Le Réseau Divin
sur Métamorphe au format (4.1 Mo)
Contient : feu (40)(...) En route pour cette fin de millénaire, ce début décembre 1999, dans lequel le monde sombre dans la folie, et ou les joueurs vont avoir bien du mal à comprendre ce qui leur arrive... EPISODE 1 : ET TOMBENT LES ANGES ENFEU(Apocalypse). PROLOGUE : (!BO de Strange Days ou musique techno!) Paris, 1er décembre 1999, 22h00, «T-R-I-A-L ! (...)
GENERIQUE : LE BOUCHER : Force ''''' Charisme '''' Perception '''' Contusion # Dextérité ''''' Manipulation '''' Intelligence '''' Bl légère (-1) # Vigueur ''''' Apparence 0 Astuce '''' Bl moyenne (-1) # Volonté (10) ########## Entéléchie : 2 + nbre de joueurs (min 4)Bl grave (-2) # Correspondance ''' Vie ''' Prime ''' Handicap (-2) # Entropie ''' Matière ''' Esprit 0 Infirmité (-5) # Forces ''' Psyché '''' Temps ''' Invalidité # Compétences : Mêlée ••• Armes àfeu•• Explosifs •• Conduire (tout) •• Furtivité •••• Athlétisme •••• Intimidation ••• Note : Le Boucher utilise surtout des effets de sphère à •• et moins. (...)
et apparaît ailleurs, plus tard Equipement : Uzi, hachoir, canon scié, explosifs Terroriste Force ''' Charisme '' Perception '' Contusion # Dextérité ''' Manipulation '' Intelligence '' Bl légère (-1) # Vigueur '' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (2) ## Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Mêlée •• Armes àfeu•• Athlétisme •• Invalidité # Note : Uzi, grenades. EPISODE 2 : LE TOMBEAU DES HEROS EST LE COEUR DES VIVANTS (André Malraux). (...)
Les PJ doivent être discrets pour s'en approcher (engagés comme ouvriers, de nuit...). Au sommet, les astrologues scrutent le ciel à la recherche du Glaive deFeu, une comète qui traverse notre système solaire tous les 5000 ans environ (son prochain passage ? (...)
GENERIQUE : Tueur japonais : Force ''' Charisme '' Perception '' Contusion # Dextérité ''' Manipulation '' Intelligence ''' Bl légère (-1) # Vigueur '' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (3) ### Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Bagarre •• Mêlée •• Athlétisme •• Arme àfeu•• Invalidité # Note : 44 Magnum, couteaux. EPISODE 6 : MOURIR EN PRINCE OU VIVRE EN ESCLAVE (Lord Byron). (...)
Vous étiez morts, ou je ne m'appelle plus Morgan ! Par quelle diablerie...» Une détonation l'interrompt. Cris, coups defeu. On court sur le pont. «Sang du Christ, les Espagnols !» beugle Morgan. «Montez commander vos hommes, et surveillez ma carcasse, si vous voulez mon trésor ! (...)
Le mythique flibustier finit misérablement ses jours dans une prison d'Angleterre. Vieillissant, pitoyable, il s'éteint à petitfeusans réaliser son souhait : mourir en capitaine sur son vaisseau. Mais sa légende excite les convoitises. (...)
LES CORPS D'EMPRUNT : Sir Clive Byron, Capitaine : Force ''' Dextérité ''' Vigueur ''' Apparence '' Mêlée '' (Sabre) Arme àfeu''' (pistolet 2 coups), gilet en cuir. Lady Lisbeth, épouse du capitaine : Force '' Dextérité '' Vigueur '' Apparence '''' Arme àfeu'', Bague à poison (6 doses). Violenta, fille de Lisbeth et de Byron : Force '' Dextérité ''' Vigueur ''' Apparence '' Mêlée '' (fouet et rapière). (...)
Casse crâne, serviteur indien : Force '''' Dextérité '' Vigueur '''' Apparence '' Mêlée ''' (Hache) Arme àfeu''. Frère Salvatore : Force ''' Dextérité ' Vigueur '''' Apparence ' Mêlée ''' (Massue) Intimidation ''. (...)
