Mise à jour Grands Dragons
sur Asmodée au format (847 Ko)
Contient : mental (82)(...) Si le personnage ne s'est pas débarrassé de ses défauts infantiles, ils se concrétisent dans sa vie d'adulte : - Chétif devient Fragilité. - Curiosité devient une Déviance. - Illusions devient un Troublemental. - Insignifiant devient Complexe d'infériorité. - Lassitude devient un Troublemental- Mensonges infantiles devient une Manie - Naïveté devient un Troublemental. - Révolte devient une Obsession. - Transfert devient une Faiblesse. - Versatilité devient une Déviance. (...)
Nous nous intéresserons donc à la mise à jour des principaux scores, des Attributs (qui sont une évolution majeure de la 2° Edition), des Capacités spéciales ainsi qu'à l'apparition de Compétences à priori normales pour de tels personnages. Maître Swan Armen : Prince-Diplomate (V° Statut) 40 ans Attributs :Physique 5,Mental8, Manuel 7, Social 10 Son Avantage d'Influence est remplacé par Prestance et il possède également Statut social. (...)
Il développera également le Privilège Réflexe de fuite. Cymbaline : Grande Maîtresse des Rêves (Fidèle de Chimère V°) 28 ans Attributs: Physique 4,Mental7, Manuel 7, Social 7. Son Avantage d'Ange Gardien est remplacé par Regard des Dragons (5) x2 (Szyl et Nenya) et ses Rêves prémonitoires sont remplacés par Pressentiment. (...)
Heised Lô : Le Grand Prodige (Sage V°) 77 ans Caractéristiques: son Intelligence est de 11 et non de 12. Attributs: Physique 7,Mental10, Manuel 6, Social 10. Son Avantage Clairvoyance devient Pressentiment, Influence est remplacé par Prestance et Omniscience est remplacé par Culture. (...)
Solanna Gaïra : Grande maîtresse des érudits (Historienne V°) 63 ans Caractéristiques: son Empathie n'est en fait que de 4. Attributs: Physique 4,Mental10, Manuel 5, Social 8. Son Avantage de Force de caractère devient Corps aguerri. Elle possède également Culture, Conviction, Statut social et une Technique personnelle en Histoire pour tout ce qui concerne la prévision des conséquences des événements en cours (qui est uniquement basée sur sa réflexion et non sur des divinations). (...)
Feyd Kar : Grand maître des Combattants (Guerrier V°) 47 ans Caractéristiques: sa Coordination n'est en fait que de 11. Attributs: Physique 10,Mental7, Manuel 9, Social 7 Son Avantage de Faveur draconique est remplacé par Héritage draconique (Dragon des volcans), Sens du combat devient Sens en alerte et Force de caractère devient Corps aguerri. (...)
Il aura le temps de développer l'Avantage Technique personnelle basée sur un mode de combat très rapide où l'arme ne cesse jamais de tournoyer, inspirée par la danse des étincelles (Faveur niv.4). Sir Tharen : Grand Maître-Artisan (Forgeron V°) 43 ans Attributs: Physique 6,Mental7, Manuel 10, Social 8 Son Avantage de Force de caractère devient Corps aguerri et Influence devient Prestance. (...)
Avec les difficultés de ces moments, il développera le Désavantage Grincheux. Daana Toriser : Grande maîtresse des Voyageurs (Missionnaire V°) 32 ans Attributs: Physique 6,Mental8, Manuel 7, Social 9 Son Avantage d'Influence est remplacé par Prestance. Elle possède également Charme et Augure favorable (Homme). (...)
Evolution: quasiment absente de l'Empire de Solyr à l'époque des Guerres humanistes, peu de conséquences directes l'affecteront. Ugmar Kast : Protecteur-dragon (Soldat V°) 44 ans Attributs: Physique 10,Mental7, Manuel 6, Social 9 Son Avantage d'Arme de prédilection devient Arme du maître (offerte par Brorne le jour de son intronisation). (...)
Ugmar Kast conservera tout son prestige et fera légèrement évoluer ses Compétences : Stratégie passera à 11, Eloquence à 9 et Commandement à 13. Personnages majeurs. Abélard Orgens : (Architecte IV°) 37 ans Attributs: Physique 4,Mental5, Manuel 7, Social 3. Sa Maîtrise est de 7. Son Avantage de Sixième sens disparaît et sa Renommée devient Prestance. (...)
