Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : portail (39)(...) Ce pouvoir est semblable à la sorcellerie Porté de Montaigne, mais des différences majeures les séparent. Le chevalier n'a pas besoin d'ouvrir unportail, il fait un pas dans les ombres et y pénètre d'un simple effort de volonté. Pendant un instant, le chevalier semble comme devenir une ombre lui-même, puis il disparaît sans laisser la moindre trace derrière lui, voyageant alors dans les contrées obscures. (...)
Lorsque le skjaeren prend l'aspect de Mystère, il est impossible de percer à jour ses mensonges et ses tromperies, même en faisant appel au pouvoir de la runePortail(cf. rune n °21). D'aucuns prétendent que ceux qui inscrivent cette rune ont tendance à se détacher d'eux-mêmes et à devenir de plus en plus étrangers à ce qu'ils étaient auparavant. (...)
Et comme pour confirmer ces allégations, ceux qui ont fusionné avec Mystère (qui sont devenus la rune) ont coupé de manière permanente tous les liens qu'ils entretenaient avec leur entourage, consacrant le reste de leur vie à l'étude et à la compréhension de la nature profonde de tout ce qu'ils peuvent rencontrer. Effet : vous effectuez tous vos jets visant à tromper quelqu'un ou à contre le pouvoir de la runePortailen lançant deux dés supplémentaires. 7) Stans (« Calme ») — ND 10 / 20 / 35. La septième rune est Calme, également connue sous le nom de Chagrin, car pour les marins il n'y a pas de plus grande tragédie qu'une mer d'huile. (...)
Effet : vous effectuez tous vos jets de Perception en lançant deux dés supplémentaires. 21) Fornuft («Portail») — ND 20 / 30 / 40. La vingt-et-unième rune estPortail. Des images apparaissent dans les pièces d'eau frôlées par les doigts du skjaeren. Grâce à cette rune, les Fils du Nord peuvent espionner leurs ennemis et découvrir leurs plans. Le pouvoir de la rune Mystère (cf. rune n°6) constitue la seule protection sûr contrePortail. Les graveurs de runes qui ont appris les secrets de cette rune sont particulièrement recherchés en Vendel (notamment par les guildes marchandes qui louent leurs services pour accroître leurs profits). (...)
Non seulement il semblerait que les portails ainsi créés « saignent », mais certains prétendent aussi avoir entendu de légers bruits lors de l'ouverture de portails, comme des cris de douleur étouffés. Il s'avère que le « sang » duportailn'est pas le seul élément nécessaire à cet héritage, celui du sorcier montaginois l'est tout autant. (...)
Lorsqu'il se sent prêt, il crée une brèche dans le voile de la réalité puis y passe la main pour atteindre l'objet marqué. Lorsque le PJ le sent, il ne lui reste plus qu'à le rapporter par leportail. Adepte : A ce degré de maîtrise, le PJ a appris à rejoindre les objets marqués de son sang. (...)
Là, il se concentre sur l'objet, crée une large brèche dans le voile de la réalité, puis franchit leportail. Lorsque le PJ sent qu'il a rejoint l'objet marqué, il l'attrapa et se retrouve avec l'objet à l'endroit où il l'avait laissé. (...)
Bien sûr, nul ne peut prouver cette théorie car la plupart des sorciers sont trop...sages pour ouvrir les yeux lorsqu'ils traversent unportail. Il est probable que ceux qui ne sont jamais arrivés au terme de leur voyage sont les mêmes qui ont décidé d'ignorer les conseils de leur maître. (...)
En outre, le PJ est désormais capable d'attirer à lui des éléments grands comme lui (1.80m et 100kg) à travers unportail. Ces éléments doivent avoir été ensanglantés et le PJ doit pouvoir physiquement les tirer à travers leportail, c'est à dire capable de les soulever s'il veut pouvoir les faire passer par unportailmagique. Maître : Finalement, le PJ a appris à déplacer des éléments plus grands que lui, notamment d'autres personnes. Les Personnages qui franchissent unportailsouffrent du mal du passage, sans parler même du risque, toujours présent, que ceux qui empruntent le passage ouvrent les yeux. Le PJ ne peut faire passer plus de (rang Détermination) personnages, qui devront toujours s'accrocher à lui. (...)
Les limites de Porté : Le mal du passage du passage du passage du passage Tout être humain qui franchit unportail, y compris le sorcier qui l'a ouvert, subit le mal du passage. Les symptômes sont proches du mal de mer, mais sont bien plus violents : les nausées et les étourdissements sont fréquents et le malaise peut perdurer des heures. Lorsqu'un sorcier franchit unportail, le joueur qui l'incarne lance un dé et soustrait le rang de Détermination de son PJ au résultat : le résultat final indique le nombre de tours pendant lequel il souffrira du mal du passage. (...)
