Campagne Midnight Evil : Inter arma silent leges
sur Métamorphe au format (3.5 Mo)
Contient : épreuve (16)(...) Le convoi avance manifestement vers le nord tant le froid est mordant, vos compagnons d'infortune sont une dizaine - les autres personnages sont également du voyage - ils ont tous la même mine effrayée et le regard famélique, il faut avouer que vous n'avez rien avalé depuis votre départ sinon de la pluie - considérez les personnages comme fatigués et enchevêtré - encore quelques jours à ce rythme et nul doute que vous n'arriverez jamais à destination... Chapitre premier. Acte 1 : l'Ordalie de l'Ombre. Ce que ne peuvent savoir les personnages, c'est que l'épreuved'admission a déjà commencée. Dans les cages outre les PJs se trouvent des esclaves - 10 -le nombre de PJs -, eux ne savent rien non plus et sont dans des conditions similaires d'épuisement. (...)
Il se déplace en silence vers le trône et s'assied dessus avant de prendre la parole. « Bienvenus jeunes novices. Vous avez tous passés avec succès votre premièreépreuveet aujourd'hui est un jour de repos. Un serviteur va vous montrer vos quartiers ou vous serez consignés durant ce jour. (...)
La porte est fermée derrière eux à double tour, 3 fenêtres munies de barreaux donnent sur la cour, une cheminée permet de faire un feu, un repas se trouve posé sur une table commune. La nuit s'apprête à tomber et la secondeépreuvevient de commencer, il s'agit d'uneépreuvede coopération. Celui qui possède le cercueil va se faire assassiner durant la nuit, plusieurs méthodes - toutes valides - permettent de survivre, coopérer en montant des tours de garde, passer le cercueil dans les affaires d'un autre, rester éveiller coûte que coûte. L'assassin ne frappera que celui qui possède le cercueil (qu'il détecte magiquement), l'assassin est déjà dans les lieux lorsque les PJs y entrent, ils se trouve dans un faux planché. (...)
Rôle : tuer l'un des PJs, une fois son forfait accompli, il se recule en défense et crie un mot de passe, 2 gardes déboulent et il se retire. L'épreuvedoit se conclure de l'une des façons suivantes, mort de l'un des PJs ou de l'assassin ou statu quo ; ces deux dernières conclusions prouvent que l'équipe a travaillé en coopération. (...)
Lorsque les PJs ressortiront des cellules, le décompte des points sera fait, si le score est positif il s pourront passer à la dernièreépreuve, s'il est négatif l'un d'eux sera désigné au hasard pour finir ses jours en tant que geôlier au service du nain. C'est à la fois uneépreuvede compétence et de confiance. Chaque détenu possède une information cruciale à soutirer, pour se faire il faut réussir un test complexe6 DD20, 5 réussites avant 3 échecs. (...)
La cellule fait 3m² et les détenus sont libres de si mouvoir, il y a un sceau pour les besoins comme tout habillement, la seule luminosité vient de sous la porte et plonge la cellule dans une quasi obscurité - camouflage partiel - il suffira de toquer par 3 fois à la porte pour mettre fin à l'épreuve. Les détenus ont des valeurs identiques à celle de l'assassin nocturne, les noms et les secrets n'ont pas vraiment d'importance et seront à la discrétion du MJ. Une fois l'épreuvepassée - avec succès ou non - les PJs seront de nouveau escorté vers une autre salle du château via leurs quartiers ou les attendent des habits plus classieux, en traversant la cours ils peuvent remarquer un autre convoi similaire au leur qui stationne. L'épreuvesuivante se passe dans une salle de banquet, un repas copieux est servi et leur hôte les attend. (...)
Il s'agit du même homme que celui qui les a accueilli, à la lumière les personnages peuvent voir qu'il porte sur le visage un bandage le cachant entièrement. Il fait signe aux personnages de s'asseoir puis dit ; « Cette dernièreépreuvevous demandera de la réflexion, si vous échouez vous mourrez. Méditez sur ces quelques paroles avant que le repas ne soit servi ; Regarde-moi en face je suis tout le monde ; Gratte-moi le dos je ne suis plus personne 7». (...)
Puis il leur pose quelques petites questions sur le dogme, teste leur loyauté...un test de psychologie DD15 permet de voir qu'il ne s'agit que de diversions pour se faire servir des plats empoisonnés, car même si les PJs ont compris le principe, Aedán cherchera à les tuer et quoi de plus ressemblant que deux vins rouges ? Ainsi en cas d'échec à ce test, ils recevront quand même quelques doses de poisons. L'épreuvese termine à la fin du repas, les PJs peuvent se retirer pour se reposer, ils recevront des soins magiques le lendemain. (...)
50 XPs pour celui qui découvrira le sens des paroles d'Aedán ; le cercueil. 50 XPs x nombre de points rapportés par l'épreuvedes geôles (cela peut être négatif). 50 XPs pour celui qui découvrira le sens des paroles d'Aedán ; le miroir. (...)
Si le farfadet est attaqué, il disparaît et réapparaît quelques instants plus tard. Il fixe en permanence les salles ou les personnages rentrent. Lorsque ces derniers réussissent l'épreuvede la salle, il souffle en maugréant et semble se concentrer (régénérant du même coup l'épreuve). L'ouverture d'où provient l'air glacial, l'agressivité (FP identique au niveau des personnages). (...)
Le légat en chef accordera volontiers une entrevue aux PJs. Sont discours est fanatique, pour lui il s'agit d'uneépreuveimposée par Izrador lui-même pour tester la volonté des orques et de ces fidèles. Tout n'est qu'une question de foi et de temps avant de rentrer dans l'ordre. (...)Synopsis : Les personnages sont niveau 1 d'alignement mauvais de préférence, neutre étant toléré. Bien que toutes les races et toutes les classes soient envisageables, les joueurs auront à coeur de créer des personnages capables de s'infiltrer dans les réseaux de la résistance et pouvant faire preuve de discrétion. Le joueur choisira sa lignée à partir des Lignées de l'Ombre1, il pourra également choisir des désavantages et avantages2. Les personnages ont été recrutés dés leur plus jeune ...