Mac Leod, chirurgien barbier : Force ''' Dextérité '''' Vigueur ''' Apparence '' Mêlée ''' (Grande épée, rasoir) Arme àfeu'' (pistolets). GENERIQUE : Corsaire : Force ''' Charisme '' Perception '' Contusion # Dextérité ''' Manipulation '' Intelligence ''' Bl légère (-1) # Vigueur '' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (2) ## Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) #. Compétences : Bagarre •• Mêlée •• Athlétisme •• Arme àfeu•• Invalidité # Note : Sabre, pistolet à 1 coup. Soldat espagnol : Force '' Charisme '' Perception '' Contusion # Dextérité '' Manipulation '' Intelligence ''' Bl légère (-1) # Vigueur '' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (2) ## Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Mêlée •• Arme àfeu•• Invalidité # Note : Fusil, épée. Zombie : Force '' Charisme '' Perception '' Contusion # Dextérité '' Manipulation '' Intelligence ''' Bl légère (-1) # Vigueur '' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (0) Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Bagarre •• Invalidité #. (...)
GENERIQUE : Sister Death : Force '' Charisme '' Perception '' Contusion # Dextérité '' Manipulation '' Intelligence '' Bl légère (-1) # Vigueur '' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (2) ## Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Mêlée •• Arme àfeu•• Invalidité # Note : Couteau, pistolet. Milicien de Drake : Force '' Charisme '' Perception '' Contusion # Dextérité '' Manipulation '' Intelligence '' Bl légère (-1) # Vigueur '' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (2) ## Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Animaux •• Arme àfeu•• Invalidité # Note : Fusil mitrailleur, chien, grenade. Randolph H. Drake : Force ''' Charisme ''' Perception ''' Contusion # Dextérité '''' Manipulation '''' Intelligence ''' Bl légère (-1) # Vigueur ''' Apparence '' Astuce ''' Bl moyenne (-1) # Volonté (6) ###### Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Mêlée •• Invalidité # Note : Canne épée. (...)
Sandra Sanguinata : Force ''' Charisme '' Perception '' Contusion # Dextérité ''' Manipulation '' Intelligence ''' Bl légère (-1) # Vigueur ''' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (4) #### Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Mêlée •• Arme àfeu•• Invalidité # Note : Fouet, 44 Magnum, combinaison noire en Kevlar Wolfens Note : Se référer au livre de règles de Mage, ou mieux, celui de Rage. (...)
Conglomérat de structure de verre et d'acier organisée comme un formidable cristal, il présente de multiples renfoncements et balcons, offrant un énorme avantage aux défenseurs. D'ailleurs, si les PJ s'avancent à moins de 50 mètres du bâtiment, ils subissent lefeunourri d'une dizaine de tireurs embusqués. Si le Boucher s'est emparé de l'avion du Seal dans l'Episode 7, ils vont devoir affronter un véritable arsenal. (...)
Des appendices jaillissent du gouffre et balayent les obstacles, tels des éclairs noirs. Ils mettent lefeuà tout ce qu'ils touchent. Toute vision directe est insoutenable. Il faut éviter les éclairs (66%, 3d6), les fanatiques embusqués sur le toit, constitué une étoile à six branches avec tous les Poignards et la jeter dans le maëlstrom au-dessus du building. (...)
GENERIQUE : Bikers et tueurs du boucher : Force '' Charisme '' Perception '' Contusion # Dextérité ''' Manipulation '' Intelligence '' Bl légère (-1) # Vigueur '' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (2) ## Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Arme àfeu• Conduite (moto) ••• Invalidité # Note : Pistolet, fusil mitrailleur, moto Possèdent quelques systèmes de repérages SAASI. (...)
Dedans, cinq hommes au regard halluciné, équipés de combinaisons en kevlar et d'armes automatiques. En quelques secondes, l'air est saturé d'une pluie de métal et defeu... Les PJ vont devoir fuir dans les rues de Truckstown avec le blessé, tandis que leurs agresseurs (dont le fameux Seven Sins) rameutent une vingtaine de mineurs assoiffés de violence, les Dodgers. (...)
S'ils parviennent à repousser les assauts de leurs poursuivants, les PJ atteignent une vaste étendue envahie d'éoliennes gigantesques, qui marque la frontière du territoire aborigène. A cet instant, la meute qui les suivait fait demi-tour. DE VENT, DEFEU, DE TERRE ET DE SANG : Mont Ayers Rock. Même jour. Echo des éoliennes sur le grès des refuges troglodytes. (...)