Pour tous les personnages qui ne savent pas (ou ne peuvent pas) utiliser la magie Porté et qui franchissent unportailensanglanté, le joueur détermine la durée du malaise en lançant un dé sans soustraire le rang de Détermination de son PJ. Franchir unportail: Un héros faisant appel à la magie Porté peut attirer à lui des objets à travers leportailou franchir leportailpour aller jusqu'à un objet ensanglanté. Il n'existe aucune connexion physique entre les deux portails. En d'autres termes, si un héros fait tomber une broche marquée de son sang dans les eaux de l'océan et ouvre unportailjusqu'à cette broche, l'eau ne passera pas par leportail. Mais lorsqu'il la tirera de l'océan, la broche sera mouillée. De la même manière, si un héros tente de franchir unportailjusqu'à un objet et si ce dernier se trouve dans un endroit inaccessible au héros, le PJ trouvera le passage bloqué et devra rejoindre un autre objet marqué de son sang afin de pouvoir sortir du passage...Une bien désagréable option. Par exemple, un héros a laissé une broche ensanglantée dans la chambre d'une dame, qui l'a rangée dans une boîte à bijoux : le héros sera incapable d'accéder à la boîte à bijoux, mais il pourra attirer la broche à lui sans endommager la boîte. Si un héros a franchi unportailet a rejoint un objet marqué pour finalement découvrir qu'il ne peut pas passer et qu'il n'a aucun autre objet marqué lui permettant de se guider, alors il restera piégé dans le passage à jamais, ou jusqu'à ce que quelque chose le trouve. L'ancre : Lorsqu'un PJ franchit unportailou rapporte un objet, il doit y avoir un objet ensanglanté de l'autre côté, une « ancre », et ce que le PJ attire l'objet à lui ou qu'il aille le chercher. (...)
Amortir une chute Amortir une chute Amortir une chute Amortir une chute Un adepte ou maître Porté peut tenter d'éviter tous les désagréments liés à une chute en pénétrant unportailentre ciel et terre. Il doit effectuer un jet de Détermination + Atteindre contre un ND dépendant de la hauteur dont il tombe (voir table ci-dessous). Veuillez noter qu'une fois leportailfranchi, il doit Marcher jusqu'à un objet Ensanglanté, comme d'ordinaire. Niveaux de chute ND : 1 30 2 25 3 20 4 15 5 10 6+ 5. (...)
L'utilisateur entre les yeux fermés et marche jusqu'à ce qu'il ressente une secousse, ce qui signifie qu'il est arrivé au terme de son voyage. Une fois l'arche d'arrivée franchie, il subit une blessure grave car leportaillui dérobe une partie de son énergie vitale pour demeurer opérationnel. Les passages qui restent inutilisés pendant plusieurs siècles perdent leur teinte jaune pour prendre une couleur rouge sang. Le premier être qui franchit le seuil d'un telportailest totalement consumé pour revitaliser l'énergie du passage. Après cela, leportailfonctionne de nouveau normalement et reprend sa coloration jaunâtre. Transmettre un objet : Un sorcier Porté peut passer l'un de ses objets Ensanglantés à un autre sorcier Porté en effectuant un jet de Détermination + attirer. (...)
Et pour chaque personnage supplémentaire, il en sera de même (+10). Il faut deux actions pour ouvrir unportailpermettant à un homme de passer, et cinq actions pour atteindre leportailsuivant. Le temps de voyage diminue d'une action pour deux augmentations réussies lors du jet. Chaque personnage supplémentaire augmente le temps d'ouverture d'une action et la durée du voyage de deux actions. (...)
Le ND de base du jet est de 20, moins 5 par augmentation utilisée lors du marquage de l'objet (ce qui crée un lien plus fort). Il faut une action pour ouvrir un petitportailet une action pour attirer l'objet ensanglanté. Attraper : Le Sorcier Porté maîtrise l'art d'ouvrir rapidement de petits portails afin d'attraper balles et autres projectiles et donc de ne pas être touché. (...)
), le sorcier bénéficie d'une augmentation gratuite. Tout ce qui est ainsi « attrapé » finit au travers duportailet est perdu, sans doute à jamais. Cette compétence ne peut pas servir de défense passive et s'avère inutile contre les armes de mêlée. (...)
S'il réussit son jet, le PJ est parvenu à marquer l'objet, ce qui signifie qu'il pourra le localiser et ouvrir unportailà l'endroit où il se trouve. Pour chaque augmentation utilisée lors de ce jet, le ND pour ouvrir unportailà l'endroit où se trouve cet objet sera réduit de 5. Un apprenti peut posséder jusqu'à trois objets ensanglantés à la fois, un adepte six et un maître neuf. (...)
Ainsi, des liquides ne peuvent pas être stockés, à moins qu'ils ne soient dans un récipient. Si l'on tente de verser du liquide dans la poche, il glissera sur leportailsans y entrer. Il faut une action pour atteindre et retirer un objet spécifique de la poche. (...)
) Ceci fonctionne comme le pouvoir de sorcellerie Porté avec la compétence Marcher à 4. Le nombre de personnes pouvant traverser leportail(y compris le personnage possédé) est égal à la Détermination du personnage. La destination doit être connue du possédé : sa maison, son école, etc. Après que leportailait été ouvert et que les personnages l'aient traversé, Lesha quittera le corps du possédé. Tant que le personnage est possédé, il paraitra érudit et pressera ses mains ensemble devant lui avec les doigts pointés vers le sol. (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...