Campagne Midnight Evil : Inter arma silent leges
sur Métamorphe au format (3.5 Mo)
Contient : froid (24)(...) Personne ne vous a croisé, aucun parent, mentor, esclave ou serviteur sur votre chemin jusqu'à cette cage et malgré les protestations véhémentes, deux paires de solides bras armurés de mailles vous ont balancé sans ménagement dans cette cage exigu. Le convoi avance manifestement vers le nord tant lefroidest mordant, vos compagnons d'infortune sont une dizaine - les autres personnages sont également du voyage - ils ont tous la même mine effrayée et le regard famélique, il faut avouer que vous n'avez rien avalé depuis votre départ sinon de la pluie - considérez les personnages comme fatigués et enchevêtré - encore quelques jours à ce rythme et nul doute que vous n'arriverez jamais à destination... Chapitre premier. (...)
Une fois ce douloureux épisode passé, les gardes mettront à mort les esclaves restants et les PJs seront nourris tandis qu'une bâche recouvrera la cage, les protégeant dufroidet de la pluie mais rendant leur lieu d'arrivée mystérieux. Le voyage va durer quelques jours de plus avant que le convoi ne stationne. (...)
L'intrigue. Murchadh ne fait absolument pas confiance aux PJs qui ne sont pour lui que des pions. Il est enfroidpour diverses raisons avec Vildar et cette aide ressemble plus à un plan pour rentrer dans les bonnes grâces du prince. (...)
Les trois ouvertures sont immenses et menaçantes, couvertes d'extravagants bas-reliefs. La première exsude unfroidglacial, la seconde une chaleur étouffante la troisième une odeur animale puissante, dans les trois cas les entrées sont plongés dans les ténèbres. (...)
Il montre son bras ou rutile le symbole de Cabale, mais en plus complexe, comme s'il avait évolué. Alors qu'il prend la parole, les PJs s'aperçoivent d'unfroidsurnaturel régnant dans la place. « Je me nomme Tancred, légat du temple, grand maître du miroir. (...)
Il tend aux personnages un ordre de mission provenant des mains du rédempteur Filip Doquemadara, désignant les PJs et signifiant leur droit d'enquête dans le respect des protocoles de l'ordre durant le sedisvacance, la confidentialité de leurs preuves et conclusions. Alors que lefroidatteint maintenant un palier, la température chute rapidement et l'environnement se couvre d'une fine couche de givre, il reprend la parole : « Votre travail consiste à localiser les 3 primats, si l'affaire devait évoluer durant vos recherches, vous seriez livrés à vos propres choix. Faites pour le mieux de la Cabale ». Alors que Tancred se retourne sans attendre, lefroiddevient intenable. Si les PJs tentent de lui poser des questions, il se retourne avec un sourire mauvais aux lèvres et y répond (Chaque question implique que l'impression defroidcontinue). Il répondra au 21 Le scénario s'inspire du film « Anges et Démons » réalisé par Ron Howard, produit en 2009. (...)
Codie marmonne « Il me parlait, il me hantait dans mes rêves, il ma dupé ». Alors que les gardes reprennent leur marche Codie murmure quelques derniers mots « Il étaitfroid, sifroid». Codie sera mené à Terros Obsidia pour y faire rédemption - plaignions le une dernière fois - quant aux PJs ils croiseront Aedán sortant de la chambre de Tyriq, il leur demandera la raison de leur présence ici. Lorsqu'ils parleront de l'affaire, Aedán aura un mauvais sourire en leur expliquant que Tancred a disparu depuis un an (il vient de comprendre que Tyriq est un imposteur en faisant le lien avec Tancred, il se gardera d'en parler, gardant cet atout dans la manche). (...)
A sa tête la Kurasatch Udareen Uhail (Orque NM, Arc10 Ku 5) une vielle femelle particulièrement retord et vicieuse, mêlant ruse et cruauté, acceptant mal les intrigues et n'hésitant pas à réduire la volonté de ses adversaires par magie. Riismark est un lieu désolé, ivre defroid, enneigé au plus fort de l'année. Un lieu de mort. Le Rot. Lorsque les PJs arriveront au « Rot » ils trouveront comme prévu un campement arborant le symbole de l'ordre. (...)