Si un PJ enquête auprès des autochtones, il apprendra que leurs chamans sont terrifiés, car « quelque chose de noir et de gigantesque évolue dans le monde des esprits ». Plateau d'Uluru. Nuit. Hurlement du vent. Nuées hallucinogènes autour des cercles defeu. Crevasses de terre séchée sur la peau des danseurs. Sous le regard ,des étoiles débute le Grand Rêve. (...)
LE FLEAU : Force ''''' Charisme '' Perception ''''' Contusion # Dextérité ''''' Manipulation ''' Intelligence '''' Bl légère (-1) # Vigueur ''''' Apparence 0 Astuce '''' Bl moyenne (-1) # Volonté (8) ######## Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Athlétisme •• Bagarre ••• Arme àfeu•• Explosif •• Conduite (tout) •• Furtivité •••• Invalidité # Note : Crâne et corps écorchés vifs, incrustés de plaques de métal. (...)
Manteaux noir : Force ''' Charisme ' Perception ''''' Contusion # Dextérité ''' Manipulation ' Intelligence '' Bl légère (-1) # Vigueur ''' Apparence ' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (4) #### Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Athlétisme •• Bagarre ••• Arme àfeu•• Mêlée ••• Esquive ••• Vigilance ••• Invalidité # Note : Uzi, revolver Contre-magie innée •• Sentent les détections magiques, même à distance et peuvent repérer leur source (jet de Vigilance) Seuil umbral : emmènent quelqu'un d'autre dans l'umbra où ils se déplacent très rapidement. (...)
Mineurs Force '' Charisme '' Perception '' Contusion # Dextérité '' Manipulation '' Intelligence '' Bl légère (-1) # Vigueur '' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (2) ## Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Arme àfeu•• Mêlée •• Invalidité # Note : Fusil à canon scié, machette. Seven Sins : Force '''' Charisme '' Perception ''' Contusion # Dextérité ''' Manipulation '' Intelligence ''' Bl légère (-1) # Vigueur ''' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (4) #### Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Arme àfeu••• Invalidité # Note : Magnum en plastique indétectable, balles blindées et visée laser, veste en kevlar Redoutable tueur, il est atteint d'une dégénérescence génétique qui lui permet d'étirer ou de contracter son corps pour passer dans des gaines d'aérations et autres espaces étroits... (...)
Le manuscrit de Nostradamus s'achève par une ultime prédiction, concluant l'ensemble de son oeuvre : Lorsque l'étoile defeuviendra labourer les cieux du millénaire agonisant, Trois signes annonceront les Temps... L'Apocalypse d'abord, lorsque viendra la Bête, En Babylone naissant, par six épées défaites. (...)
Quant à Iguane et lord Prometeus, ils ont disparu, ne laissant que ces quelques mots : « Si le voleur defeudoit s'éteindre, brisez ses chaînes. Wayne ». Lord Prometeus a été entraîné dans un piège organisé par le Fléau. (...)
Il les entraîne alors vers un petit aérodrome du nord de Londres où ils décollent vers une destination plus calme... LA MORT DU VOLEUR DEFEU(!BO de Highlander!) Skye Island, Ecosse. Emeraude des palines où roule l'écho des clameurs de guerres des clans. (...)
C'est le moment de se rappeler le mot de Prometeus. En brisant les « chaînes » (le fauteuil) du « voleur defeu» (Prometeus, voir la légende de Prométhée), les PJ vont découvrir une puce informatique glissée dans la structure chromée. (...)
» GENERIQUE : URCA : Force '' Charisme '' Perception '' Contusion # Dextérité '' Manipulation '' Intelligence '' Bl légère (-1) # Vigueur '' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (2) ## Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Arme àfeu•• Invalidité # Note : Fusil d'assaut. Créature du laboratoire : Force '' Charisme ' Perception '' Contusion # Dextérité ''' Manipulation ' Intelligence ' Bl légère (-1) # Vigueur ''' Apparence ' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (2) ## Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Bagarre •• Invalidité # Note : Fusil à canon scié, machette. (...)
