Livre de Sorts Prophecy
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Contient : mental (51)(...) Regarder par cette fenêtre dévoile automatiquement au mage toute illusion visuelle ou mentale située dans son champ visuel. Il peut ensuite retrouver les illusions découvertes grâce à un jet deMental+ Perception de Difficulté : bénéficiant d'un bonus égal obtenus au lancement. 20, aux en NR. (...)
Effets : en se focalisant sur une cible à moins de 50 mètres, le personnage va provoquer une baisse de vigilance indétectable par la victime, mais de forte puissance. Si elle échoue à un jet deMental+ Volonté contre le score d'incantation du mage, la cible subit alors un malus de Perception de (3 + 2 par NR) (sur le jet d'incantation). (...)
De plus, il convient que le personnage tienne son rôle de façon crédible, car toute décision manifestement aberrante permettra aussitôt un jet deMental+ Perception de la part des victimes pour briser le charme. Si plus de la moitié des interlocuteurs du personnage sont persuadés du subterfuge à un même moment, le sort se dissipe brutalement, avec toutes les conséquences néfastes que l'on peut envisager. (...)
Chacune de ses actions reste perceptible dans la réalité et peut le faire remarquer. La Difficulté du jet deMental+ Perception pour le repérer à ce moment est égale à son score obtenu lors de son jet d'incantation. (...)
En lançant ce sortilège, le mage doit se concentrer sur la personne à qui il souhaite l'offrir, car l'enchantement est à destination unique et ne fonctionne que si l'objet est porté par le bénéficiaire désigné au moment de l'incantation. Par la suite et durant un Cycle, en réussissant un jet deMental+ Empathie + Tendance Homme contre une Difficulté de 20, le porteur de l'objet peut provoquer une relation télépathique à double sens pour entendre l'enchanteur de l'objet et parler librement avec lui pendant 1 + 1/NR minutes (calculés sur le jet deMental+ Empathie). De son côté, l'enchanteur peut faire de même quand il le désire, mais la Difficulté de son propre jet deMental+ Empathie + Tendance Homme est de 15. Cette liaison peut être utilisée trois fois par jour, mais s'il le désire, le porteur du bijou peut l'activer artificiellement en dépensant cinq de ses points de magie par contact. (...)
Quand le mage repeint les façades d'un édifice avec cette peinture enchantée pour un jour, ce bâtiment devient invisible pour tout autre que lui (en fait, les gens passent sans le remarquer). En cas de soupçons, on peut déceler la supercherie sur un jet deMental+ Perception à Difficulté 35 ; cette Difficulté tombe à 25 pour un dragon, et à 20 pour un dragon des Cités. (...)
Même la corpulence et la taille font partie de l'illusion. Cette illusion peut être découverte avec un jet de résistance deMental+ Empathie contre une Difficulté de 20. L'enchantement dure (1 + NR) jours. Feu : Sorts de niveau I : Bouclier carmin : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : morceau de charbon, chant du feu Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage crée une petite flamme qui tourne autour de sa cible. (...)
Coup de tonnerre : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : respiration bloquée, claquement violent des mains, regard fixe Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : une explosion est provoquée juste à côté des oreilles d'une cible distante de moins de trente mètres. Ce sort peut toucher (1 + 1 par NR) cibles et impose un jet deMental+ Résistance contre une Difficulté de 20. S'il est raté, la ou les cibles sont assourdies par le bruit et perdent toutes leurs actions pendant 2 tours. (...)
Forge ardente : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : forge ou foyer (gravé d'une rune du feu), rubis (gemme d'au moins 20 g), chant de la forge (Mental+ Artisanat : Forge Diff. 15) Origine : Le sang noir de Moryagorn. Effets : le sorcier ou le forgeron place la gemme dans le foyer de la forge où il désire attirer le regard ardent de Kroryn, en ayant soin de tracer au fond la rune du feu. (...)
