Campagne Midnight Evil : Inter arma silent leges
sur Métamorphe au format (3.5 Mo)
Contient : naturelle (12)(...) Dep 12m/6m pas de charge possible, limité à une action par round JS Ref +6/+5 Vig +9 Vol +3. Bab +4/ lutte +16/+15. CA: (Dex +1Naturelle+5 Taille -1/Fatigue -2 Dex +0) 15/12 Compétences: Détection +7, Natation +12/+11, Perception auditive +4 Dons: Course, Endurance, Pistage. (...)
Pc (8D8+32) 83 Pb NA. Init +2 Dep 6m nage 15m JS Ref +4 Vig +10 Vol +2. Bab +6/ lutte +16 CA: (Dex +2Naturelle+8 Taille -1) 19 RD 10/magie + RD 1/Compétences: Détection +12, Perception auditive +12 Dons: Attaque en puissance, Science de la destruction Particularités : Acide (Toute personne touchée doit réussir un JS Ref DD16 ou voir son équipement subir 40 points de dommages, si le personnage porte du métal ses JS s'effectuent à -4, toute arme touchant la vase doit effectuer le même JS, toute personne frappant à main nue subit D6 de dommages), RD, Elémentaire Att : coup +10+5 Dommages 2D8+7 +D6 d'acide - critique 20 Tactique : aucune. (...)
FP 2 All N For 21 Con 19 Dex 13 Int 2 Sag 12 Cha 6. Pc (4D8+16) 50 Pb 19. Init +1. Dep 15m JS Ref +5 Vig +8 Vol +2. Bab +2 lutte +11. CA: (Dex +1Naturelle+4 Taille -1) 14 Compétences: Déplacement silencieux +5, Détection +3, Discrétion +5, Perception auditive +3, Survie 1+/ pistage à l'odeur +4 Dons: Pistage, Arme de prédilection morsure, Discret Particularités : Odorat, vision nocturne, croc en jambe Att : morsure +8 Dommages D8+5 et croc en jambe a +1 par un AL sans AO ni riposte - critique 20 Tactique : ces loups cherchent à faire un maximum de victimes, ils sont sous contrôle mental. (...)
Pc (2D8+10D4+48) 82/0 Pb 18. Init +3. Dep 12m JS Ref +7 Vig +11 Vol +4. Bab +6/ lutte +9. CA: (Dex +3 Classe +5Naturelle+4) 22 RD 10/Argent Langue : Dorn Att : x2 griffes +9 Dommages D4+3 et morsure +5 dommages D6+1 et croc en jambe a +1 par un AL sans AO ni riposte - critique 19-20 Tactique : tentera de mourir dignement sans avoir oublier au préalable de transformer un PJ en steak. (...)
Init +7/+2. Dep 12m/4,5m, escalade 6/4,5m. JS Ref +11/6 Vig +10/4 Vol +8/2. Bab +12/+3/ -. CA: (Dex +2Naturelle+1) 13 Dons: Efficacité des sorts accrue, Magie de guerre, Science de l'initiative, Vigilance, Volonté de fer/ Attaque en finesse, Vigilance Particularités : Sorts (NdLdS4 Sauvegarde, DD11+NdS), Décharge mentale (à volonté, cône de 18mde long, JS VolDD17 ou étourdi 3D4 rounds), Distraction (tout créature dans l'espace de la meute doit réussir un JS Vig DD18 ou être nauséeuse pour le round), esprit de meute, fusion des nuées, résistance au froid (10), régénération de nuée, télépathie 24m, vision dans le noir 18m, vision nocturne/ ½ dégâts contre les armes perforantes et tranchantes, nuée, odorat, vision nocturne, distraction (JS Vig DD12, nauséeux), maladie (à chaque dommages au Pb le personnage doit faire un JS Vig DD12, fièvre des marais, D3 jours d'incubation, D3de Con et Dex). (...)
