La vengeance du fils prodigue
sur Le Ludiste
Résumé du scénario : A la suite d'une tentative de coup de force dans une ville Piorad, un guerrier et sa famille subissent la loi et sont placés en esclavage. Des années plus tard, seule une partie de la famille est encore en vie et le jeune fils du guerrier déchut devient porteur d'arme. Il revient alors dans sa ville natale avec l'intention de sauver ses proches, mais à la suite d'une prise de contrôle de l'arme, il massacre une partie de ceux qu'il était venu sauver. S'en suit alors un avis ...Contient : armes (12), armés(...) Il profite aussitôt de l'occasion pour tuer le mar-chand, lui voler quelques biens et prend la fuite pour rentrer dans son pays natal... Bien décidé à se venger... Mais ce qu'il ignore c'est qu'en tuant le marchand, l'arme vient de gagner un nouveau pouvoir : attaque brutale incontrôlée ainsi qu'une nouvelle limitation (violence exacerbée) et que désormais la tranquille hache érudite est devenue assoiffée de sang. Une dette d'honneur... Nous allons un peu corser l'ambiance en consi-dérant que l'une desarmesde vos PJs à une dette envers Olgren, l'arme portée par Herld. L'idéal est d'en choisir une qui a une affinité avec le fric, le commerce, les Piorads ou les Batranoban et de considérer qu'il s'agit d'une dette où Olgren a sauvé la vie d'un porteur auquel l'arme-joueuse tenait tout particulièrement, mais vous pouvez inventer une autre histoire si cela vous dis (vous connaissez mieux lesarmesde vos porteurs que moi). Toujours est-il que l'arme du PJ pourra donner de nombreux renseignement sur Olgren et mettre en garde les porteurs contre une action directe sans précautions. (...)
Le but de cette dette d'honneur n'est pas d'ennuyer un de vos joueurs en lui interdisant de participer à un combat contre Herld, mais bien de montrer que les relations entre lesarmes-dieux sont complexes et qu'elles ont eut une vie avant les porteurs-joueurs. Cela doit leur permettre d'avoir des détails sur la nature d'Olgren, de savoir qu'elle est pacifiste (avant d'avoir sa limitation et donc cela n'est connu de personne) et très puissante. (...)
Une petite introduction rapide pour ce scénario (si vous l'intégrez pas à une campagne) : les porteurs se trouvent à Pôle ou dans une autre ville à votre conve-nance (une cité Vorozionne) et pendant quelques jours de désoeuvrement vous leur faîtes rencontrer 2-3 personnes importantes, lutter dans une arène, acheter divers choses (utiliser le supplément les Joyaux de Pôle)... Puis via la guilde des mercenaires, ils se font recruter comme gardes du corps pour encadrer un convoi d'armeset d'armures de qualité qui pars sous peu vers les royaumes Piorads. Le voyage est relativement calme, mais au cours des 3 mois vous pouvez faire 1 à 3 lancés de D100 sur la table des rencontres et broder autour suivant le type de rencontre (fuite, rencontre simple, combat). (...)
Durant cet épisode, vous pouvez très bien faire passer une petite soirée dans une taverne et provoquer une bagarres (généralement ni lesarmesni les joueurs ne sont vraiment contre). A vous de voir si cela dégé-nère ou pas (cela peut aller du combat du pugilat au massacre d'un petit porteur d'arme mineur local qui se la joue). (...)
L'annonce de récompense fait évidemment grand bruit et rapidement divers chasseurs de primes, soldats de fortune et autres mercenaires convergent vers la ville de Sabest. Ainsi arriveront dans l'ordre. 2 Piorads (J massacre +4), porteurs d'armesmajeurs travaillant directement pour la guilde des marchands (leur salaire habituel étant inférieur aux 10 000 promis, s'ils découvrent le meurtrier c'est tout bénéfice pour la guilde. (...)
Il faudra alors prendre la route vers ce petit village pour en savoir plus... Dol-gurn ne compte que 300 âmes et se trouve un peu en retrait de la route commerciale orientée Nord Sud. Les porteurs s'ils n'arrivent pas discrètement (c'est à dire en dissimulant lesarmesvoyantes ou en prenant ses précautions pour arriver de nuit et avec discrétion) se feront aussitôt remarquer et comme tout le village ne vit que grâce à la contrebande, les occupants seront alors prévenus et se prépareront à recevoir les PJs (voir leurs caractéristiques et les épices qu'ils ont à leur disposition : ce sont des trafiquants d'épices et si vos joueurs n'ont jamais eut à faire à des combattants chargés comme des cavaliers volants, ils vont avoir une sacré surprise...). (...)
