Etoile : Nolofinwë
sur Crépuscule au format (76 Ko)
Contient : mental (14)(...) +2 aux jets de Social lorsqu'il est entouré de tous ses compagnons. Facultés : conseil de l'étoile 1 fois par jour. Jet demental+ volonté difficulté 10 permet de placer 2 + 2 par NR points ou il veut sur sa feuille. Interdit : doit agir pour la compagnie dans la concertation. (...)
Conditions : plus grand total en pratique + théorique (intelligence, volonté) Bénéfices : peut demander au MJ de lui rappeler un événement. Facultés : il peut utiliser un dé neutre supplémentaire pour les jets demental+ théorie. En réussissant une jet demental+ empathie contre une difficulté de 15, il peut apprendre des informations sur un de ses compagnons. Interdit : il n'a pas le droit de mentir à un inspiré. (...)
Niveau cinq: Champ de force, Rituel ou Partage Niveau dix: Transport ou Rappel à la vie. - BENEDICTION : En réussissant un jet deMental+ Volonté contre une Difficulté de 5, le guide ou la Main du Destin peuvent attribuer un bonus à tous les Inspirés présents dans un rayon de 5 mètres. (...)
La protection de base du champ de force est égale à la somme des Caractéristiques Volonté de tous les Inspirés présents. La Main du Destin doit ensuite effectuer un jet deMental+ Volonté contre mie Difficulté de 10: le nombre de Niveaux de Réussite détermine le multiplicateur de cette protection de base. (...)
- EMPATHIE : Actif en permanence, ce pouvoir permet aux Inspirés de la Compagnie de sentir qu'un de leur compagnons est en danger, a besoin d'aide ou se trouve dans une situation Fâcheuse. En réussissant un jet deMental+ Empathie contre une Difficulté de 15, L'Inspiré peut également tenter de ressentir l'environnement émotionnel dits des membres de la Compagnie. (...)
Les dommages de base sont égaux au niveau d'Eclat de l'étoile multiplié par le nombre d'Inspirés Présents. La Main du Destin doit réussir un jet deMental+ Volonté contre une Difficulté de 10 pour toucher une cible précise, mais toutes les créatures présentes dans la zone d'effet et considérées comme des ennemis par les Inspirés subissent la moitié des dommages. - PARTAGE : Une fois par jour, en réussissant chacun un jet deMental+ Empathie contre une Difficulté de 15, deux Inspirés peuvent échanger une Compétence de leur choix, du moment qu'ils la possèdent tous les deux. (...)
L'endroit de départ et d'arrivée n'ont aucune influence sur la réussite du pouvoir, mais il est indispensable que tous les autres Inspirés soient présents et se concentrent pour permettre le Ralliement. II faut au préalable établir un contactmentalou toute autre forme de communication. L'Inspiré qui utilise ce pouvoir perd définitivement 1 point de Volonté. - RAPPEL A L'AME : En réussissant trajet deMental+ Volonté contre une Difficulté de 50, la Main du Destin peut rappeler à la vie un des Inspirés de la Compagnie. (...)
Du moment qu'aucun personnage ne précise qu'il refuse le contact, la réussite est automatique. Dans le cas contraire, deux Inspirés peuvent tenter un jet d'oppositionMental+ Volonté pour déterminer si l'un d'eux parvient à passer les défenses mentales de L'autre la distance n'influe pas sur la Difficulté. (...)
Pour réussir ce prodige, il est indispensable que tous les membres de la Compagnie soient présents et qu'ils aient une connaissance précise de l'endroit. Si l'endroit ne leur est pas véritablement familier, la Main du Destin doit, réussir un jet deMental+ Volonté contre une Difficulté de 20. En cas d'échec, ou si les Inspirés n'ont jamais vu l'endroit où ils souhaitent se rendre, le Transport est tout simplement impossible. (...)
La Vision dure dix tours au maximum et la réussite est automatique. Cependant, un des deux personnages peut effectuer un jet deMental+ Empathie contre une Difficulté de 5 pour prolonger cette durée de dix tours par Niveau de Réussite. (...)
Si plusieurs Inspirés tentent de partager en même temps les visions d'un personnage, il leur faut réussir un jet deMental+ Volonté contre une Difficulté égale à 5 fois le nombre de 'spectateurs'.Nom de l'étoile : Nolofinwë. Nom des inspirés : Nylmia (Mage), Kendal (Artisan), Eloïc (Prodige), Okerim (Protecteur), Reyan (Voyageur). Le Guide : Kendal. Conditions : tendance homme la plus haute (volonté, empathie) Bénéfices : prend les décisions pour la compagnie. +2 aux jets de Social lorsqu'il est entouré de tous ses compagnons. Facultés : conseil de l'étoile 1 fois par jour. Jet de mental + volonté difficulté 10 permet de placer 2 + 2 par NR points ou il veut sur sa feuille ...