Il possède également Philosophie (Humaniste) à 3. Tan'sadjen : (Eclaireur IV°) 46 ans Attributs: Physique 4,Mental6, Manuel 5, Social 8. Son Avantage de Renommée devient Prestance et sa Force de caractère devient Corps aguerri. (...)
Les mentions du paragraphe Description concernant son usage de l'arbalète sont remplacées par une maîtrise considérable du lancer de poignard. Tilda Az'na : Représentante du Grand Ordre (Médiatrice III°) 28 ans Attributs: Physique 5,Mental6, Manuel 4, Social 7. Son Avantage de Faveur draconique est en fait un Augure favorable (Cités). (...)
Lark Dastir : Maître des Salamandres (Combattant II° et actuellement Commerçant-Marchant II°) 27 ans Attributs: Physique 7,Mental4, Manuel 6, Social 5. Modification : Son armure est une banale cotte légère (10 pts) Ses Privilèges sont additionnés de Réseau (CK p. (...)
Sa Compétence d'arme de distance devient Armes de jet et Armes tranchantes devient Armes de choc (même Spécialisation). Bron Eb'ziran : Maître tatoueur (Artisan IV°) 51 ans Attributs: Physique 4,Mental6, Manuel 10, Social 5 Modification : sa toge de cuir compte pour 4 pts d'armure. Son Avantage de Maîtrise devient Habileté reconnue (Technique). (...)
Ses Compétences sont inchangées, sauf Mécanismes qui est remplacée par Chirurgie. Skanz Morgät : Lieutenant de milice (Protecteur-Milicien II°) 29 ans Attributs: Physique 5,Mental6, Manuel 6, Social 6 Modification : son armure de lieutenant de milice est une demi-plaque (Prot. (...)
Yaard Olnar : Artisan isolé (Artisan III°) 36 ans Caractéristiques: Son Empathie n'est en fait que de 2. Attributs: Physique 5,Mental7, Manuel 8, Social 4. Ses Tendances sont en fait TF 3, TD 1, TH 1. Son Avantage de Résistance à la magie s'applique contre toutes les Sphères (-2) et son Sixième sens est remplacé par Pressentiment. (...)
Ses Compétences sont additionnées de Conception 7 et Sabotage 5. Ypvel Grobbar : Capitaine de milice (Protecteur-Milicien III°) 24 ans Attributs: Physique 8,Mental5, Manuel 6, Social 7 Ses Tendances sont en fait TD 4, TH 1. Son Avantage d'Ange gardien est remplacé par Allié (3 : Brorne), son Sens du combat devient Sens en alerte et il possède également Charme. (...)
Jard : Prince des Marches Alyzées (Combattant successivement Gladiateur III°, Paladin III° et désormais Stratège IV°) 36 ans Attributs: Physique 10,Mental8, Manuel 6, Social 9 Son Avantage de Conviction est remplacé par Droiture, son Guide spirituel et Rêves prémonitoires deviennent Pressentiment et sa Renommée est remplacée par Prestance. (...)
Il obtiendra Corps aguerri pour avoir survécu à un voyage solitaire dans Kali, au combat contre Karnage et à ses blessures lors du voyage de retour... Thalion le vague : Questeur (Mage Généraliste IV°) 60 ans Attributs: Physique 6,Mental8, Manuel 5, Social 6. Modification : il porte en général des vêtements épais (Prot. 2). Son Avantage de Force de caractère devient Corps aguerri et son Sixième sens devient Pressentiment. (...)
Sorts: Ses sorts maîtrisés sont conséquents et comptent 200 pts de Complexité en Magie instinctive, 300 en Invocatoire et 250 en Sorcellerie... Armino Yourinzi : Chercheur d'écailles (Mage Enchanteur III°) 33 ans Caractéristiques: sa Présence est de 3, mais son Empathie de 8. Interdits: Il respecte de plus la Loi de la Prudence. Attributs: Physique 4,Mental7, Manuel 6, Social 4. Son Avantage d'Empathie naturelle devient Pressentiments. Son Désavantage d'Insignifiant est en fait un Complexe d'infériorité. (...)
