Frères d'armes
sur Le Ludiste
Ce scénario est destiné à servir de charnière entre le moment où les joueurs incarnent des porteurs et celui où ils jouent leurs Armes. Selon les choix de vos joueurs, il peut modifier profondément votre façon de jouer à Bloodlust. La lecture préalable du supplément 'Les voiles du destin' est fortement recommandée, à moins que vous n'ayez une imagination fertile. L'aventure est supposée se dérouler avant les événements du dit supplément mais il est possible de la jouer après sans grands changements ...Contient : porteur (15)(...) Il va sans dire que le choc est traumatisant. C'est un peu comme d'être abandonnée, comme d'être sansporteur. Sur les quais, personne n'a rien remarqué du drame. Il faut dire qu'ils regardent tous l'épée couverte de lichen et de coquillages qu'un jeune pêcheur brandit au-dessus de sa tête. (...)
Elles sont désormais capables de contrôler totalement les porteurs, sans je de dés, en les transformant en espèce de zombies. Si une arme décide de changer deporteur, il en prendra automatiquement le contrôle, leporteuroriginel devenant un PNJ (qui aura probablement peu envie de reprendre son Arme). Le trouble des Armes est si grand que leurs mémoires en sont affectées. (...)
En gros, elles ne se rappellent presque rien de leur passé (d'avant avoir été 'jouée'). En termes techniques : Ne percevant rien de leurporteur, les Armes ne peuvent plus gagner d'expérience. Les désirs des porteurs ne sont plus pris en compte. (...)
Une Arme ne peut utiliser que ses compétences 'incontrôlées'. Si elle n'en possède pas, ce sont les pourcentages de base (selon la race duporteur) qui servent de référence. Les modificateurs dus aux caractéristiques restent, quant à eux, applicables. (...)
Il en résulte que les Armes, incapables de retrouver leur intégrité, transigent et choisissent un moindre mal : La fusion, une symbiose qui leur permet de devenir un être à part entière au prix d'une perte définitive d'une partie de leur ego. Les plus malchanceuses détruisent l'âme de leurporteurdurant la fusion et deviennent rapidement folles. Si la presque totalité des âmes errantes de Tanaephis agissent selon les principes énoncés ci-dessus, il y a, bien sûr, des exceptions... comme les spécimens que les joueurs vont rencontrer dans ce scénario. (...)
Mer d'affres : Le moyen le plus efficace pour se débarrasser d'une Arme, vous le savez, est de la jeter à la mer. Incapable de trouver un nouveauporteur, elle deviendra catatonique en quelques décennies. Ca, c'est la théorie. En pratique, l'isolement n'est pas une si mauvaise chose, si on sait comment l'exploiter. (...)
Cela a eu pour effet de les couper des consciences humaines et - par pur réflexe de survie - de les pousser à prendre possession de leurs porteurs. Fardreamer a pour nouveauporteurun jeune Vorozion appelé Sequinus. Ce dernier n'a pas encore réalisé que son Arme est différente des autres, bien qu'il ait déjà réussi à communiquer un peu avec elle et à apprendre son nom. (...)
S'il trouve les joueurs à son goût - il suffit pour cela qu'ils lui montrent le respect qu'il pense mériter maintenant qu'il estporteur-, il leur proposera de l'accompagner dans le Nord pour en découdre avec les Piorads. Fardreamer, toujours désireux de réapprendre à être une Arme, est partant pour cette aventure. (...)
Parfois même, plus rarement, elles reviennent de ces incompréhensibles voyages avec un souvenir précis : Un nom aux consonances inconnues, le son régulier d'une machine, la sensation d'un tissu plus fin que les soies de Tehen... Quelle que soit l'attitude des joueurs envers Fardreamer, Sequinus (ou un nouveauporteur) part quelques jours plus tard pour le Nord. Comme Fardreamer semble être la cause des malheurs des Armes et que les habitants du coin commencent à les regarder d'un sale oeil, il est probable qu'elles souhaitent accompagner Fardreamer. (...)
1 PH permet d'augmenter de 1% les chances de réussite d'un pouvoir inné. Les pouvoirs s'appliquent bien sûr, pour la plupart, auporteurde l'Arme. Faites le total des PH acquis. Tous les 100 PH, l'Arme perd un pouvoir 'magique' classique et une limitation (s'il en reste) aléatoirement. Elle peut continuer de communiquer avec sonporteurtant qu'il lui reste des pouvoirs classiques. Après leur disparition, il faut posséder au moins 1% dans le pouvoir 'Machine pensante (lien total)'. Une Arme humanisée ne peut plus prendre le contrôle de sonporteursans utiliser un pouvoir spécial (comme celui possédé par Stalker). Dard d'enfer : Sitôt Fardreamer revenu à la surface et conscient de sa position géographique, Stalker s'est précipité vers lui. (...)
Pharmacie : Si la première solution semble trop brutale aux joueurs, ils peuvent tenter le bon vieux coup de la drogue qui reste le second moyen le plus efficace de séparer une Arme de sonporteur. Malheureusement, Fibiurs mange peu (Résistance à la faim) et Stalker est suffisamment paranoïaque pour qu'il soit difficile de droguer ses repas. (...)
31 des règles) Stalker, épée longue Pouvoirs normaux : Combinaisons offensives multiples, Dommages supplémentaires, Attaque normale critique, Aura de confusion, Aura de contrôle, Aura de peur, Lire les pensées, Régénération, Résistance à la faim. Autres pouvoirs : Contrôle automatique duporteur, Machine pensante (lien partiel) 100% (ne marche pas sur les Armes). Fibiurs, elfette FO 14 EN 14 AG 19 RA 17 PE 17 VO 16 Compétences de combat : 80% Autres compétences : 60% Armure : Cuir clouté et casque. (...)