Init +5. Dep Vol 18m/ 18m JS Ref +7 Vig +7 Vol +8. Bab +3/ lutte -/+13. CA: (Dex +2 Parade +2/Dex +1naturelle+3) 14/14 RD 5/magie Compétences: Art de la magie +13, Conn Folklore local +13, Conn des mystères +13, Conn de l'Ombre +15, Conn Religion +8, Déplacement silencieux +11, Détection +12, Discrétion+11, Fouille +15, Intimidation +14, Perception auditive +12, Psychologie +12, Survie +12 Langue : Télépathie 30m. (...)
For 30 Con 20 Dex 10 Int 2 Sag 15 Cha 8. [Valeur en armure] Dep 15m PV (8D8+40) 91. Pb 30. Init +2 Bab +5/Lutte +19 CA (Taille -1Naturelle+6) 15 JS Ref +5 Vig +10 Vol +9 Compétences : Détection +9, Fouille +3, Perception auditive +9 Dons : Endurance, Vigilance, Volonté de fer Particularités : Vision nocturne x2, Odorat, Férocité - combat jusqu'a +10 Pb -, Monture combative +2 au test d'équitation pour le cavalier, formé au port de toutes les armures. (...)
For 20 Con 14 Dex 10 Int 2 Sag 6 Cha 8. Dep 9m Pc (2D8+4) 17. Init +0 Bab +2/Lutte +7 CA (Cuir cloutée +2naturelle+2 Classe +4) 18 RD1/JS Ref +0 Vig +5/+7 Vol -2 Attaque +7 Poing dommages D3+5 non létaux provoquant une AO. (...)
For 14 Con 15 Dex 12 Int 11 Sag 15 Cha 14. Dep 6m Pc (4D8+8) 40. Pb 15. Init +1 Bab +3/Lutte +5 CA (Dex +1naturelle+1) 12 JS Ref +2 Vig +6 Vol +3 Particularités : Plante, spores. Attaque +5+5 coup x2 Dommages D6+2 Critique 20 Attaque +5 spore, attaque de contact à distance Dommages aucun, JS Vig DD14 ou pacification 1mn, portée 12m. (...)
For 16 Con 17 Dex 12 Int 11 Sag 16 Cha 15. Dep 6m Pc (5D8+15) 47. Pb 17. Init +1 Bab +3/Lutte +6 CA (Dex +1naturelle+2 taille -1) 12 JS Ref +2 Vig +7 Vol +4 Particularités : Plante, spores. Attaque +5+5 coup x2 Dommages D8+3 Critique 20 Attaque +5 spore, attaque de contact à distance Dommages aucun, JS Vig DD15 ou pacification 1mn, portée 12m. (...)
Sael arrive avec les sorts marqués en gras lancés sur lui, gourdin magique augmente son attaque et dure 120 rounds, armure de mage +4 CA dure 12 heures, et peau d'écorce +4 armurenaturelledure 2 heures. Au premier round Sael invoque un allié naturel V soit D4 gardes myconide. Il attend alors de voir qui parmi ses adversaires est un lanceur de sort divin et quelles sont les autres classes. (...)
For 18 Con 19 Dex 12 Int 11 Sag 15 Cha 14. Dep 6m Pc (4D8+16) 48. Pb 19. Init +1 Bab +3/Lutte +7 CA (Dex +1naturelle+1) 12 JS Ref +2 Vig +8 Vol +3 Particularités : Plante, spores. Attaque +7+7 coup x2 Dommages D6+4 Critique 20 Attaque +5 spore, attaque de contact à distance Dommages aucun, JS Vig DD14 ou pacification 1mn, portée 12m. (...)Synopsis : Les personnages sont niveau 1 d'alignement mauvais de préférence, neutre étant toléré. Bien que toutes les races et toutes les classes soient envisageables, les joueurs auront à coeur de créer des personnages capables de s'infiltrer dans les réseaux de la résistance et pouvant faire preuve de discrétion. Le joueur choisira sa lignée à partir des Lignées de l'Ombre1, il pourra également choisir des désavantages et avantages2. Les personnages ont été recrutés dés leur plus jeune ...