Benadj Akarim-zûl : Poète errant (Erudit-Erudit IV°,actuellement Combattant duelliste II°) 40 ans Attributs: Physique 6,Mental8, Manuel 7, Social 6 Son Désavantage d'Illusion est remplacé par Obsession. Ses Privilèges sont modifiés, car la rumeur de sa désertion s'est répandue dans la caste: il conserve Calligraphie officielle et Linguistique, mais acquiert celui d'Illuminé (VO p. (...)
Equipement:son armure de mailles est Exceptionnelle (Légèreté x1 et Encombrement x1, soit un poids de 7kg, un Encombrement de -1 et un Indice de protection de 15). Synda Torin : Eclaireur belgorien (Voyageur-éclaireur III°) 28 ans Attributs: Physique 8,Mental4, Manuel 7, Social 4. Son Avantage de Sixième sens devient Pressentiment. Son Désavantage de Frénésie est remplacé par Appel de la bête. (...)
Equipement:son glaive a les caractéristiques suivantes: Pds 1,2 DC 25 TC 6 int/int FOR 5 0/+1 FORx2+12. Malia : Capitaine (Marchande itinérante III°et Navigateur III°) 38 ans Attributs: Physique 4,Mental7, Manuel 5, Social 7. Son Avantage de Protecteurs n'est plus compté comme Avantage. Ses Privilèges sont additionnés de Relations d'affaire. (...)
27 et 39) Nogrimmo : Marionettiste (Artisan III°) 62 ans Caractéristiques: sa Coordination est de 5. Attributs: Physique 3,Mental6, Manuel 8, Social 8. Ses Désavantages sont additionnés de Malade imaginaire. Ses Privilèges sont additionnés de Résistant de l'ombre et de la Force de l'âme (YFH p. (...)
Sous forme humaine, les dragons peuvent sentir leur nature élémentaire à quelques pas de distance. Par un jet deMental+ Empathie contre une Difficulté de 15+5 par tranche d'âge de maîtrise de la forme humaine, les dragons sentent intuitivement leurs congénères sous forme humaine à VOL m de distance. (...)
Les dommages sont inchangés. Enfant : FOR* 14 RES* 15 INT 7 VOL 10 COO* 8 PER 6 PRE 8 EMP 8 Physique* 16Mental10 Manuel* 6 Social 10 Compétences : Vol 7, Souffle 10, Griffes 11 (dom: FORx2), Morsure 11 (dom: 30+1D10 ou Saisie automatique), Queue 11 (dom: FOR+ RES), Esquive 6. (...)
Faveurs : une Faveur de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Jeune : FOR* 18 RES* 20 INT 9 VOL 12 COO* 7 PER 8 PRE 10 EMP 7 Physique* 20Mental12 Manuel* 8 Social 12 Compétences : Vol 9, Souffle 12, Griffes 12 (dom: FORx2+5), Morsure 12 (dom: 40+1D10 ou Saisie automatique), Queue 12 (dom: FOR+ RES), Esquive 8. (...)
Sorts : 500 pts de Complexité en Magie instinctive, 400 en Magie invocatoire et 250 en Sorcellerie Faveurs : deux Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Adulte : FOR* 25 RES* 30 INT 10 VOL 15 COO* 6 PER 10 PRE 12 EMP 6 Physique* 24Mental14 Manuel* 10 Social 14 Compétences : Vol 10, Souffle 14, Griffes 13 (dom : FORx2+10), Morsure 13 (dom : 50+ 1D10 ou Saisie automatique), Queue 13 (dom : FOR+RES), Esquive 8. (...)
Faveurs : trois Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Vieux : FOR* 30 RES* 40 INT 12 VOL 18 COO* 6 PER 12 PRE 15 EMP 5 Physique* 26Mental16 Manuel* 10 Social 14 Compétences : Vol 9, Souffle 15, Griffes 14 (dom : FORx2+15), Morsure 14 (dom : 60+ 1D10 ou Saisie automatique), Queue 14 (dom : FOR+RES), Esquive 6. (...)
Faveurs : quatre Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Ancien : FOR* 35 RES* 50 INT 15 VOL 20 COO* 6 PER 15 PRE 20 EMP 4 Physique* 28Mental20 Manuel* 8 Social 12 Compétences : Vol 8, Souffle 15, Griffes 15 (dom : FORx3), Morsure 15 (dom : 70+1D10 ou Saisie automatique), Queue 15 (dom : FOR+RES), Esquive 5. (...)
