs armures de cuir est soigneusement ouvragée pour ne laisser apparaître leur plus beaux atours. (...)
Ils sont obligatoirement des Hysnatons mais dont les traits sont très souvent discret de manière à ne pas attirer l'attention. Ils sont équipés de toutes sortes d'arme, en générale desarmesde très haute qualité et relativement sophistiqués et rare mais ils privilégie tout de même desarmesdiscrètes ou légères. Les principaux champs d'action des miroirs sont le chantage, la protection de certaine personne, l'espionnage et l'élimination. (...)
Ils maîtrisent l'art du camouflage et la technique militaire du ' hit and run ', il sont autant admiré par les autre Thunks qu'il sont détester par les Piorads, en effets, ils visent toujours les chefs et porteur d'armes. Ils peuvent souvent rester caché et immobile durant de longue heure dans le froid avant de décoché une flèche pour tué un porteur. (...)
Il faut nécessairement 16 en PE et 60 % en tir et en repérage pour faire partie de cette unité. Bonus : discrétion + 20%, tir + 10% connaissances desarmes+ 10 %, langages des gestes + 20% Maîtres - loup : Réponse à l'utilisation intensive des chagars est l'utilisation de maîtres loup. (...)
Ce sont les seuls guerriers Thunks qui ne montent pas à poney. Il possèdent obligatoirement le dressage. Ils sontarmésde vêtement chauds porte un arc court et une épée courte. Il s'identifie pleinement au loup, leurs surnom est souvent en rapport avec les loups, les loups sont extrêmement fidèle a leurs maître, si il part au sud, ou il ne peuvent suivent a cause de la températures, il l'attendrons et le retrouverons pour l'accompagné quand il reviendra au nord. (...)