Car j'ai oublié de vous le dire, la petite maison contre le flanc de la colline cache en fait un grand entrepôt troglodyte a ½ remplis de produits de contrebande :armes, armures, objets précieux et surtout épices... Dans l'idéal, il faudrait donc que les porteurs-joueurs pénètrent discrètement dans l'entrepôt gardé et neutralisent les gardes qui seront aux aguets. (...)
Dans ce cas et à la diffé-rence de l'attaque des contrebandiers d'épices, la difficulté ne résidera pas dans la puissance physi-que des adversaires mais dans le cadre général. En effet, les 5 pisteurs sont accompagnés de leurs 10 chiens de guerre (2 par pisteurs) etarmésde fronde, de plus, ils ne seront présent au campe-ment que la nuit (malus de nuit = 10%) mais ni les pisteurs ni les chiens ne le subissent car ils connaissent parfaitement les lieux. (...)
Fin du scénario : Si personne n'arrive à se mettre au travers de sa route (notons que l'arme qui a une dette envers Olgren refusera catégoriquement de participer à un combat contre elle), Herld quittera la ville, dominé par son arme. Dans ce cas, qui sera très probable si vosarmesont moins de 200 points, Herld sera retrouvé mort quelques jours plus tard. Car comme il est désormais devenu inutile à Olgren et qu'il vient de comprendre que son arme l'a manipulé, celle-ci s'en débarrasse au profit d'un porteur meilleur en combat. (...)
Ensuite, l'arme met les voiles pour Pôle dans l'optique de prendre contact avec la Mort carmin (ou la loi du sang selon votre bon plaisir)... Sinon, faites comme bon vous semble, les PJs pouvant être considérés comme de vrai héros... (gain de prestige, de richesses, de statut) ou rien de tout cela si vous êtes un MJ cruel... Herld Fergildson (M) : FO 15 EN 13 AG 7 RA 10 PE 13 VO 13 Attaque Brutale 60 % Attaque Normale 10 % Attaque Rapide 5 % Feinte 5 % Esquive 10 % Parade 50 %* Tir 5 % Acrobatie 50 %* Artisanat Piorad 35 %* Artisanat Sekeker 50 %* Autres artisanats 25 %* Astronomie 10 % Commandement 55 % Connaissance Piorad 40 %* Autres connaissances 25 %* Connaissancearmes25 %* Course 10 % Discrétion 10 % Equitation 20 % Lire et écrite Piorad 40 %* Lire et écrite (autres langues) 25 %* Marchandage 60 %* Médecine 5 % Repérage 40 % Séduction 20 % Stratégie 15 % Tactique 20 % Points de vie 26 Prestige / Réputation 20/25 Reconnaissance 50% Désirs Pre 10 Ric 9 Sex 8 Vio 19 Rép 9 Hache de combat : Option AB Toucher : 70% Initiative : 3 Dégâts : I / M* Prd (bouclier) : 55% Protection (cuir clouté) 5 + 10* = 15 Olgren (M) : Prestige : 40 Hache de guerre (coût : 25 pts) Init. (...)
Points de vie : 28 Prestige / Réputation : 10 / 18 Reconnaissance : 10% Option AB Toucher : 80% Initiative : -1 Dégâts : J / M (chaleur max) + Parade (dans même rd car bouclier) : 20% Protection (mailles + plaques) : 10 +5* = 15 2/ 2 Piorads porteurs d'armesmajeures qui travaillent pour la guilde des marchands, l'un appartient aux troupes d'élites Piorads (Ostfield Yeux de braises porteur d'une épée à 2 mains : espadon) tandis que l'autre est moins fort mais possède un regard acéré presque mauvais (il porte une hache de combat et un pavois). (...)
Tandis que les guerriers Piorads qui peuvent intervenir à la suite d'une bagarre dans une taverne qui dégénère seront plutôt des vétérans ou des élites avec 2 yeux de braises porteurs d'armesmajeures. - Les contrebandiers d'épice : 4 arbalétriers batranobans et 6 alwegs vétérans avec de l'équipement standard hormis une foule d'épices... Ainsi, s'ils sont dans une situations qu'ils jugent désespérée, ces simples humains se transformeront en machine à tuer. (...)