Seules les armures comportant du cuir, ensorcelées, en Sang de Kezyr, en Sombre Acier ou draconiques (incluant les cuirasses draconiques) peuvent appliquer un Indice de protection (revoir p.152). Enfant : FOR* 12 RES* 12 INT 7 VOL 9 COO* 10 PER 8 PRE 8 EMP 7 Physique* 14Mental10 Manuel* 8 Social 12 Compétences : Vol 8, Souffle 10, Griffes 12 (dom : FORx2+5), Morsure 12 (dom : 35+ 1D10 ou Saisie automatique), Queue 8 (dom : FOR+COO), Esquive 9. (...)
Faveurs : une Faveur de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Jeune : FOR* 15 RES* 15 INT 9 VOL 10 COO* 12 PER 10 PRE 10 EMP 8 Physique* 18Mental12 Manuel* 10 Social 12 Compétences : Vol 10, Souffle 12, Griffes 13 (dom : FORx2+10), Morsure 14 (dom : 45+1D10 ou Saisie automatique), Queue 10 (dom : FOR+ COO), Esquive 11. (...)
Faveurs : deux Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Adulte : FOR* 20 RES* 25 INT 10 VOL 12 COO* 15 PER 12 PRE 12 EMP 8 Physique* 22Mental14 Manuel* 12 Social 14 Compétences : Vol 12, Souffle 14, Griffes 14 (dom : FORx2+15), Morsure 15 (dom : 55+1D10 ou Saisie automatique), Queue 12 (dom : FOR+ COO), Esquive 13. (...)
Faveurs : trois Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Vieux : FOR* 25 RES* 30 INT 13 VOL 15 COO* 17 PER 14 PRE 15 EMP 7 Physique* 24Mental16 Manuel* 14 Social 14 Compétences : Vol 13, Souffle 15, Griffes 15 (dom : FORx3+5), Morsure 15 (dom : 65+1D10 ou Saisie automatique), Queue 13 (dom : FOR+ COO), Esquive 14. (...)
Faveurs : quatre Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Ancien : FOR* 30 RES* 40 INT 15 VOL 18 COO* 20 PER 15 PRE 20 EMP 7 Physique* 28Mental20 Manuel* 14 Social 14 Compétences : Vol 14, Souffle 15, Griffes 16 (dom : FORx3+15), Morsure 15 (dom : 75+1D10 ou Saisie automatique), Queue 14 (dom : FOR+ COO), Esquive 15. (...)
Leur capacité télépathique leur permet de lire (à vue) les pensés superficielles d'une cible par un jet en Opposition deMental+Empathie contreMental+Volonté de cette dernière. Vieux : A partir de cet âge, les dragons des océans peuvent pénétrer dans l'esprit d'une cible par un jet en Opposition deMental+Empathie contreMental+Volonté de cette dernière. Ils peuvent accéder à sa mémoire durant 1+1/NR tours. Un traumatisme ou un blocage magique peuvent toutefois les en empêcher. Ils ne peuvent accéder à un esprit qu'une fois par an. (...)
Dans le laps de temps qui leur est disponible, ils peuvent modifier un élément précis (effacer, modifier ou créer) par un jet deMental+Empathie d'une Difficulté égale à VOLx5 de la cible. Les pouvoirs ou capacités n'étant pas évoqués ici sont annulés. (...)
Les cibles doivent réussir un jet de Natation contre FOR+5 du dragon ou subir les effets de la noyade durant les 3+1/NR tours que dure l'effet. Enfant : FOR* 10 RES* 10 INT 10 VOL 10 COO* 7 PER 6 PRE 8 EMP 6 Physique* 10Mental13 Manuel* 10 Social 10 Compétences : Vol 5, Natation 10, Souffle 6, Griffes 6 (dom : FORx2), Morsure 8 (dom : 30+ 1D10 ou Saisie automatique ou Avalement), Queue 10 (dom : FOR+RES), Esquive 8. (...)
