Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : marqué (9), marque (5)(...) Ils perdent leur pouvoir magique à l'instant où le sorcier décède. A ce niveau de vos études, vous devez créer le Talismanmarqué(1) en premier (voir la table). Adepte : Créer des Talismans avec les Hexagrammes. Quand vous devenez Adepte, vous choisissez l'un des huit Trigrammes. (...)
Cela se traduit par un bonus de +2 dés lancés sur tous ses jets de Déguisement, Discrétion et Filature. Sous cette forme, un cheval perdra toutemarquephysique distinctive, comme une tache blanche sur le chanfrein. La sorcière : la personne affectée paraît bien plus vieille et décrépie qu'elle ne l'est réellement. (...)
Au deuxième niveau d'initiation, vous êtes capable de contenir le pouvoir des runes un peu plus longtemps — suffisamment pour inscrire votremarquesur un objet, en gravant la rune sur sa surface (on trouve des runes sur des épées, des armures, des portes, des voûtes et même des gobelets). (...)
Limitations concernant le pouvoir Inscrire : Les runes ne peuvent pas être inscrites sur un être vivant autre qu'un skjaeren. Un même objet ne peut êtremarquéque d'une seule et unique rune, à jamais (c'est-à-dire qu'une épée marquée de la rune Kjøt ne pourra pas être marquée par la rune Sterk une fois que le pouvoir de la première ne fera plus effet). (...)
Après un bref affrontement, la famille Estrenius fût forcée de s'enfuir pour garder la vie sauve. La sorcellerie était unemarquede noblesse et de pouvoir, et la famille Montanus savait qu'une autre famille de sorciers pouvait les menacer à moins de les écraser. (...)
Lorsqu'il se sent prêt, il crée une brèche dans le voile de la réalité puis y passe la main pour atteindre l'objetmarqué. Lorsque le PJ le sent, il ne lui reste plus qu'à le rapporter par le portail. Adepte : A ce degré de maîtrise, le PJ a appris à rejoindre les objets marqués de son sang. (...)
Là, il se concentre sur l'objet, crée une large brèche dans le voile de la réalité, puis franchit le portail. Lorsque le PJ sent qu'il a rejoint l'objetmarqué, il l'attrapa et se retrouve avec l'objet à l'endroit où il l'avait laissé. Les sorciers apprennent à ne jamais ouvrir les yeux lorsqu'ils sont dans le passage. (...)
De la même manière, si un héros tente de franchir un portail jusqu'à un objet et si ce dernier se trouve dans un endroit inaccessible au héros, le PJ trouvera le passage bloqué et devra rejoindre un autre objetmarquéde son sang afin de pouvoir sortir du passage...Une bien désagréable option. Par exemple, un héros a laissé une broche ensanglantée dans la chambre d'une dame, qui l'a rangée dans une boîte à bijoux : le héros sera incapable d'accéder à la boîte à bijoux, mais il pourra attirer la broche à lui sans endommager la boîte. Si un héros a franchi un portail et a rejoint un objetmarquépour finalement découvrir qu'il ne peut pas passer et qu'il n'a aucun autre objetmarquélui permettant de se guider, alors il restera piégé dans le passage à jamais, ou jusqu'à ce que quelque chose le trouve. L'ancre : Lorsqu'un PJ franchit un portail ou rapporte un objet, il doit y avoir un objet ensanglanté de l'autre côté, une « ancre », et ce que le PJ attire l'objet à lui ou qu'il aille le chercher. (...)
Autre (dont sans lien de parenté) 30. Compétences : Atteindre : Lorsqu'un héros désire atteindre un objetmarqué, où qu'il se trouve, le joueur qui l'incarne doit faire un jet de Détermination + Atteindre. Le ND de base est de 20, moins 5 par augmentation utilisée lors du marquage de l'objet (ce qui crée un lien plus fort). (...)
Chaque filament de la destinée qu'elle avait tordu et brisé avait fini par revenir la fouetter, lui laissant chaque fois unemarqueaussi bien physique que spirituelle. Finalement, elle devint complètement folle. Elle tua son époux et ses enfants avant que sa propre mère ne finisse par l'égorger. (...)
En ce sens, elle est vaguement similaire au Laerdom, utilisant des icônes pour invoquer ses pouvoirs spirituels. Gravé sur une pierre, tracé avec un baton sur le sol, oumarquéà la craie, avec de la poudre ou de la peinture sur une surface, un vévé peut accomplir différentes tâches en fonction du nombre et de la combinaison inscrite. (...)
Une année, on décida de vous confier le gant Noir, qui vous offre la possibilité de créer un poignard d'ombre qui ne laisse aucune blessure visible sur ceux que vous frappez avec. Du coup, vous avez au milieu de la paume de la main unemarquenoire d'environ un centimètre de diamètre. Vous pouvez, dès que vous le souhaitez, faire sortir une « lame d'ombre » de votre main, sans dépenser une action. (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...