CA: (Dex +2 Naturelle +1) 13 Dons: Efficacité des sorts accrue, Magie de guerre, Science de l'initiative, Vigilance, Volonté de fer/ Attaque en finesse, Vigilance Particularités : Sorts (NdLdS4 Sauvegarde, DD11+NdS), Décharge mentale (à volonté, cône de 18mde long, JS VolDD17 ou étourdi 3D4 rounds), Distraction (tout créature dans l'espace de la meute doit réussir un JS Vig DD18 ou être nauséeuse pour le round), esprit de meute, fusion des nuées, résistance aufroid(10), régénération de nuée, télépathie 24m, vision dans le noir 18m, vision nocturne/ ½ dégâts contre les armes perforantes et tranchantes, nuée, odorat, vision nocturne, distraction (JS Vig DD12, nauséeux), maladie (à chaque dommages au Pb le personnage doit faire un JS Vig DD12, fièvre des marais, D3 jours d'incubation, D3de Con et Dex). (...)
Une fois que l'observateur passe de la théorie à la pratique il comprend bien vite qu'Eógan s'administre seule et laisse parfois contre des compromis sordides un droit de passage. La cité est dirigée par le légat Lóegaire (Dorn, NM, Légat 5 SoigUmb 10 MdMO 5), c'est un êtrefroid, cruel dont la puissance rivalise avec celle de Judela Marcosa. Toutefois Lóegaire ne semble avoir d'autres ambitions que sa relative tranquillité, ses expériences et la gestion de son domaine. (...)
Arme de prédilection coutille, Dispense de composante matérielle, Création de parchemin, Création de potion, Magie de guerre Lignée : +2 Sag (inclus), vision dans le noir 18m, châtiment du bien 3x/Jr +2 Att +10 Dommages, Protection contre le bien 1x/Jr, RD Feu etFroid/5, Profanation 1x/Jr, RD4/magie, Compagnon démoniaque - destrier, cheval léger. Capacités spéciales : Dépendance au temple, Intimidation des morts vivants 5x/Jr, Maniement de la magie, Compagnon Astirax. (...)
On ajoute pour le compagnon Astirax les effets de l'augmentation de niveau du légat), vulnérabilité à l'argent (x2 les dommages), Sens développés (+7,5 Km pouvoir de détection de la magie) / odorat, vision dans le noir, 1x/Jr châtiment du bien Att +4 Dommages +8, RD, RD Feu,Froid/10, RM13, Sabot considéré comme magique pour la RD adverse, Progression +4 DC + Progression compagnon animal + Archétype fiélon Forme possédée: Cheval léger. (...)
Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance aufroid- Immunité dommages non létaux et ½ dégâts dufroidmagique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +6/+8 Vardratch Dommages D12+7/+10 Critique 20 Soldat Orque, Barbare Niveau 4, FP 4, All CM Généralement. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 7 Cha 8. (...)
modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1 Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance aufroid- Immunité dommages non létaux et ½ dégâts dufroidmagique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +9/+11 Vardratch Dommages D12+7/+10 Critique 20 Guerrier Orque, Barbare Niveau 4 Guerrier 2, FP 6, All CM. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 7 Cha 8. (...)
modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1 Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance aufroid- Immunité dommages non létaux et ½ dégâts dufroidmagique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +11+6/+13+8 Vardratch Dommages D12+5/+7 Critique 20 x2 Monture de Guerre Orque, Sanglier Sanguinaire Monture d'Armes. FP 5, All N. (...)
Aucun corbeau ne survole la zone, seuls quelques insectes trahissent la présence de vie. La chapelle de l'Ombre est fermée de l'intérieur. Dans la nef douze personnes gisent, mortes defroid. Parmi elles, un légat. Tous les morts se serrent les uns contre les autres et portent des restes de torches. (...)
Compétences : Escalade 4, Intimidation 10, Profession Soldat 1, Saut 5 Langue : flatuosité et gargouillement Dons : CapacParticularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour -, Prédateur naturel, Résistance aufroid- Immunité dommages non létaux et ½ dégâts dufroidmagique -, +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et +, Ensemencé, Esprit aveuli, Loyauté, Plante Attaque +7 Vardratch Dommages D12+7 Critique 20 Equipement : Cuir clouté, Vardratch Tactique, cerveeaaauuuuuuuuuuu ! Durant tout le combat et jusqu'au départ des PJs ou que la porte soit ouverte, les fleurs dissémineront leur pollen, chaque round les PJs doivent réussir un JS Vig DD13 (vu le caractère de la zone, une partie seulement du pollen agit sur les PJs) sous peine d'être sous l'effet d'une bouffée de musc49. (...)Synopsis : Les personnages sont niveau 1 d'alignement mauvais de préférence, neutre étant toléré. Bien que toutes les races et toutes les classes soient envisageables, les joueurs auront à coeur de créer des personnages capables de s'infiltrer dans les réseaux de la résistance et pouvant faire preuve de discrétion. Le joueur choisira sa lignée à partir des Lignées de l'Ombre1, il pourra également choisir des désavantages et avantages2. Les personnages ont été recrutés dés leur plus jeune ...