Faveurs : une Faveur de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Jeune : FOR* 12 RES* 12 INT 14 VOL 12 COO* 8 PER 8 PRE 10 EMP 8 Physique* 12Mental15 Manuel* 12 Social 13 Compétences : Vol 5, Natation 12, Souffle 8, Griffes 8 (dom : FORx2), Morsure 10 (dom : 40+ 1D10 ou Saisie automatique ou Avalement), Queue 11 (dom : FOR+RES), Esquive 10. (...)
Faveurs : deux Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Adulte : FOR* 14 RES* 18 INT 18 VOL 14 COO* 10 PER 10 PRE 12 EMP 6 Physique* 14Mental20 Manuel* 14 Social 15 Compétences : Vol 7, Natation 14, Souffle 10, Griffes 10 (dom : FORx2+5), Morsure 12 (dom : 50+1D10 ou Saisie automatique ou Avalement), Queue 12 (dom : FOR+RES), Esquive 12. (...)
Faveurs : trois Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Vieux : FOR* 18 RES* 25 INT 20 VOL 18 COO* 8 PER 12 PRE 15 EMP 5 Physique* 18Mental23 Manuel* 16 Social 16 Compétences : Vol 5, Natation 15, Souffle 11, Griffes 12 (dom : FORx2+5), Morsure 13 (dom : 60+1D10 ou Saisie automatique ou Avalement), Queue 13 (dom : FOR+RES), Esquive 8. (...)
Faveurs : quatre Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Ancien : FOR* 20 RES* 30 INT 24 VOL 20 COO* 6 PER 15 PRE 20 EMP 4 Physique* 22Mental25 Manuel* 14 Social 16 Compétences : Vol 3, Natation 15, Souffle 12, Griffes 13 (dom : FORx2+10), Morsure 14 (dom : 70+1D10 ou Saisie automatique ou Avalement), Queue 14 (dom : FOR+RES), Esquive 5. (...)
Adultes : A partir de cet âge, les dragons du métal peuvent réveiller le métal forgé ou ciselé et lui rendre son indépendance si le porteur de l'objet en est jugé indigne. S'ils réussissent un jet deMental+Empathie contre une Difficulté égale au jet de création de l'objet, ce dernier se déforme et devient capable de se déplacer pour fuir. (...)
Vieux : A partir de cet âge, les dragons du métal peuvent transformer tout métal en un autre par un simple toucher. Par un jet deMental+ Empathie sur la table du Privilège de Transmutation (Mà J forges de Kezyr, dispo sur ce site), ils peuvent bonifier ou avilir un métal. (...)
Tout Critique obtenu sur ce souffle provoque une Hémorragie (9) en plus de l'effet normal. Enfant : FOR* 12 RES* 13 INT 9 VOL 9 COO* 10 PER 8 PRE 10 EMP 10 Physique* 12Mental10 Manuel* 14 Social 12 Compétences : Vol 8, Souffle 10, Griffes 11 (dom: FORx2+10), Morsure 10 (dom : 40+1D10 ou Saisie automatique), Queue 9 (dom : FOR+COO), Esquive 9. (...)
Faveurs : une Faveur de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Jeune : FOR* 14 RES* 16 INT 10 VOL 12 COO* 12 PER 9 PRE 12 EMP 10 Physique* 16Mental13 Manuel* 16 Social 13 Compétences : Vol 10, Souffle 12, Griffes 12 (dom : FORx2+15), Morsure 11 (dom : 50+1D10 ou Saisie automatique), Queue 11 (dom : FOR+ COO), Esquive 11. (...)
Faveurs : deux Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Adulte : FOR* 18 RES* 22 INT 12 VOL 14 COO* 14 PER 12 PRE 14 EMP 11 Physique* 20Mental16 Manuel* 18 Social 16 Compétences : Vol 12, Souffle 14, Griffes 13 (dom : FORx 3), Morsure 12 (dom : 60+1D10 ou Saisie automatique), Queue 12 (dom : FOR+COO), Esquive 12. (...)
Faveurs : trois Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Vieux : FOR* 22 RES* 28 INT 14 VOL 18 COO* 18 PER 14 PRE 14 EMP 13 Physique* 22Mental18 Manuel* 22 Social 18 Compétences : Vol 12, Souffle 15, Griffes 14 (dom : FORx 3+10), Morsure 13 (dom : 70+1D10 ou Saisie automatique), Queue 13 (dom : FOR+ COO), Esquive 13. (...)