Les Rugissantes effraient la cible de la charge plus deux par NR (au plus proche). Chaque victime doit réussir un jet deMental+ Volonté contre une Difficulté de 20, ou prendre immédiatement la fuite. Les mages d'au moins III° Statut sont immunisés à ce sort. (...)
Effets : le magicien choisit une cible à moins de 20 mètres et l'hypnotise par le mouvement d'une aura d'étincelles qui danse autour de lui. La victime doit réussir un jet d'opposition deMental+ Volonté contre le score d'incantation du mage pour résister. Dans le cas contraire, elle se perd dans la contemplation des effets de lumière qui jaillissent des mains du magicien. (...)
Sorts de niveau II : Talisman élémentaire mineur : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Générique Coût : 3 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : sagianor (à étaler sur l'objet ensorcelé, consommée), encens de l'élément concerné, chant des éléments (Mental+ Don artistique (chant) Diff. 15). Origine : Le sang noir de Moryagorn Effets : ce sort est une invention récente, bien que sa brutale mise au point laisse penser que de nombreux mages y travaillaient avant le Conseil Ethernien de 1312. (...)
Initialement conçu pour contrer les invasions de créatures éeriques, il fonctionne pour tout portail, passage ou tunnel issu de la magie. Le mage doit réussir un jet d'opposition deMental+ Volonté contre le score d'invocation du lanceur du portail pour le fermer instantanément. Le portail ne peut se rouvrir naturellement avant un cycle. (...)
Les mille regards de la Nature : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la nature, yeux fermés, oeil d'animal séché (consommé) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : en serrant dans sa main l'oeil séché, le mage peut effectuer un jet deMental+ Perception contre une Difficulté de 15 pour tenter de voir une scène située hors de son champ de vision, du moment qu'elle se situe sur le même type de sol que celui où se trouve le mage (terre, roche brute, marécages, plage. (...)
Pour devenir un animal 2 fois plus gros (ou plus petit), 1 NR est nécessaire, pour 4 fois, 2 NR, etc. La cible acquiert toutes les caractéristiques de l'animal choisi, à l'exception duMental, de l'Intelligence et de la Volonté, qui restent celles de la cible. Toutefois, seules les capacités spéciales connues du mage sont créées. (...)
Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : au cours du prochain tour, la cible du sort doit effectuer un jet deMental+ Résistance contre une Difficulté de 15 pour ne pas être prise de vertiges. En cas d'échec, elle est prise d'un violent mal de mer qui lui inflige un malus de -5 à toutes ses actions pendant (1 + NR) tours. (...)
Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage augmente une Compétence de son choix liée à l'AttributMentalde (1 + NR) pour réaliser un unique jet. Torrent sacré : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 1 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : goutte d'eau froide, danse de l'eau, chant de l'équilibre. (...)
Il en va de même pour les Attributs (maximum 10). Les Compétences sont par contre identiques à celles du mage (sauf enMentalet Social qui sont absentes). Le golem comprend les volontés du mage, (lui seul étant capable de le commander), et accomplira de son mieux les tâches lui étant confiées. (...)
Ensuite, pendant une durée de Sphère heures, il voit ses Attributs Physique, Manuel et Social réduits à 0. Son AttributMental, est augmenté de la valeur cumulée des trois autres. Les rares actions physiques et manuelles du personnage sont augmentées de 10 pendant la durée du sortilège, qui se dissipe si le bandeau est ôté. (...)
Chaque NR obtenu peut devenir un multiplicateur pour UN des groupes de points (Caractéristiques, Attributs, Physique,Mental, Manuel, Social). Ainsi, un NR peut permettre de multiplier un des ces groupes par 2, deux NR par trois, etc. (...)
Equilibre ultime : Complexité : 65 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 13 Temps d'incantation : 6 tours Difficulté : 25 Clés : une journée entière de cérémonie (RES + Conn. de la Magie Diff. 20), Chant Spirituel (Mental+ Don artistique : Chant Diff. 15), robe de cérémonie bordée d'une rune des océans en fils d'or. (...)