Enfin, les personnages atteignent le territoire de l'ange déchu, un gigantesque labyrinthe d'obsidienne où dorment les grands vers d'ombre, ultime défi (voir le Générique) avant de pénétrer au coeur de leur propre destinée... LA MALEDICTION DE L'ANGE DECHU : « Et dans un maelström defeu, l'ange descendit du ciel. Chair de la chair divine, créature du dieu Iridium, il vint dans l'ultime cité ressusciter l'espoir. (...)
GENERIQUE Elohim : Force '''' Charisme ' Perception ''' Contusion # Dextérité ''' Manipulation '' Intelligence ''' Bl légère (-1) # Vigueur '''' Apparence ' Astuce ''' Bl moyenne (-1) # Volonté (2) ## Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Arme àfeu•• Vigilance •••• Invalidité # Note : Humains dégénérés, multigreffés pour atteindre la vie éternelle. (...)
Séraphides : Force '' Charisme '' Perception '' Contusion # Dextérité ''' Manipulation '' Intelligence '' Bl légère (-1) # Vigueur ''' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (2) ## Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Arme àfeu•• Mêlée •• Invalidité # Note : Instruments chirurgicaux, tirs énergétiques Droïdes volants bardés d'appendices déployables, contondants, tournants ou à projectiles. (...)
» GENERIQUE : Green Bandit : Force ''' Charisme '' Perception '' Contusion # Dextérité ''' Manipulation '' Intelligence '' Bl légère (-1) # Vigueur ''' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (2) ## Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Arme àfeu•• Sabotage •• Invalidité # Note : Uzi. EPISODE 14 : LA RUE EST DANS LA NUIT COMME UNE DECHIRURE. (...)
» GENERIQUE : Milicien de Venise : Force '' Charisme '' Perception '' Contusion # Dextérité '' Manipulation '' Intelligence '' Bl légère (-1) # Vigueur '' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (2) ## Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Arme àfeu•• Conduite (speedercraft) •• Invalidité # Note : Uzi. EPISODE 15 : NON NOBIS DOMINE, NON NOBIS... (Incipit de la devise des Templiers). (...)
Rompant le silence, Hugues de Payns récite : «Et les anges de lumière, achevant leur oeuvre terrestre, s'en retournèrent dans leur disques defeu. Mais ils laissèrent aux hommes le monolithe noir où dort le veilleur, le messie. Le monolithe déposé jadis sur une montagne sacrée, fut enfermé dans le Temple de Salomon pour y attendre l'éveil. (...)
Par ailleurs, s'ils montrent une représentation de la porte, un enfant les conduira jusqu'au «peintre fou». Inspiré d'Allah, il peint d'immenses fresques : navires célestes, roues concentriques, anges defeu... Chaque oeuvre est ornée du même du même glyphe auréolé de lumière : un oiseau à la tête de femme, qui chez les égyptiens représente l'âme, et se prononce «Bâ». (...)
Surgissant du néant, dix lames d'acier décapitent le compositeur tandis qu'un visage couturé de cicatrices apparaît sur les écrans géants : le Fléau ! Simultanément, trois hélicoptères de combat déversent une pluie defeusur la foule et cinquante Scientologistes prennent le théâtre d'assaut ! Mettez en scène un cauchemar de violence : massacre de masse, explosions multiples, combats sur le décor. (...)
» GENERIQUE : Agent secret et scientologiste : Force ''' Charisme '' Perception '' Contusion # Dextérité ''' Manipulation '' Intelligence '' Bl légère (-1) # Vigueur ''' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (2) ## Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Arme àfeu•• Invalidité # Note : Pistolet mitrailleur. EPILOGUE : Alors que l'homme commençait a peine à se sédentariser et se civiliser, des disques de lumière apparurent dans le ciel du Moyen Orient. (...)AVANT PROPOS : Bonjour a toi ami lecteur. Saches que si tu es joueur à un jeu de rôles contemporain, ces lignes ne sont pas pour toi. Ne gâche donc pas le plaisir qui pourrait être le tien si tu jouais cette campagne, au lieu de la découvrir passivement. Envoie donc plutôt ce fascicule à ton maître du jeu. En outre, si tu es maître du jeu à Mage ou à tout autre jeu contemporain, ces quelques lignes sont faites pour toi... RESPECT DES AUTEURS : Ce document présente une adaptation pour Mage de ...