Faveurs : quatre Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Ancien : FOR* 26 RES* 34 INT 16 VOL 19 COO* 18 PER 16 PRE 18 EMP 15 Physique* 26Mental22 Manuel* 23 Social 20 Compétences : Vol 13, Souffle 15, Griffes 15 (dom : FORx 4), Morsure 14 (dom : 80+1D10 ou Saisie automatique), Queue 14 (dom : FOR+COO), Esquive 14. (...)
Les créatures de l'ombre touchées par ces vapeurs doublent tous les dommages subis , car le gaz élémentaire de la nature les affecte particulièrement.... Enfant : FOR* 10 RES* 12 INT 7 VOL 8 COO* 10 PER 8 PRE 10 EMP 12 Physique* 14Mental11 Manuel* 8 Social 14 Compétences : Vol 6, Souffle 7, Griffes 8 (dom : FORx2+2), Morsure 9 (dom : 30+1D10 ou Saisie automatique), Queue 7 (dom : FOR+ RES), Esquive 7. (...)
Faveurs : une Faveur de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Jeune : FOR* 12 RES* 15 INT 10 VOL 10 COO* 10 PER 10 PRE 12 EMP 15 Physique* 15Mental12 Manuel* 10 Social 15 Compétences : Vol 8, Souffle 9, Griffes 10 (dom : FORx2+5), Morsure 11 (dom : 40+ 1D10 ou Saisie automatique), Queue 9 (dom : FOR+RES), Esquive 9. (...)
Faveurs : deux Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Adulte : FOR* 18 RES* 22 INT 12 VOL 14 COO* 14 PER 12 PRE 14 EMP 11 Physique* 20Mental16 Manuel* 18 Social 16 Compétences : Vol 9, Souffle 10, Griffes 12 (dom : FORx2+10), Morsure 13 (dom : 50+ 1D10 ou Saisie automatique), Queue 10 (dom : FOR+RES), Esquive 11. (...)
Faveurs : trois Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Vieux : FOR* 18 RES* 26 INT 15 VOL 14 COO* 10 PER 11 PRE 16 EMP 16 Physique* 20Mental16 Manuel* 14 Social 16 Compétences : Vol 8, Souffle 12, Griffes 13 (dom : FORx2+15), Morsure 14 (dom : 60+ 1D10 ou Saisie automatique), Queue 11 (dom : FOR+RES), Esquive 9. (...)
Faveurs : quatre Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Ancien : FOR* 22 RES* 32 INT 18 VOL 13 COO* 10 PER 10 PRE 18 EMP 20 Physique* 24Mental16 Manuel* 12 Social 18 Compétences : Vol 6, Souffle 14, Griffes 14 (dommages : FORx3), Morsure 15 (dommages : 70+1D10 ou Saisie automatique), Queue 12 (dommages : FOR+RES), Esquive 6. (...)
Le souffle de l'Ether : Modification partielle: leur souffle est une brume irisée semi-opaque saturée de magie qui peut provoquer le sommeil. Utilisation:Mental+Souffle Difficulté 15. Portée: selon zone d'effet. Zone d'effet: hémisphère de 5m de rayon par tranche d'âge Effets: le nuage se forme et prend effet immédiatement. (...)
De plus, dès la formation du nuage et à chaque début de tour (avant le lancement des dés d'Initiative), les victimes doivent réussir un jet deMental+Volonté contre une Difficulté de 15+3/NR pour ne pas sombrer dans un sommeil profond. Retenir sa respiration est inutile, car l'action est magique et non uniquement respiratoire. (...)
207 du LdB), car dans le nuage, il est inutile de tester un éventuel Critique (il est considéré comme ayant toujours lieu). Enfant : FOR* 8 RES* 8 INT 10 VOL 10 COO* 12 PER 10 PRE 12 EMP 10 Physique* 8Mental12 Manuel* 13 Social 12 Compétences : Vol 8, Souffle 6, Griffes 6 (dom : FOR+6), Morsure 8 (dom : 25+ 1D10), Esquive 10. (...)
Faveurs : une Faveur de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Jeune : FOR* 10 RES* 10 INT 12 VOL 14 COO* 13 PER 11 PRE 14 EMP 14 Physique* 10Mental14 Manuel* 15 Social 13 Compétences : Vol 10, Souffle 8, Griffes 6 (dom : FOR+8), Morsure 9 (dom : 30+ 1D10), Esquive 12. (...)