Effets : ce sortilège permet de purifier l'esprit perturbé d'un être humain. Il chasse les traumatismes, atténue les ravages de l'âge et réinstaure l'équilibremental. Le mage doit accomplir une cérémonie s'étendant des premières lueurs de l'aube jusqu'à la tombée de la nuit. (...)
Dif Clés Bouclier d'embruns I 10 Ins 3 2 actions 15 rune d'eau, miroir, danse de protection Les cercles du nénuphar I 20 Ins 3 3 actions 17 mains ouvertes, paumes vers le sol, rune des Océans Mal de mer I 15 Ins 2 2 actions 15 rune de l'eau, claquement de doigt Sapience singulière I 5 Ins 3 1 action 15 rune d'eau, danse du savoir *Enfant d'Ozyr* II 40 Ins 4 2 actions 17 une perle de valeur, yeux clos, respiration retenue, rune des Océans {Esprit du torrent} II 35 Ins 5 1 action 20 yeux exorbités, posture (bras croisés devant le visage), oeil de tortue (consommé) {Souplesse de l'anguille} II 25 Ins 8 2 actions 15 rune des océans tracée à la poudre d'or, peau d'anguille de mer (consommée), posture (en équilibre sur un pied) Source vive II 25 Ins 6 2 actions 15 rune d'eau, posture (bras tendus vers la cible) Les embruns de la Marée-Mère III 60 Ins 7 2 actions 22 : diamant pur, gourde d'eau pure, rune des Océans, longue expiration Raz de marée III 75 Ins 20 5 actions 25 écaille d'un dragon d'Ozyr, rune de tempête, posture (poings contre terre) Coursier des profondeurs I 20 Inv 12 15 tours 15 encens d'Ozyr, posture (à genoux au bord d'une étendue d'eau, prosterné), cercle runique des océans L'onde I 15 Inv 2 1 tour 17 gourde d'eau, sable, poussière ou terre, rune des Océans La marée des souvenirs I 25 Inv 6 6 tours 18 gemme transparente de grande valeur (à réduire en poudre et à lancer dans le bassin, consommée), robe ou vêtements blancs, cercle runique des océans tout autour du bassin Nymphe sacrée I 15 Inv 5 2 tours 15 verre d'eau de mer, chant des vagues et posture accroupie Torrent sacré I 15 Inv 1 1 tour 15 goutte d'eau froide, danse de l'eau, chant de l'équilibre Vision troublante I 10 Inv 4 1 tour 15 rune de l'oeil, posture de la sentinelle, écuelle d'eau fraîche L'esprit, audelà du corps II 40 Inv 7 30 minutes 22 bord de mer, bandeau de lin blanc marqué d'une rune des Océans, position du lotus {Ruse des pluies} II 25 Inv 6 1 tour 20 aigue-marine (consommée), regard fixe vers le ciel, soupir {Aura de givre} III 50 Inv 7 1 tour 22 psaume sourd, posture (bras s'écartant), yeux clos Equilibre ultime III 65 Inv 13 6 tours 25 une journée entière de cérémonie (RES + Conn. de la Magie Diff. 20), Chant Spirituel (Mental+ Don artistique : Chant Diff. 15), robe de cérémonie bordée d'une rune des océans en fils d'or {Pluie de glace} III 45 Inv 6 1 tour 18 de glace (consommée), posture (frapper sa paume du poing), chant des glaces Sorts Niv Cplx Discipline Coût Temps d'incant. (...)
Celui qui en boit devient complètement ivre en quelques tours. Les victimes peuvent éviter l'ivresse en effectuant un jet deMental+ Résistance contre une Difficulté de 15. La boisson est enchantée pour (30 + 10 par NR) minutes. (...)
