Hatelord est revenue
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Contient : armes (12), armés (2)(...) Js sont donc recrutés pour ramener Hatelord ou au moins pour faire cesser le soulèvement Thunk. Pour ajouter du piment à l'histoire, on peut supposer qu'une desarmesdes P.Js à une affaire personnelle à régler avec Hatelord, motivant en cela le recrutement des personnages. (...)
Note : Tout porteur non-Piorad sera défi é par un guerrier (vétéran ou élite) au moins une fois, un Thunk le sera tous les jours. Si lesarmesdes joueurs sont puissantes (plus de 250 points), au moins un de ces défi s sera lancé par un porteur (mineur voir majeur : au MJ de préparer des adversaires à la mesure des P. (...)
Il peut aussi expliquer que si les corps ne sont pas enterrés mais ensevelis sous des pierres c'est parce qu'ici le sol est gelé toute l'année (sur plusieurs mètres de profondeur). Remarque : cachés dans les ruines, 2-3 Thunks (Vétérans,armésd'arcs) vont essayer de combattre à distance ; si les P.Js ne pensent pas à faire de prisonnier, Hans en capturera un, grâce à ses chiens (et insultera copieusement les porteurs). (...)
Js n'ont pas de guide Thunk (volontaire ou prisonnier), et s'ils ne font pas preuve d'une grande discrétion (et qu'ils sont agressifs) : ils ne verront même pas les cavernes des Thunks... Des rochers dévalant la plaine, des flocons de sang sortant de la neige comme par magie, des fosses pleines de pieux ou d'eau glacée arriveront bien à les massacrer. Alors, lesarmeschangeront de porteur et dans les mains d'un Thunk, elles pénétreront dans le Monticule. C'est seulement avec un minimum de diplomatie, un guide et quelques objets donnés en cadeau (bijoux et verroterie pour les dames par exemple) qu'ils pourront s'avancer sur les flancs du Monticule. (...)
S'il y a moins d'hommes que de combattants, c'est que chez les Thunks, les unités de combat sont mixtes. Les personnages et leursarmessont accueillis avec respect mais sans enthousiasme. Un porteur Piorad sera tout de suite mis à mort (une vingtaine de fl èches tirées à bout portant devrait faire l'affaire, et pas de pitié pour le porteur). (...)
Si les thunks parviennent à tuer le(s) Piorad(s), son arme sera remise à un guerrier Thunk, non-flocon de sang (car lesarmesdieux sont généralement inutiles pour le combat à distance). Attention, cette tribu étant fanatique, si un nonThunk commet le moindre signe d'agression, il sera mis à mort, seul un Thunk aura droit au jugement par l'épreuve du cercle. (...)
En effet, Flatskïn sait ce qui est arrivé à Hatelord et à Akianaus et elle ne veut pas que la chose se reproduise, elle veut donc éviter que la tribu aille au massacre (en attaquant de front les Piorads et leurs chagars). L'arrivée desarmesdes P.Js peut faire changer les choses et avec leur aide, une attaque de front devient possible. (...)
qui a déjà rencontré Hatelord et qui sait qu'elle est en os avec un pouvoir limité par une automutilation peut amener Flatskïn à faire un lapsus (mais l'arme n'aura cette idée que si les joueurs pensent déjà qu'il y a anguille sous roche et que Flatskïn les baratine). Normalement lesarmesvont refuser l'offre d'alliance (mais ne sait-on jamais ?), elles ont alors intérêt à agir avec diplomatie car la tribu est complètement fanatisée et des révélations maladroites peuvent se retourner contre les héros. Dans le cas où lesarmeset les joueurs se rallient aux Thunks, le reste du scénario risque de pas mal changer, mais pourquoi pas ? (...)
Surtout quand ce combat se passe sur un pont de glace au-dessus d'une crevasse et il y en a tant dans le secteur... Remarque 2 : si lesarmesont un porteur Piorad chez les Thunks, celui-ci est donc rapidement et définitivement transformé en pelote d'épingles ; l'arme est ensuite prise par un Thunk, qui peu de temps après, sur les conseils de l'arme se joint au groupe des P. (...)
Ces bottes sont assez particulières, leur bout est très en pointe, leur talon est en forme de trapèze et leur état général est assez pitoyable. Une desarmesdes P.Js peut reconnaître dans cette forme, une mode batranobanne très à la mode, mais il y a 500 ans. (...)
Durant le combat qui va suivre (de nuit et dans le vent : -25% aux compétences de combat), le monstre sera épaulé par quelques animaux morts-vivants (lynx et loups) ; les PJ, eux, auront l'aide de quelques Thunks Vétérans : dont le nombre sera fi xé en fonction du niveau desarmesdes joueurs et du temps que le maître veut passer à combattre. Cette petite halte dans le village est donc loin d'être tranquille, mais elle permet aux joueurs de se débarrasser du monstre du col (et avec lui de quelques autres morts-vivants). (...)
Le combat final a lieu dans la caverne, l'arme manoeuvrant son porteur mort-vivant comme un immonde pantin. Elle utilisera tous ses pouvoirs, y compris celui d'invocation : 5 yeux de braisesarmésde hache de combat sortiront de terre. Au fond de la grotte, on trouve le butin de l'arme : fourrures, or, bijoux,armesetc... pour une valeur de 30000 pièces d'or en tout. Quand l'Hysnaton est tué, il est conseillé aux porteurs de se débarrasser de l'arme qui est tout sauf saine d'esprit, le plus simple est de la remettre dans la glace en espérant qu'elle y reste pour un bon bout de temps... Enfin, c'est toujours agréable de se faire des ennemis récurrents non ? (...)Ce scénario donne lieu à un petit voyage dans le Nord du continent, il mêle aventure et enquête pour des personnages et des joueurs assez expérimentés (Supplément Flocons de sang obligatoire). Si le scénario est bien orchestré par le MJ, les joueurs doivent s'attendre à perdre quelques porteurs... 1 ou 2 chacun voir plus s'ils se débrouillent mal... De même, le maître du jeu ne doit pas aider les joueurs lors de la progression de leurs investigations (il ne s'agit tout de même pas ...