Faveurs : deux Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Adulte : FOR* 12 RES* 16 INT 16 VOL 16 COO* 12 PER 14 PRE 16 EMP 16 Physique* 12Mental18 Manuel* 16 Social 14 Compétences : Vol 12, Souffle 10, Griffes 7 (dom : FOR+10), Morsure 10 (dom : 35+ 1D10), Esquive 14. (...)
Faveurs : trois Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Vieux : FOR* 14 RES* 13 INT 18 VOL 18 COO* 15 PER 15 PRE 18 EMP 14 Physique* 14Mental20 Manuel* 18 Social 12 Compétences : Vol 14, Souffle 12, Griffes 8 (dom : FOR+12), Morsure 11 (dom : 40+1D10 ou Saisie automatique), Esquive 15. (...)
Faveurs : quatre Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Ancien : FOR* 14 RES* 14 INT 22 VOL 20 COO* 18 PER 16 PRE 22 EMP 16 Physique* 16Mental22 Manuel* 20 Social 12 Compétences : Vol 15, Souffle 14, Griffes 9 (dom : FORx2), Morsure 12 (dom : 45+1D10 ou Saisie automatique), Esquive 15. (...)
Ils peuvent rendre la fertilité si la perte n'est pas due à l'âge ou à une blessure. Ils peuvent aussi maudire un mortel et le rendre stérile. Par un jet deMental+Empathie contre une Difficulté de 20, ils maudissent pour 5+5/NR ans et fixent la Difficulté de tout jet (capacité, sort ou autre dragon) visant à annuler cette stérilité. Enfant : FOR 7 RES 6 INT 8 VOL 7 COO 8 PER 8 PRE 8 EMP 8 Physique 7Mental11 Manuel 7 Social 14 Compétences : selon évolution individuelle Compétences de magie : Sphère des cités 10, Magie instinctive 7, Magie invocatoire 8, Sorcellerie 8. (...)
Faveurs : une Faveur de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Jeune : FOR 9 RES 8 INT 10 VOL 9 COO 10 PER 10 PRE 10 EMP 10 Physique 10Mental13 Manuel 9 Social 16 Compétences : selon évolution individuelle Compétences de magie : Sphère des cités 12, Magie instinctive 10, Magie invocatoire 11, Sorcellerie 11. (...)
Faveurs : deux Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Adulte : FOR 10 RES 10 INT 12 VOL 10 COO 12 PER 12 PRE 12 EMP 12 Physique 11Mental15 Manuel 12 Social 17 Compétences : selon évolution individuelle Compétences de magie : Sphère des cités 14, Magie instinctive 12, Magie invocatoire 13, Sorcellerie 13. (...)
Faveurs : trois Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Vieux : FOR 12 RES 12 INT 14 VOL 12 COO 15 PER 15 PRE 15 EMP 15 Physique 12Mental18 Manuel 14 Social 19 Compétences : selon évolution individuelle Compétences de magie : Sphère des cités 15, Magie instinctive 14, Magie invocatoire 15, Sorcellerie 14. (...)
Faveurs : quatre Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Ancien : FOR 14 RES 14 INT 15 VOL 15 COO 16 PER 18 PRE 16 EMP 18 Physique 13Mental22 Manuel 15 Social 22 Compétences : selon évolution individuelle Compétences de magie : Sphère des cités 15, Magie instinctive 15, Magie invocatoire 15, Sorcellerie 15. (...)
Les autres règles sont inchangées. Enfant : FOR* 10 RES* 10 INT 8 VOL 7 COO* 14 PER 14 PRE 7 EMP 8 Physique* 12Mental9 Manuel * 16 Social 12 Compétences : Vol 10, Souffle 10, Griffes 10 (dom: FORx2), Morsure 10 (dom : 30+1D10 ou Saisie automatique), Queue 11 (dom : FOR+ COO), Esquive 10. (...)
Faveurs : une Faveur de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Jeune : FOR * 12 RES* 12 INT 12 VOL 10 COO* 16 PER 14 PRE 10 EMP 10 Physique* 14Mental12 Manuel* 20 Social 15 Compétences : Vol 12, Souffle 12, Griffes 12 (dom: FORx2+5), Morsure 11 (dom : 40+1D10 ou Saisie automatique), Queue 13 (dom : FOR+ COO), Esquive 13. (...)