Ce sort est une variante du dialogue mortuaire, mais infiniment plus dangereuse, bien que plus précise. En cas d'échec au lancement, le mage doit effectuer un jet deMental+ Volonté contre une Difficulté de 20 ou perdre son âme, aspirée par le Gouffre. Il meurt alors instantanément. (...)
Pour le mage, il semble s'écouler plusieurs secondes mais à peine une dans la réalité. Si la cible a une Empathie supérieure à la Volonté du mage, ce dernier doit effectuer un jet deMental+ Volonté contre une Difficulté de 15 ou subir un malaise dû au choc en retour. Il est alors déséquilibré et confus et subit un malus de 5 à ses actions pour 5 minutes. (...)
Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : ce sort permet, en réussissant un jet d'incantation en opposition contreMental+ Volonté d'une cible, de modifier un de ses sentiments et de le remplacer par un autre durant (1 + 1 par NR) minutes. (...)
Si un personnage est saisi, les tentacules ont une Force égale à la Sphère de l'Ombre du lanceur et s'en libérer demande une action et un jet de Physique + Force contre une Difficulté deMental+ Ombre du mage. Il n'est pas possible de trancher ou détruire physiquement les tentacules d'ombre qui se reforment magiquement. (...)
Effets : ce sort, d'une portée de 20 mètres, entraîne la transformation de la cible en mort-vivant. La cible résiste à chaque tour par un jet deMental+ Volonté de Difficulté de 20 pour éviter de perdre virtuellement un point de Volonté. Le sort dure (Sphère + 1 par NR) tours. (...)
Malédiction démentielle : Complexité : 100 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 18 Clés : sourire sadique, oreille momifiée (consommée), ricanement. Origine : La Colère des Dragons Effets : destiné à perturber l'équilibrementald'un individu, ce sort maudit sa victime pour (1 semaine + (1 par NR) jours). Chaque réalisation de la victime (artisanat, passe d'arme, etc. (...)
Le mage peut influencer les avis des cibles, mais les revirements notables demandent un jet de Social + Présence en opposition contreMental+ Volonté de la victime. Un revirement complet et la négation des convictions profondes est impossible. (...)
L'esprit est souvent furieux d'avoir été extirpé du flux élémentaire où il sommeillait et le mage devra effectuer un jet deMental+ Volonté en opposition contre Volonté + Tranche d'âge du dragon. Ce dernier possède les caractéristiques de sa forme draconique (sauf pour les enfants de Khy). (...)
Il échange alors l'esprit de sa victime, à vue, avec une âme errante et incomplète. La victime peut résister par un jet deMental+ Volonté contre le score d'incantation du mage si elle possède une Volonté supérieure ou égale à celle du mage d'ombre. (...)
Le sort dure (1 + 2 par NR) tours. Lors du retour de l'esprit de la victime, cette dernière doit effectuer un jet deMental+ Volonté contre une Difficulté de 15 (+ 3 par tour passé hors de son corps). Si ce jet est raté, l'esprit ne peut se réintégrer et deviendra un Esprit tourmenté. (...)
Tout individu dans les 10m de rayon possédant moins de 3 en Tendance Dragon doit effectuer un jet deMental+ Volonté contre le score d'incantation du mage ou subir les effets d'une Intimidation avec 1 NR (voir Livre de base p. (...)
Cet impressionnant équipage possède une Compétence de Vol de 1. Impossible dans ce cas de tenter des manoeuvres brutales, mais le mage possède un contrôlementalsi précis qu'il peut guider le rocher à quelques centimètres près, même si des points du rocher lui sont hors de vue (il sait intuitivement où sont chaque parties du rocher). (...)
Effets : le magicien désigne du doigt à sa cible quelque chose située à moins de 15 m. Celle-ci doit réussir un jet deMental+ Volonté en opposition contre le score d'invocation du mage pour éviter de regarder dans la direction indiquée pendant 2 + 1/NR actions. (...)
