Cadwallon, la Cité-Franche (2006)
sur Anniceris
Contient : nains (6)(...) Aarklash ressemble en effet en gros à un univers habituel de D&D, partagé en 'alignements' (Lumière, Ténèbres, Destin), avec plusieurs cultures humaines dominantes, des Elfes (divisés comme d'habitude en Hauts-Elfes, Elfes sylvains et Elfes noirs), desNains, des Orcs, des Ogres, des Gobelins. Les Gobelins me font un peu plus penser aux Gnomes de Krynn (le monde de Dragonlance), avec leurs tentatives maladroites de technologie et ils semblent aussi avoir pour specialité à Cadwallon de pratiquer la piraterie maritime. (...)
Les Elfes Darakeene du Scarabée sont les Hauts-Elfes sylvains isolationnistes, les Elfes Akkyshans de l'Araignée sont les Drows de D&D, les Elfes Cynwäll du Dragon sont l'Empire le plus proche de Cadwallon et sont des Elfes exilés non-isolationnistes, qui ont su apprivoiser certains Dragons. LesNainsvivent dans les Monts du Sanglier (sauf une tribu deNainsde l'Hydre tous sous le contrôle d'une sorte d'Esprit de Ruche). Les Wolfens sont de même divisés entre les tribus du Loup et de la Hyène (corrompus par le 'Vile-Tis', qui semble correspondre au Wyrm de Werewolf). (...)
Au centre-est, la Haute-Ville noble, au bord de mer, compte les fief personnel du Duc Den Azhir, le quartier Cynwäll de Drakaer avec ses immenses tours pour les Dragons et ses Universités de magie, et le quartier Var-Nokt desNains. La Basse-Ville a le Soma (les bas-fonds humains), le Rempart (quartier pauvre des Ogres avec des Marécages), l'Ogrokh (quartier ogre plus cossu), le Trophée (quartier des artistes), l'Automate (un quartier elfique avec une mystérieuse tête mécanique qui décide chaque jour qui des Elfes du Scarabée ou des Elfes de l'Araignée dirigera le Quartier pour ce cycle), la Hure (quartier des Wolfen), le Bosquet de Bourghieron (près du Jardin du Désir). (...)
Une des coutumes les plus originales de la Ville est qu'on n'a pas le droit de porter des armes si on mesure plus de quatre pieds. Cela donne un nouvel intérêt aux races petites comme les Gobelins ou lesNains, et de nombreux aventuriers (s'ils ne sont pas membres d'une Ligue Franche) ont donc intérêt à engager des 'porte-armes'nains. # Survol des règles : Voir la description détaillée sur le site du GRoG et l'interview de Sébastien Célerin sur les intentions du design. (...)# Urbs et Oubliettes : Comme je l'avais dit dans ce portrait de quelques Cités, l'intrigue des jeux de rôle est reliée de manière essentielle au cadre urbain, cela depuis au moins les romans de Fritz Leiber sur la cité de Lankhmar ou la campagne de D&D à Greyhawk (même s'il existe aussi une manière de jouer plus 'Far West' dans l'exploration d'une Nature sauvage). Presque chaque jeu de rôle a créé sa Ville et certains jeux se sont même explicitement fondés sur le caractère central de l'aventure ...