Faveurs : deux Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Adulte : FOR* 15 RES* 14 INT 14 VOL 12 COO* 20 PER 16 PRE 12 EMP 12 Physique* 16Mental15 Manuel* 22 Social 16 Compétences : Vol 15, Souffle 14, Griffes 13 (dom: FORx2+10), Morsure 12 (dom : 50+1D10 ou Saisie automatique), Queue 14 (dom : FOR+ COO), Esquive 15. (...)
Faveurs : trois Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Vieux : FOR* 16 RES* 16 INT 15 VOL 13 COO* 22 PER 18 PRE 14 EMP 12 Physique* 18Mental16 Manuel * 24 Social 18 Compétences : Vol 16, Souffle 15, Griffes 14 (dom: FORx2+10), Morsure 13 (dom : 60+1D10 ou Saisie automatique), Queue 15 (dom : FOR+ COO), Esquive 15. (...)
Faveurs : quatre Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Ancien : FOR * 17 RES* 18 INT 16 VOL 14 COO* 26 PER 20 PRE 16 EMP 12 Physique* 20Mental18 Manuel * 26 Social 18 Compétences : Vol 17, Souffle 15, Griffes 15 (dom: FORx2+15), Morsure 14 (dom : 70+1D10 ou Saisie automatique), Queue 15 (dom : FOR+ COO), Esquive 15. (...)
Il garde son efficacité une semaine par tranche d'âge du dragon, à condition de dépenser un point de magie d'ombre par jour. Enfant : FOR* 12 RES* 12 INT 10 VOL 8 COO* 10 PER 8 PRE 12 EMP 10 Physique* 12Mental12 Manuel * 10 Social 14 Compétences : Vol 7, Souffle10, Griffes 10 (dom: FORx2+5), Morsure 9 (dom : 40+ 1D10 ou Saisie automatique), Queue 10 (dom : FOR+COO), Esquive 9. (...)
Faveurs : une Faveur de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Jeune : FOR * 14 RES* 14 INT 14 VOL 10 COO* 12 PER 10 PRE 16 EMP 14 Physique* 15Mental14 Manuel* 12 Social 16 Compétences : Vol 8, Souffle 12, Griffes 12 (dom: FORx2+10), Morsure 11 (dom : 50+1D10 ou Saisie automatique), Queue 11 (dom : FOR+ COO), Esquive 12. (...)
Faveurs : deux Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Adulte : FOR* 16 RES* 18 INT 16 VOL 16 COO* 14 PER 14 PRE 20 EMP 18 Physique* 18Mental18 Manuel* 14 Social 18 Compétences : Vol 10, Souffle 14, Griffes 14 (dom: FORx2+15), Morsure 12 (dom : 60+1D10 ou Saisie automatique), Queue 13 (dom : FOR+ COO), Esquive 14. (...)
Faveurs : trois Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Vieux : FOR* 18 RES* 24 INT 18 VOL 18 COO* 16 PER 16 PRE 24 EMP 15 Physique* 20Mental20 Manuel * 18 Social 20 Compétences : Vol 12, Souffle 15, Griffes 15 (dom: FORx3+5), Morsure 13 (dom : 70+1D10 ou Saisie automatique), Queue 14 (dom : FOR+ COO), Esquive 12. (...)
Faveurs : quatre Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Ancien : FOR * 20 RES* 34 INT 20 VOL 22 COO* 18 PER 20 PRE 26 EMP 10 Physique* 22Mental22 Manuel * 18 Social 22 Compétences : Vol 13, Souffle 15, Griffes 15 (dom: FORx3+15), Morsure 13 (dom : 80+1D10 ou Saisie automatique), Queue 15 (dom : FOR+ COO), Esquive 10. (...)Cette aide de jeu est faite pour vous permettre de continuer à utiliser Les Grands Dragons dans la seconde édition. Comme toute mise à jour, celle-ci remplace les précédentes versions éventuellement en votre possession. Certaines modifications mineures pourraient apparaître par rapport à des mises à jour partielles que vous posséderiez, mais vous trouverez ici les versions finalisées et condensées de cette remise à niveau. Bien évidement, vous tiendrez compte des mises à jour concernant les ...