Ces dernières sont forcées de révéler leurs sentiments de manière claire et publique à moins qu'elles ne réussissent un jet de résistance de Social + Volonté contre une Difficulté de 20. Blocagemental: Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : voix aigüe puis grave. (...)
Ce sort est parfois utilisé pour nuire à la sérénité de réunions importantes. Eviter de respirer cette fumée est très difficile et demande un jet deMental+ Résistance d'une Difficulté de 20 (25 en combat). Couleurs de Nenya : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : runes des rêves, souffle, cendres d'encens de Nenya (à souffler au visage de la cible). (...)
Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. Effets : le mage désigne une cible à moins de 10 m. Celle-ci doit réussir un jet deMental+ Volonté en opposition contre le score d'incantation du mage. En cas d'échec, elle croit se retrouver au coeur de son pire cauchemar. (...)
A partir de ce moment et pour un tour par point en Sphère des Rêves du lanceur, la cible perd conscience de son environnement et réagit comme si son cauchemar se superposait à la réalité. Si la cible échoue à un second jet deMental+ Volonté de Difficulté 15, elle voit alors sa Volonté divisée par deux pour une journée. Si le jet est un échec critique, la victime obtient automatiquement le Désavantage Phobie (1) en rapport avec la scène. (...)
Effets : ce sort endort une personne (ou une créature de taille humaine) située à moins de 10 mètres, à moins qu'elle ne réussisse un jet de résistance deMental+ Résistance contre une Difficulté de 15. La victime dort pendant (1 + NR) tours si on ne la secoue pas violemment. (...)
Ce sort est dangereux en combat car toutes les attaques sont dirigées vers la cible en question. Si le sort n'est pas lancé sur le mage, la cible peut résister en réussissant un jet deMental+ Présence contre le score d'invocation du mage. En cas d'échec à l'incantation, le mage voit son Attribut Social divisé par deux pour le reste de la journée. (...)
Cela permet d'avoir une première approche avant le grand saut. Si la cible n'est pas consentante, elle peut faire un jet deMental+ Présence en opposition avec le score d'incantation du mage pour résister. Ce sort dure une heure par point dans la Sphère des Rêves. (...)
La victime subit alors un envoûtement auquel elle ne peut échapper qu'en réussissant un jet d'opposition deMental+ Volonté contre le score d'incantation du sort. Si elle échoue à ce jet, la cible tombe sous le charme du mage et ne peut ni détacher son regard de lui, ni effectuer d'action concrète pendant (5 + 2 par NR) tours. (...)
Il est bien sûr possible d'y effectuer des actions d'incantation ou de soin. Les personnages 'réfugiés' ne sont détectables que sous la forme de silhouettes diaphanes (Mental+ Perception Diff. 25) et ne peuvent être atteints depuis la réalité. Sirène : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 3 Temps d'incantation : 5 tours Difficulté : 18 Clés : gouttelette de rosée du jour (consommée), chant des cascades d'Ether (Chant Diff. (...)
Si la cible meurt durant cet intervalle, le mage est traumatisé et obtient le Désavantage Phobie (3) ou Troublemental(au choix du meneur). Le bandeau peut être utilisé une fois par jour. Baume apaisant : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : cendres d'encens de Nenya (consommée), mélopée de l'Apaisement Ethéré (Art de la scène : Chant Diff. (...)
Passé sur la peau, le baume dégage une odeur particulièrement entêtante capable de plonger le personnage dans une quiétude méditative incroyable. A moins de réussir un jet deMental+ Volonté contre le score d'incantation du mage, la personne portant le baume quitte tout sentiment autre que la concentration, l'ouverture d'esprit et le calme. (...)
Effets : le mage montre une pierre à la cible, située à moins de 50 mètres. Si celle-ci échoue à un jet d'opposition deMental+ Volonté contre le score d'incantation, elle devient confuse et perd toute capacité de réflexion pour (1 + 1 par NR) tours. (...)Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...